F64PGC 2017: Fußball (Coder gesucht)

    • F64PGC 2017: Fußball (Coder gesucht)

      Aus "Pixler sucht Coder" In neues Thema verschoben, da umfangreicher.

      Ich hätte evtl. Lust, an der neuen Forum64-Spiele-Compo zum Thema "Sport" teilzunehmen. Da die Programmierer, mit denen ich z.Z. in anderen Projekten stecke, wahrscheinlich zu beschäftigt sind, auch noch ein Sport-Spiel zu programmieren (mal ganz abgesehen vom Interesse an den gleichen Sportarten), dachte ich mir, ich versuche hier mal einen Aufruf. Am ehesten hätte ich Lust, dabei zu helfen, ein wirklich toll zu steuerndes Fußball-Spiel zu realisieren. Falls man sowas angeht, sollte der Programmierer wahrscheinlich u.a. fit darin sein, Sprite-Multiplexer zu coden, denn auf so einem Feld laufen eine Menge Spieler herum. Von der Ansicht her könnte ich mir sowas wie Sensible Soccer vorstellen. Vielleicht hat ja jemand Lust?

      Kein Beitrag von mir ohne Mockup: ;)


      (VICE Screenshot. Die Spieler sollen 16 Laufrichtungen bekommen, von denen man hier nur 2 sieht. Durch die Rasenstruktur sieht das Scrolling interessanter aus und man bekommt auch mehr optisches Feedback über die Scrollrichtung. Zudem kann man die Multicolor-Jaggies des Kreises damit kaschieren, sodass alles ein natürliches Aussehen bekommt. Mit Schatten (Stadionrand, Spieler, Ball) habe ich hier auch ein wenig experimentiert. Die Punkte am Rand geben über Position und Größe die nächststehenden Spieler außerhalb des Bildausschnitts an.)

      Zur Ergänzung einige Gedanken zur "Konkurrenz":

      International Soccer: Kann es sein, dass da nicht einmal 11 Spieler je Mannschaft auf dem Feld sind? Eine irgendwie geartete KI scheint es auch nicht zu geben. Die Gegner stehen gerne einfach mal herum, während man ein Tor schießt. Die Grafik ist eher einfach gehalten. Für die damalige Zeit war das sicherlich trotzdem ein gutes Spiel – aber ich denke, da geht heute mehr. Video

      Microprose Soccer: Mir ist der sichtbare Ausschnitt zu klein, um wirklich strategisch spielen zu können. Das wurde wahrscheinlich gemacht, um nicht zu viele Sprites (2 je Spieler) gleichzeitig darstellen zu müssen. Zudem sind die Bewegungen sehr abgehackt und hektisch und der Sound ist nervig. Auch hier hat man wahrscheinlich keine 11 Spieler je Mannschaft. Video

      Weitere C64 Fußball Spiele: Emlyn Hughes International Soccer, Street Sports Soccer, Gary Linekers Superstar Soccer, 3D Soccer, 5-A-Side Soccer, Microprose Soccer 6-A-Side, World Championship Soccer, World Cup 1986, World Cup Carnival 1986, Super Cup Football, World Cup 90, World Cup Italia 1990, Italy 1990, Match Day 1+2

      Vom Bildausschnitt und Perspektive her gefällt mir Graeme Souness International Soccer noch am Besten. Da hapert's aber böse an der Ball-Physik (und auch am Sound, wie bei fast allen Fußball-Spielen).


      Was sollte also ein neues Fußball-Spiel besser machen?

      Zum einen, und das wäre natürlich mein Part, bessere, übersichtlichere Grafik (wobei die Grafik bei den existierenden Soccer-Games nicht das große Problem darstellt). Dann würde ich mir eine ausgefeiltere Gegner- und Mitspieler-KI wünschen. Ebenso sollte man den einen Action-Button, den man hat, besser nutzen: bei Ballbesitz könnte man die Schussstärke mit der Länge des Drückens verändern und vielleicht mit einem Doppelklick einen Pass spielen, in der Verteidigung könnte man über die Ballnähe steuern, ob ein Klick den Angreifer wechselt oder einen Angriff auslöst. Auch hier könnte die Klick-Länge die Heftigkeit steuern. Insgesamt könnte man, mangels weiterer Action-Buttons, Normal-Klick, Long-Klick und Double-Klick unterschieden und das mit Ballbesitz und Verteidigung kombinieren. Schon hätte man 6 verschiedene Aktionsmöglichkeiten mit nur einem Button.

      Ich könnte mir auch (trotz 8-Wege-Joysticks) eine rudimentäre 16-Wege Bewegung von Ball und Spielern vorstellen. Genaueres dazu bei Interessensbekundung. Auch die "Kamera" (also der Bildausschnitt) sollte sich weicher bewegen, als man das von den meisten Games her kennt.

