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Das C64-Farbkonzept

  • Will sich jemand vielleicht mal einen VIC-Ersatz-Chip in TTL-Logik bauen? ;-)


    Farbschema des VC-20 (VIC -I-Chip) aus meiner Sicht - auf die Entwicklung zum C64 gehe ich im Verlauf der Darstellung ein:


    Farbnummer 4bit:
    b3 b2 b1 b0


    b3 und b0 lassen wir zunächst ausser Betracht.
    b2 und b1 codieren das quadraturmodulierte Farbartsignal und werden hier als "low-aktiv" angenommen.


    b2 = / null_Grad_90Grad
    b1 = / null_Grad_45Grad


    Damit lassen sich folgende Winkel kombinieren: 0°, 45°, 90°, 135°.
    Die 4 Bit-Kombinationen hieraus ergeben nacheinander 4 Farbblöcke "Blau (11), Purpur (10), Rot (01) und braun (00)". Dies meinte ich weiter oben mit "streng linearer monotoner Zusammenhang." Die aus b2 und b1 gebildete absteigende Zahlenreihe {3,2,1,0} führt zu aufsteigenden Farbphasenwinkeln {0, 45, 90, 135}. Eine Veranschaulichung des Farbkreises findet sich auf der Seite von "Pepto".


    b0 = INVERT_COLOR
    (Wertigkeit 1)


    Das Bit 0 negiert einfach das von b2,b1 definierte Summen-Farbsignal was einer Phasenverschiebung um 180° entspricht. Elektrisch stelle ich mir hier einen Op-Verstärker mit invertierendem Eingang vor, bzw. einen Differenzverstärker mit einem "Schalteingang." Negieren bedeutet optisch ein Spiegeln im Farbkreis um 180 °, dadurch entstehen nacheinander die Farben Gelb (= Anti-Blau), Grün (= Anti-Purpur), Cyan (=Anti-Rot) und eine Phantomfarbe die ich vorläufig "dunkel-blaugrau" nennen möchte. (s.u.)


    Die 8 Rohfarben lauten zunächst, numerisch aufsteigend sortiert:
    braun (Nr. 0) - Phantomfarbe - rot - cyan - purpur - grün - blau - gelb (=Nr. 7)


    Jetzt nehmen wir das Bit b3 noch hinzu mit der Wertigkeit 8 in der Farbnummer.


    b3 = BRIGHT


    welches im Y-Signal einfach als zusätzliches Helligkeitsbit fungiert und schon sind wir bei 16 Farben. Und es gibt jetzt auch helle Mischfarben wie "hell-blaugrün" und "Hellgelb". Nur die Farbnummern 0, 1 , 8 und 9 stimmen noch nicht ganz.


    Hierfür, für die genannten Farbnummern, brauchen wir eine extra Logik, die aber ebenfalls extrem einfach und regulär gehalten sein kann:
    Man kann sich dafür einen 2-zu-4 Decoder 74LS139 vorstellen. Dieser soll nur aktiv werden bei Farbnummer 0,1,8 und 9. Diese haben alle gemeinsam, dass b2 und b1 beide = 0 sind.


    Der gedachte Decoder habe enable-Eingänge /e1 und /e0.
    b2 -> / e1
    b1 -> / e0
    Somit werde der Decoder nur bei diesen Farben aktiv.


    Die Logik-Eingänge seien i0 und i1:
    b3 -> i1
    b0 -> i0


    Die 4 Ausgänge des Decoders sollen wie folgt heißen (low active):
    a3 = / INHIBIT_INVERT_COLOR
    a2 = / INHIBIT_BRIGHT
    a1 = / INHIBIT_COLOR
    a0 = / INHIBIT_LUMA


    Wie die von mir gewählten Signalnamen andeuten, "verhindern" diese Signale die bereits weiter oben angesprochenen Signale "fallweise" für die Farbnummern 0, 1, 8, 9:


    - aus dunkel-braun wird schwarz, da a0 "inhibit luma" das Luminanz-Signal völlig abschaltet.
    - die Phantomfarbe wird ersetzt durch "weiß" (Farbnr. 1), da a1 das Color - Signal völlig unterdrückt.
    - aus hellbraun wird dunkelbraun (Farbnummer 8 , da a2 die sonst ab Nummer 8 wirksame Helligkeitsanhebung durch BRIGHT (b3) blockiert
    - aus Phantomfarbe-hell wird "hell-Orange", da a3 die Spiegelung im Farbkreis um 180° verhindert (und a2 hier die BRIGHT-schaltung nicht verhindert).