      Wichtig fände ich, dass schöne Spielzüge zu realisieren sind. Einfaches Zulaufen aufs Tor sollte nicht belohnt werden, sondern intelligente Spielzüge, Passspiel usw. Dazu muss eine gewisse Übersicht gewährleistet sein, der Bildausschnitt also nicht zu eng gewählt werden. Wählt man ihn aber zu weit, wird z.B. das Tor zu klein und man hat zu wenig Variationsmöglichkeiten beim Abschluss. Man sollte es nicht zu genau mit den Regeln (Foul, Abseits ...) nehmen – eine Simulation sollte es nicht werden – sondern ein Arcade-Soccer bleiben.

      Was mir bei 8-Bit-Fußball Games immer zu kurz kam, ist die Torwart-Steuerung. Ich bin noch nicht sicher, wie man ihn wirklich gut (neben den Feldspielern) zur Verteidigung einsetzen kann – aber vielleicht fällt ja jemand anderem dazu etwas ein.

      Um die ganze Sache abzurunden, wäre vielleicht auch die optionale Unterstützung von 4-Spieler-Adaptern denkbar, sodass man 2 gegen 2 spielen könnte.

      Außerdem wäre das Timing klasse: Das Spiel wäre passend zur nächsten WM fertig, wenn man es zum Compo-Ende einreichen würde.
    • Ich habe mir überlegt, dass man notfalls auch ohne Multiplexer arbeiten könnte – das setzt dann aber mehr Player-Intelligenz voraus. Wenn man immer von 3 Sprites je Mannschaft ausgeht, die sich gleichzeitig im Bildausschnitt befinden dürfen (plus 1 Ballsprite und 1 Ballschatten), muss die Engine natürlich aufpassen, dass die Spieler außerhalb des Kamera-Ausschnitts immer so stehen oder laufen, dass die Anzahl auch bei einem Ballschuss (und nachfolgendem Bildausschnitt) nie überschritten wird. Ob das wirklich einfacher zu programmieren ist als ein Sprite-Multiplexer, der mehr Spieler gleichzeitig darstellen kann, weiß ich natürlich nicht.
    • Für ein Spiel aus der Draufsicht ist das Größenverhältnis bei Sensible Soccer m.E. ideal, mir sind in deinem Beispiel die Spieler schon zu groß.

      Ja, bei International Soccer sind nur sechs Feldspieler pro Team unterwegs. Wobei solche Kompromisse durchaus erträglich sind, wenn sie die Spielbarkeit nicht beeinträchtigen - was bei IS leider der Fall ist: Meist gibt es zu wenig Anspielstationen, eine Kombination aus fehlender KI und fehlendem Multiplexer.

      Drei Spieler im Bild pro Team sind m.E. deutlich zu wenig - bei Sensible Soccer sind abgesehen von Kontersituationen meist 8-12 Spieler im Bild.

      Was den Sprite-Multiplexer angeht: Ich würde bei einem Fußballspiel zumindest mal darüber nachdenken, die Spieler per Charset-Grafik zu zeichnen und das Spielfeld mit Sprites zu realisieren. Hab zu wenig Erfahrung damit, aber 3x3 Zellen große Objekte sollte man doch pro Frame einige "blitten" können?
    • Ich hoffe Du findest jemand, das sieht naemlich RICHTIG geil aus. Und das sage ich als jemand, der von Fussball eigentlich ueberhaupt nix haelt. Aber der Mockup sieht so toll aus dass ich am liebsten sofort losspielen wuerde :)

      Habe mir grad das Microprose Soccer Video angeschaut, interessant ist hierbei, dass die ja pro Spieler direkt mal 2 Sprites verbraten. Und trotzdem sind oft 4 Spieler im Bild + Ball, also muessen die ja auch eigentlich schon multiplexen. Von daher gehe ich davon aus, dass es schon "irgendwie" moeglich sein muesste, das ganze mit Deinen Sprites noch besser hinzukriegen und somit noch mehr Spieler gleichzeitig zu zeigen. Auf der anderen Seite ist halt die Frage, wie realistisch man es machen moechte. Klar hat eine Mannschaft normalerweise 11 Spieler, aber die Frage ist dann halt auch, wie spielbar ist sowas ueberhaupt. Da finde ich Vereinfachungen z.B. durch eine geringere Anzahl Spieler oftmals gar nicht so verkehrt. Aber gut, es kommt da sicher auch auf die Umsetzung an. Trotzdem waere glaube ich allein bei dem Masstab, den Du da gewaehlt hast, das Feld schon ziemlich stark gefuellt wenn da jetzt 22 Maennchen rumrennen wuerden, oder taeuscht das?
      SHOTGUN - 4-Player Death Match - Website / CSDb / X-Mas
      FROGS - 4-Player Frog Pond - Website / CSDb
    • ZeHa schrieb:


      . Trotzdem waere glaube ich allein bei dem Masstab, den Du da gewaehlt hast, das Feld schon ziemlich stark gefuellt wenn da jetzt 22 Maennchen rumrennen wuerden, oder taeuscht das?
      Oder er macht es mehr zum Hallenfussball. Dann ist der Hintergrund einfacher und es werden weniger Spieler benötigt.
      Mitwäre das nicht passiert! :prof:
      :syshack: Meine 3D-Drucker Teile auf thingiverse.com/oobdoo/designs :strom:
    • Hmmh...ich hab ja mal cc65 code gebastelt zum Scrollen (aber noch nicht horizontal). Nun frag ich mich, ob ich damit was beitragen könnte. Find die Idee an sich toll.

      Andere Idee: erstmal ein Amiga Spiel draus machen. Dadurch fallen einige Beschränkungen weg. Wenn es läuft an einen c64 Port gehen.
      Hier könnte ihre Signatur stehen!
    • Klasse, dass hier wenigstens eine kleine Diskussion entsteht, wenn sich schon kein Coder findet, der die Sache angehen möchte. ;)

      Korodny schrieb:

      Für ein Spiel aus der Draufsicht ist das Größenverhältnis bei Sensible Soccer m.E. ideal, mir sind in deinem Beispiel die Spieler schon zu groß. [...] Drei Spieler im Bild pro Team sind m.E. deutlich zu wenig - bei Sensible Soccer sind abgesehen von Kontersituationen meist 8-12 Spieler im Bild.
      Ja, 3 Spieler sind knapp. Unabhängig von der Spielergröße müsste man aber bei mehr Sprites einen Multiplexer einsetzen. Was ich als kleine Hilfe eingebaut habe, wenn weniger als die Maximalzahl an Spielern auf dem Screen erscheinen: Punkte am Rand, die die nächsten ein oder zwei Anspielmöglichkeiten anzeigen. Die sollen größer werden, je näher ein (noch unsichtbarer) Spieler steht und natürlich verschwinden, sobald er ins Bild kommt. So kann man grob Mannschaftskameraden anspielen, die außerhalb des Kamera-Ausschnitts stehen. (Das kenne ich von irgendeinem Smartphone-Fußballspiel – nur ohne variable Größen)

      Korodny schrieb:

      ... die Spieler per Charset-Grafik zu zeichnen und das Spielfeld mit Sprites zu realisieren.
      Spielfeld aus Sprites kann ich mir so gar nicht vorstellen. Und bei Chars als Spieler muss man bedenken, dass die Farben bei Chars noch eingeschränkter sind als bei Sprites. Bei Sprites habe ich nur eine freie Farbe, kann die aber wenigstens aus allen 16 Möglichkeiten wählen. Im Charmode habe ich für die freie Farbe nur die ersten 8 C64-Farben zur Verfügung – und die 3 anderen Farben sind für alle Chars identisch. Das könnte halt die Trikot-Farben etwas einschränken.

      ZeHa schrieb:

      Ich hoffe Du findest jemand, das sieht naemlich RICHTIG geil aus. Und das sage ich als jemand, der von Fussball eigentlich ueberhaupt nix haelt. Aber der Mockup sieht so toll aus dass ich am liebsten sofort losspielen wuerde
      Danke fürs Lob, das freut mich. Und ich bin eigentlich auch gar kein so großer Fan, wie man vielleicht meinen könnte. Ich war nur ein einziges Mal im Stadion (und fand es toll) und gucke fast nur WM, kaum andere Spiele. Aber ich finde Fußball vom Balancing, den Kombinationen und der Spannung her (Glücksfaktor) einfach mit am Besten gemacht, was Mannschafts-Sportarten angeht. (Bitte keinen Flamewar, falls hier Handball/Wasserball/Basketball/Am.Football/Baseball/Völkerball/Hornussen-Fans unter uns sind – das ist halt meine persönliche Meinung)

      ZeHa schrieb:

      Klar hat eine Mannschaft normalerweise 11 Spieler, aber die Frage ist dann halt auch, wie spielbar ist sowas ueberhaupt. Da finde ich Vereinfachungen z.B. durch eine geringere Anzahl Spieler oftmals gar nicht so verkehrt.
      Ich kann mir das auch durchaus vorstellen, nur darf es halt nicht zu auffällig sein. Wenn da nur 6 je Mannschaft stehen, dann merkt man das schon – aber bei z.B. 9 würde es vielleicht kaum auffallen (wenn der Ausschnitt nie alle zeigt). Ich werde vielleicht mal das ganze Feld anlegen und dann Spieler nach üblichen Aufstellungen drauf verteilen, dann weiß man vielleicht mehr.