    Somit ergeben sich sämtliche Farben des VC20 direkt aus dem numerischen Farbwert und die Extras werden mit einem einzigen Decoder (und ein paar Gattern "Glue") abgehandelt.


    Dass der VC20 auch sonst einzelnen Farben verschiedene Helligkeitswerte zuweist, vertiefe ich hier nicht näher, da es regelhaft die Mischfarben betrifft und mit wenigen Gattern erledigt werden kann.


    Beim C64 kommen m.E. folgende Änderungen hinzu:
    - rot und Hellrot rutschen um 30 Grad nach "vorne" im Farbkreis;
    - Dunkelgrau, mittelgrau und hellgrau (Farbnummern 11, 12 und 15):
    Zumindest bei dem VIC-II "R1" könnte ich mir vorstellen, dass dieser auch ohne ROM-Tabelle realisierbar sein könnte; aus den Farbnummern für diese Grautöne können 3 Luma-Werte abgeleitet werden
    %1011 %1100 %1111
    b1, b2 ergeben hier also 3 monoton aufsteigende Werte "1, 2, 3" was der Helligkeitsabstufung von dunkel zu hellgrau entspricht!


    - braun und orange werden getrennte Farbtöne (statt nur 2 Helligkeiten desselben Tons)
    - mehr Luminanzabstufungen.
    Insgesamt sind die Extrawürste hier aber soviel, dass der Einzelgatter-Zusatzaufwand ein ROM rechtfertigt. Das mit Einzelgattern hinzukriegen scheint mir aber eine nette Knobelei zu sein.

  • weiß jemand vielleicht, warum die Original-C64-Farbpalette sich so zusammenstellt, wie sie ist?
    Wie wir ja alle wissen, stellt sich die C64-Farbpalette ja durchgehend aus matten Farben mit geringer Leuchtkraft zusammen.

    Ich denke, man muss etwas unterscheiden, was die Farb-Zusammenstellung und was die Sättigung angeht. Zur Leuchtkraft ist zu sagen, dass sie (bei den meisten Gamern zuhause) höher war, als man lange Zeit, dank alter "Pepto-Palette" und VICE, so meinte. NTSC leuchtete mehr, die alten Farben mit nur 5 Helligkeiten leuchteten mehr und selbst die spätere PAL-Darstellung leuchtete mehr, als es VICE und "Pepto" (und damit fast alle Screenshots im Netz) uns glauben machen wollten. Trotzdem sind die C64-Farben keine, die den RGB-Farbraum auch nur annähernd im Extrembereich ausreizen würden.


    Zur Farb-Zusammenstellung wurde ja einiges Interessante gesagt – dazu will ich auch noch ein paar Bemerkungen fallen lassen.


    Die Farbskala des C64 stammt vom VC20 ab.

    Mir scheint das einigermaßen plausibel, schließlich ist der VIC II doch wohl eine Weiterentwicklung des VIC.


    Beim Farbschema des C64 habe ich nicht den Eindruck, dass hier die Historie um den VIC20 Pate stand. Eher, dass sich sowohl beim VIC20 als auch C64 die ersten 8 Töne sich in der Zusammenstellung an Paletten mit RGB-Basis orientieren

    Das eine schließt meines Erachtens das andere nicht aus.


    Braun bzw Grautöne machen auf mich dagegen den Eindruck, als ob man vom CGA-Standard inspiriert wurde.

    Laut Wikipedia war der VIC II 1981 fertigentwickelt, CGA kam auch erst 1981 auf den Markt – daher glaube ich nicht daran, dass CGA eine Inspiartionsquelle für die VIC-II-Farben war.


    Das mit den realistischen Computerbilder aus der Zeit glaube ich nicht recht. Was ich an realistischen Grafiken zu Beginn der 80er kenne, ist normal zweifarbig.

    Man darf nicht nur an 3D-Renderings und Spiele-Pixeleien denken. 1979 wurden die sog. EBV-Systeme (digitale 2D-Bildbearbeitung und Layout) im grafischen Bereich eingeführt. Diese Systeme (von Anbietern wie Hell, Dalim und SciTex) konnten Echtfarben darstellen und wiesen sogar (dank geschlossenem Workflow) recht gute Farbverbindlichkeit auf. Die deutlich billigeren DTP-Systeme (Macintosh-Basis, seit 1985) kamen zuerst nicht annähernd an die Farbfähigkeiten der EBV-Systeme heran, konnten aber schnell (Macintosh II ab 1987, 24-Bit-Farbgrafikkarten) aufholen. Es wurde also schon seit den späten 70ern digitale Echtfarben-Grafiken bearbeitet – das war also Anfang der 80er keine Science Fiction – aber noch teuer.