      daybyter schrieb:

      Hmmh...ich hab ja mal cc65 code gebastelt zum Scrollen (aber noch nicht horizontal). Nun frag ich mich, ob ich damit was beitragen könnte.
      Vielleicht schon. Da ich mir vorstellen könnte, zumindest den Ball in 16 Richtungen schießen zu können (bei einem gezielten Pass vielleicht sogar noch feiner abgestuft), sollte das Scrolling in 16 Richtungen möglich sein (sonst kann die Kamera dem Ball nicht folgen). Besonders schön wäre so eine softe Bewegung, wie sie Sam's Journey zeigt, also langsame Anfahrt, Beschleunigung und auch wieder softes Abbremsen, leicht nachziehend. Gut, das wäre halt das Optimum – und das bekommt man eben nicht immer. Vielleicht ist Fußball auch zu hektisch, um sanfte Kamerafahrten zu machen (muss man halt mal ausprobieren). Wenn du Bock hast, kannst du ja mal herumtesten.
    • Retrofan schrieb:

      Ich hätte evtl. Lust, an der neuen Forum64-Spiele-Compo zum Thema "Sport" teilzunehmen. Da die Programmierer, mit denen ich z.Z. in anderen Projekten stecke, wahrscheinlich zu beschäftigt sind, auch noch ein Sport-Spiel zu programmieren (mal ganz abgesehen vom Interesse an den gleichen Sportarten), dachte ich mir, ich versuche hier mal einen Aufruf. Am ehesten hätte ich Lust, dabei zu helfen, ein wirklich toll zu steuerndes Fußball-Spiel zu realisieren. Falls man sowas angeht, sollte der Programmierer wahrscheinlich u.a. fit darin sein, Sprite-Multiplexer zu coden, denn auf so einem Feld laufen eine Menge Spieler herum. Von der Ansicht her könnte ich mir sowas wie Sensible Soccer vorstellen. Vielleicht hat ja jemand Lust?

      Kein Beitrag von mir ohne Mockup: ;)


      Das sieht wirklich großartig aus! Ein Sensible Soccer auf dem C64 wäre Weltklasse :) Ich hoffe du findest einen Programmierer dafür.
    • Das sieht optisch super aus.

      Ein Scrolling dürfte aber das kleinste Problem sein, da bei der Anzahl von Farben das Farbram nicht mitgescrollt werden muss.

      Damit bleibt einiges mehr an Rechenzeit für den Rest.
      ______________________________________________
      Wenn ich posten will, werde ich Briefträger...
    • Retrofan schrieb:

      Ja, 3 Spieler sind knapp. Unabhängig von der Spielergröße müsste man aber bei mehr Sprites einen Multiplexer einsetzen.
      Das musst du m.E. in jedem Fall. Ball, evtl. Schatten (könnte auch ein Char sein) und zwei Spieler sind unabhängig, die restlichen vier oder fünf Sprites werden mehrfach genutzt: sobald sie gezeichnet sind, wird in einer der nächsten Rasterzeilen umgeschaltet, um (bis zu) vier weitere Spieler anzeigen zu können. Die KI muss dass dann handhaben können - jeder Spieler im Bild oder in Bildnähe hat dann eine (variable) Grenze, bis zu der er noch Norden/Süden laufen kann.

      Retrofan schrieb:

      Was ich als kleine Hilfe eingebaut habe, wenn weniger als die Maximalzahl an Spielern auf dem Screen erscheinen: Punkte am Rand, die die nächsten ein oder zwei Anspielmöglichkeiten anzeigen. Die sollen größer werden, je näher ein (noch unsichtbarer) Spieler steht und natürlich verschwinden, sobald er ins Bild kommt.
      So wie du das gezeichnet hast, kann das nicht funktionieren: Da das ja keine Sprites sein sollen, würde sich die Punkte beim Scrollen mitbewegen - je nach dem ob gerade vertikal oder horizontal gescrollt wird, müssten die oberen oder seitlichen Punkte ständig umkopiert werden. Das würde ziemlich unruhig aussehen.

      Bei einem echten Fußballspiel entsteht ein flüssiges und ansehnliches Spiel dadurch, dass der ballführende Spieler immer mindestens zwei zuverlässig erreichbare Anspielstationen zur Verfügung hat. Das willst du auch auf dem C64 nachstellen, sonst entsteht wieder das typische International/Microprose Soccer-Gebolze: Ball nach vorne dreschen und beten. Vergleich mal deinen Mockup mit diesen beiden Screenshots von Sensible Soccer:

      hol.abime.net/pic_full/screenshot/1801-1900/1873_screen5.png
      hol.abime.net/pic_full/screenshot/1801-1900/1872_screen2.png

      Die nutzen beide (fast) die gleiche Bildschirmauflösung. Um das selbe flüssige Spiel zu erreichen, müsste in deinem Fall die Geschwindigkeit aber deutlich reduziert werden, da die für einen Pass notwendigen Informationen ("wie weit ist der Empfänger weg?", "ist der Weg zu ihm frei?") sehr viel abstrakter dargestellt werden und deswegen mehr "Verarbeitungszeit" brauchen.

      Retrofan schrieb:

      Und bei Chars als Spieler muss man bedenken, dass die Farben bei Chars noch eingeschränkter sind als bei Sprites.
      Wie das Ding aussieht, ist erst mal völlig zweitrangig ;)
    • Korodny schrieb:

      So wie du das gezeichnet hast, kann das nicht funktionieren: Da das ja keine Sprites sein sollen, würde sich die Punkte beim Scrollen mitbewegen - je nach dem ob gerade vertikal oder horizontal gescrollt wird, müssten die oberen oder seitlichen Punkte ständig umkopiert werden.
      Erm... ignoriert das bitte - keine Ahnung was ich da verzapft habe :D
    • Korodny schrieb:

      So wie du das gezeichnet hast, kann das nicht funktionieren: Da das ja keine Sprites sein sollen, würde sich die Punkte beim Scrollen mitbewegen - je nach dem ob gerade vertikal oder horizontal gescrollt wird, müssten die oberen oder seitlichen Punkte ständig umkopiert werden. Das würde ziemlich unruhig aussehen.
      Du hattest ja anscheinend selbst schon bemerkt, dass die Punkte doch Sprites sein sollen. Ich hatte sie Anfangs als Chars gedacht aber dann würden sie halt wirklich beim Scrolling Probleme bereiten.

      Korodny schrieb:

      Bei einem echten Fußballspiel entsteht ein flüssiges und ansehnliches Spiel dadurch, dass der ballführende Spieler immer mindestens zwei zuverlässig erreichbare Anspielstationen zur Verfügung hat.
      So sehe ich das auch. Ich meine aber, dass das auch mit meiner Darstellung möglich ist, wenn auch nicht ganz so gut, wie bei Sensible Soccer. Allerdings hat ein Amiga auch deutlich mehr Power, um so viel Objekte gleichzeitig auf dem Screen zu bewegen.

      Korodny schrieb:

      Vergleich mal deinen Mockup mit diesen beiden Screenshots von Sensible Soccer:
      Klar, bei Sensible Soccer ist der Ausschnitt etwas weiter – allerdings nicht viel, was die Horizontale angeht. Wir zeigen beide etwa 2/3 der Feld-Breite. Vertikal nutzt Sensible Soccer die PAL-Auflösung des Amigas, wodurch der Ausschnitt größer wird. Die Spieler sind halt einiges kleiner – was beim Amiga dank höherer Auflösung immer noch sehr gut aussieht. Ich glaube aber nicht, dass wir unbedingt diese Kleinheit/Feinheit benötigen, um gute Spielzüge hinzubekommen – ganz so viele Spieler gleichzeitig wären für den C64 eh eine Herausforderung. Ich kann aber mal gucken, ob ich die Figuren noch etwas kleiner hinbekomme.

      Korodny schrieb:

      Um das selbe flüssige Spiel zu erreichen, müsste in deinem Fall die Geschwindigkeit aber deutlich reduziert werden, da die für einen Pass notwendigen Informationen sehr viel abstrakter dargestellt werden und deswegen mehr "Verarbeitungszeit" brauchen.
      Mir ist Sensible Soccer ohnehin einen Deut zu hektisch (hat was von Ameisenrennen). Mir würde es sehr gelegen kommen, wenn das Spiel etwas ruhiger wäre, sodass man etwas mehr Zeit hat, auf Angriffe zu reagieren und Anspielpositionen zu finden. Bin ich schon zu alt?

      TheRealWanderer schrieb:

      Evtl. könnte man bei der Farbwahl hellgrün, grün, weiß und schwarz den Ball und seinen Schatten als Char darstellen.
      Ich bin, was Soft-Sprites (in Chars) angeht, nicht sehr firm. Wenn das geht, soll es mir recht sein. Man müsste grundsätzlich mal abwägen, ob man aus Performance-Gründen auf das Color-RAM verzichten muss. Hätte man es zur Verfügung, wären Aschebahn, Werbebanner und Zuschauer kein großes Problem (solange uns die Chars nicht ausgehen).

      Ich habe meinen Mockup mal an den Rändern erweitert, um zu sehen, wie groß das Spielfeld wäre. Es wäre doch etwas sehr lang gestreckt. Wenn man die Streifen auf 4 Chars Höhe reduziert, hätte man ein deutlich besseres Seitenverhältnis. An der Breite könnte man natürlich auch noch was drehen – ein wenig breiter wäre evtl. nicht schlecht. Man muss aber wahrscheinlich auch bedenken, wo beim C64 Schluss wäre, was die scrollbare Spielfläche angeht.

      Dann habe ich mal 22 Spieler auf der Fläche verteilt. Ich finde, dass das vom Platzbedarf eigentlich ganz gut aussieht. In einem Bildausschnitt (schwarze Kästen) hätten 7 oder 8 Spieler (z.B. vor dem Tor) durchaus Platz, wenn der C64 sie darstellen könnte. Wenn bei weniger sichtbaren Spielern die Anspiel-Markierungen am Rand erscheinen würden, hätte man, glaube ich, genügend Variabilität, was die Kombinationen angeht.

    • Retrofan schrieb:

      Du hattest ja anscheinend selbst schon bemerkt, dass die Punkte doch Sprites sein sollen. Ich hatte sie Anfangs als Chars gedacht aber dann würden sie halt wirklich beim Scrolling Probleme bereiten.

      Das ließe sich sogar per Chars regeln, vorausgesetzt man hat für jede Punktgröße Chars an verschiedenen X/Y-Positionen. Dann scrollt man das Spielfeld und passt die Position der Chars gleich wieder an.

      Retrofan schrieb:

      So sehe ich das auch. Ich meine aber, dass das auch mit meiner Darstellung möglich ist, wenn auch nicht ganz so gut, wie bei Sensible Soccer. Allerdings hat ein Amiga auch deutlich mehr Power, um so viel Objekte gleichzeitig auf dem Screen zu bewegen.

      Ich hatte Sensible Soccer lediglich erwähnt, weil es ein funktionierendes Beispiel ist. Graeme Souness International Soccer setzt die selbe Ansicht auch auf dem C64 recht brauchbar um, nur ist das halt ein schlechtes Spiel.

      Retrofan schrieb:

      Die Spieler sind halt einiges kleiner

      Das ist der Punkt. M.E. sind die großen Spieler bei vielen C64-Titeln Absicht, weil man sich damit den Sprite-Multiplexer sparen kann und weil es an der Rechenzeit für die KI mangelt - je weniger Spieler im Bild, desto weniger Ressourcen braucht die KI.

      Alle mir bekannten Fußballspiele auf dem C64 verfolgen eine dieser beiden KI-Strategien:
      • Spieler außerhalb des sichtbaren Ausschnitts existieren nicht. Wenn sich der Bildschirmausschnitt bewegt, wird per einfacher Wahrscheinlichkeitsrechnung (wo sind wir? Wie viele Spieler der beiden Mannschaften sind im Bild? etc.) festgelegt, ob ein neuer Spieler auftaucht und welchem Team er angehört (Beispiele: International Soccer, Emlyn Hughes Soccer...)
      • Spieler außerhalb des sichtbaren Ausschnitts werden auf ihre Startposition zurück gesetzt und bewegen sich erst wieder, wenn sie ins Bild kommen (Kick Off, Microprose Soccer...)

      Dazu kommt, dass bei vielen Titeln selbst die Spieler im Bild sich oft wenig sinnvoll verhalten. Kombiniert mit den meist zu großen Sprites führt das zu einem Spielablauf, der nur sehr entfernt an Fußball erinnert.

      Dieses KI-Problem ist in meinen Augen das wichtigste Thema, das ein C64-Fussballspiel 2017 angehen müsste, wenn es relevant sein will. Im Rahmen der oben genannten Einschränkungen gibt es nämlich bereits ausreichend Spiele, die gut genug sind damit ein weiterer Versuch in diese Richtung unnötig erscheint.

      Klar, du bist Grafiker. Aber ich würde eher mit einem Minimal-Display starten (komplette Spielfeld auf dem Schirm, kein Scrolling, Spieler als Chars) und erst mal schauen wie gut ich die KI hinbekomme. Wenn das läuft, schaue ich mal ob ich die X Rasterzeilen übrig habe, die ich für eine bessere Engine (Scrolling, Sprite-Multiplexer) brauche. Zur Not ginge dann auch die Lösung, immer ca. ein halbes Spielfeld auf dem Schirm zu haben (linke Seite, Mittelfeld oder rechte Seite) und, umschalten wenn der Ball sich dem Rand nähert.

      Mir ist Sensible Soccer ohnehin einen Deut zu hektisch (hat was von Ameisenrennen). Mir würde es sehr gelegen kommen, wenn das Spiel etwas ruhiger wäre, sodass man etwas mehr Zeit hat, auf Angriffe zu reagieren und Anspielpositionen zu finden. Bin ich schon zu alt?

      Ja :D In der Geschwindigkeit dürfte das beim C64 sowieso nicht machbar sein. Ich meinte eher, dass eine solche Anzeige das Spiel im Vergleich zu anderen Lösungen langsamer macht, nicht nur im Vergleich zu SS. Versuche mit einem "Radar" gab es ja früher heufenweise, funktioniert hat das nie. Die Lösung mit den Punkten ist deutlich sinnvoller, schätze ich aber immer noch als zeitaufwendig ein.
    • Korodny schrieb:

      Das ließe sich sogar per Chars regeln, vorausgesetzt man hat für jede Punktgröße Chars an verschiedenen X/Y-Positionen. Dann scrollt man das Spielfeld und passt die Position der Chars gleich wieder an.
      Schon klar. Aber bei meinem angedachten 8 bis 16-Wege-Scrolling benötigt man in Kombination mit 3 Punktgrößen recht viele Chars. Und das von mir geplante Spielfeld verbraucht ohnehin (im Bereich der Kreis-Elemente und Tore) nicht wenige. Aber mir wäre es egal, wie man das realisiert. Ich habe jetzt sogar eine Lösung gefunden, die für alle Größen und Positionen insgesamt nur noch 1 Sprite benötigt (und dabei übersichtlicher aussieht).

      Korodny schrieb:

      Graeme Souness International Soccer setzt die selbe Ansicht auch auf dem C64 recht brauchbar um, nur ist das halt ein schlechtes Spiel.
      Ich erwähnte das Game auch schon als positives Beispiel für einen Bildausschnitt.

      Korodny schrieb:

      M.E. sind die großen Spieler bei vielen C64-Titeln Absicht, weil man sich damit den Sprite-Multiplexer sparen kann und weil es an der Rechenzeit für die KI mangelt
      So sehe ich das auch. Ich versuche auch nur, einen Kompromiss zu finden, was Optik, Funktionalität und Machbarkeit angeht.

      Korodny schrieb:

      Alle mir bekannten Fußballspiele auf dem C64 verfolgen eine dieser beiden KI-Strategien:

      Spieler außerhalb des sichtbaren Ausschnitts existieren nicht. Wenn sich der Bildschirmausschnitt bewegt, wird per einfacher Wahrscheinlichkeitsrechnung (wo sind wir? Wie viele Spieler der beiden Mannschaften sind im Bild? etc.) festgelegt, ob ein neuer Spieler auftaucht und welchem Team er angehört (Beispiele: International Soccer, Emlyn Hughes Soccer...)

      Spieler außerhalb des sichtbaren Ausschnitts werden auf ihre Startposition zurück gesetzt und bewegen sich erst wieder, wenn sie ins Bild kommen (Kick Off, Microprose Soccer...)
      So habe ich das auch wahrgenommen (ohne es wirklich analysiert zu haben).

      Korodny schrieb:

      Dazu kommt, dass bei vielen Titeln selbst die Spieler im Bild sich oft wenig sinnvoll verhalten.
      Das ist ein weiteres Problem – das zudem besonders augenfällig ist. Die stehen oft einfach nur rum oder laufen, als hätte man ihnen vor den Kopf geschlagen.

      Korodny schrieb:

      Dieses KI-Problem ist in meinen Augen das wichtigste Thema, das ein C64-Fussballspiel 2017 angehen müsste, wenn es relevant sein will. Im Rahmen der oben genannten Einschränkungen gibt es nämlich bereits ausreichend Spiele, die gut genug sind damit ein weiterer Versuch in diese Richtung unnötig erscheint.
      Ganz meiner Meinung. Die KI ist das zentrale Thema. Im Gegensatz den den von dir oben beschriebenen Beispielen muss man auch die nicht sichtbaren Spieler agieren lassen. Sie müssen ja keine wahnsinnig intelligenten Bewegungen durchführen (und auch nicht jeden Frame) – aber vielleicht groben Taktiken folgen, also sich unterschiedlich passiv oder aktiv verhalten, Manndeckung oder Raumdeckung umsetzen. Und wenn dann Spieler ins Bild kommen, stehen sie entweder gut zum Gegner oder eben nicht. Vielleicht gibt es auch mal überraschende Einzel-Aktionen, wie einen nach vorne preschenden Mittelfeld-Spieler, den man dann anspielen kann.

      Korodny schrieb:

      Klar, du bist Grafiker. Aber ich würde eher mit einem Minimal-Display starten (komplette Spielfeld auf dem Schirm, kein Scrolling, Spieler als Chars) und erst mal schauen wie gut ich die KI hinbekomme.
      Ich bin zwar Grafiker aber fast immer involviert in IT-Projekte. Ich weiß, dass die Grafik nicht am Anfang kommt und man zuerst gar nichts auf dem Screen zu sehen kriegt. Da kann ich gut mit leben. Zumindest, wenn ich weiß oder erahnen kann, dass das Endprodukt dann doch wieder attraktiv wird. Denn so elegant die Programmierung auch sein mag, letztlich wird der "Konsument" von der Optik (und bei Games auch dem Sound) eingefangen – denn das ist nun mal, was er vom Programm zu sehen bekommt. Es muss halt beides stimmen – die Gestaltung und der Code dahinter.

      Korodny schrieb:

      Versuche mit einem "Radar" gab es ja früher heufenweise, funktioniert hat das nie. Die Lösung mit den Punkten ist deutlich sinnvoller, schätze ich aber immer noch als zeitaufwendig ein.
      Auf diese Mini-Übersichten in der Ecke habe ich nie richtig gucken können, weil einem dann etwas wichtiges im Hauptbildschirm entgehen könnte. Das ist bei den Markern anders – die sind im Hauptbildschirm eingebettet.
    • Korodny schrieb:

      Aber ich würde eher mit einem Minimal-Display starten (komplette Spielfeld auf dem Schirm, kein Scrolling, Spieler als Chars) und erst mal schauen wie gut ich die KI hinbekomme.
      Was ich oben vergessen hatte, zu sagen: ich finde das einen guten Ansatz. Man könnte zusätzlich um den Ball herum eine Art Aktiv-Bereich bzw. virtuellen Bildschirmausschnitt zeigen (Hintergrundfarbe des Feldes ändern).

      Retrofan schrieb:

      Die KI ist das zentrale Thema. Im Gegensatz den den von dir oben beschriebenen Beispielen muss man auch die nicht sichtbaren Spieler agieren lassen. Sie müssen ja keine wahnsinnig intelligenten Bewegungen durchführen (und auch nicht jeden Frame) – aber vielleicht groben Taktiken folgen
      Ich habe nochmal ein wenig darüber nachgedacht. Wenn ich mir ein Fußballspiel aus der Totalen angucke, dann sehe ich, dass die Spieler, die weit weg stehen vom Ball, sich verhältnismäßig passiv verhalten (haushalten mit ihren Kräften), ihre angestammte Position halten (oder zu ihr zurückkehren) und nur ein wenig mit dem Ball nach vorne oder zurückgehen. Wenn man jetzt den Hauptaktionsbereich in der Nähe des Balls ansiedelt, dann deckt sich das ein wenig mit dem Bildausschnitt. Ich denke, dass es falsch wäre, die "unsichtbaren" Spieler gar nicht laufen zu lassen – aber ich denke, man sollte da auch nicht zu viel Energie reinstecken – nicht dass da 50% der Rechenzeit reingeht – ohne dass man als Spieler etwas davon sieht.

      Je näher ein Spieler am aktuellen Geschehen dran ist (also meistens in Ballnähe), desto intelligenter (und reaktionsstärker) muss er sich verhalten. Es nerven ja auch besonders die Spieler, die im Bild sind und dann nur doof rumstehen oder wie ein aufgescheuchtes Huhn ziellos herumlaufen, statt entweder anzugreifen oder sich als Anspielstation anzubieten.

      Was den Realitätsfaktor noch ein wenig erhöhen würde (fiel mir gerade ein, als ich vom Haushalten mit den Kräften sprach), wäre, für jeden Spieler einen individuellen Energiestatus festzuhalten und den bei starker Beanspruchung abzusenken und nach gewissen Pausen wieder zu steigern. Der Energiestaus definiert, wie schnell man läuft und wie weit man schießt. Das könnte auch dazu führen, dass man als menschlicher Spieler nicht immer den gleichen Weg (z.B. über rechtsaußen) geht – das würde die Spielfigur nicht lange mitmachen. Ich würde jetzt zwar nicht permanent über jedem Spieler eine Energienazeige einblenden (wie bei Rollen- oder Tower-Defence-Spielen) aber vielleicht im Border für das Sprite, dass gerade vom Spieler gesteuert wird.
    • Korodny schrieb:

      Aber ich würde eher mit einem Minimal-Display starten (komplette Spielfeld auf dem Schirm, kein Scrolling, Spieler als Chars) und erst mal schauen wie gut ich die KI hinbekomme.
      Hier habe ich ein Spielfeld mit allen nötigen Chars angelegt (320 x 200 Pixel). Wer damit herumspielen will, müsste es sich selbst in Chars umwandeln – oder, falls schwierig, frage ich ALeX, ob er mir das in einen Zeichensatz konvertiert. Hintergrundfarbe ist weiß, alles in Hires. Der hellgrüne Bereich zeigt den imaginären Bildschirm-Ausschnitt, der sich mittig um den Ball herum (im 10:16-Verhältnis) ausbreitet, solange er nicht an Spielfeldränder stößt.

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