    [Es verwundert übrigens immer wieder, wie früh bei den Profis (gegenüber dem Durchschnittsnutzer) bestimmte Systeme im Einsatz waren: Die erste in Serie hergestellte Schreibmaschine (die Schreibkugel) wurde z.B. 1865 erfunden, da gab es die Typensetzmaschine (mit Tastatur) für den Textsatz (zwecks Hochdruck) schon über 40 Jahre]


    Die Meander (N00b: Schlangen)

    Oder wie der Ober-Nicht-Noob sagen würde: "Die Mäander" ;) (oder halt auf englisch, ohne deutschen Artikel: (the) meander)


    Es ist auch durchaus denkbar, dass sie damals versucht haben, Farben zu waehlen, die sich vom bisherigen "grelle Neonfarben"-Konzept, wie man das bislang in vielen Arcade-Spielen gewohnt war, abheben wollten.

    Ich könnte mir vorstellen, dass bei der Zusammenstellung der Palette vielleicht auch mal Software-Entwickler gefragt wurden. Die für mich bemerkenswerteste Farbe im Set ist das Hellrot (rosa). Weder der Specci oder Apple II (als erster PC/HC mit Farbe) noch CGA konnten diese Farbe darstellen. Aber mit zunehmender Verbesserung der Auflösung kam wahrscheinlich langsam der Wunsch auf, menschliche Figuren darzustellen und nicht nur Pac-Mans und Aliens. Ich denke da an frühe 80er-Spiele, wie Popeye oder International Soccer, die rosa als Hautton gut gebrauchen konnten. Auch die drei Grautöne erschließen sich nicht zwingend aus irgendwelchen Grundfarben-Spielereien (komplementär, heller/dunkler), sondern eher aus der Praxis: Für die Darstellung von Stein oder Metall (kommt in vielen Spielen vor) kann man solche Töne gut gebrauchen.

  • Oder wie der Ober-Nicht-Noob sagen würde: "Die Mäander" ;) (oder halt auf englisch, ohne deutschen Artikel: (the) meander)


    Meander ist eine durchaus gültige - wenn auch veraltete - Schreibweise des Worts Mäander!


    Da ich altersbedingt (und natürlich aus Sturköpfigkeit) die Rechtschreibreform(en) der letzten 20 Jahre missachte,
    kannte ich sogar nur die veraltete Schreibweise... praktischerweise ist diese identisch zur englischen, was Platz
    für andere nutzlose Informationen in meinem Kopf lässt!* :dafuer:



    z.B. Welche Person vier(!) Touchdowns in einem Spiel hatte! :D



    Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Meander

  • Insgesamt sind die Extrawürste hier aber soviel, dass der Einzelgatter-Zusatzaufwand ein ROM rechtfertigt. Das mit Einzelgattern hinzukriegen scheint mir aber eine nette Knobelei zu sein.



    Wenn man einen Sinus-/Cosinus-Generators-Generator hat, kann man sich auch die ganze Logikknobelei sparen und per Mux abhängig von der Farbe je einen Widerstand für Sinus und Cosinus auswählen und die beiden Signale dann aufsummieren - das ergibt wieder ein Sinussignal, bei dem man den Phasenwinkel im Vergleich zur Referenz durch die Wahl der Widerstände (und damit des Verhältnisses zwischen Sinus und Cosinus) auswählen kann.


    Na super, irgendein Vollidiot hat das Forum so konfiguriert, dass man weder Google Patents noch eine simple Google-Suche verlinken kann. Die Patentnummer für den Generator ist US4551682.

  • Wenn man einen Sinus-/Cosinus-Generators-Generator hat, kann man sich auch die ganze Logikknobelei sparen und per Mux abhängig von der Farbe je einen Widerstand für Sinus und Cosinus auswählen und die beiden Signale dann aufsummieren - das ergibt wieder ein Sinussignal, bei dem man den Phasenwinkel im Vergleich zur Referenz durch die Wahl der Widerstände (und damit des Verhältnisses zwischen Sinus und Cosinus) auswählen kann.


    Na super, irgendein Vollidiot hat das Forum so konfiguriert, dass man weder Google Patents noch eine simple Google-Suche verlinken kann. Die Patentnummer für den Generator ist US4551682.


    Geht doch!?!?


    https://www.google.ch/patents/US4551682



    Entspricht ja genau dem Verfahren, das Yannes auch in der Mail an pepto beschrieben hat... und was auch auf dem DIE Shot sichtbar ist. :D


  • Ich könnte mir vorstellen, dass bei der Zusammenstellung der Palette vielleicht auch mal Software-Entwickler gefragt wurden. Die für mich bemerkenswerteste Farbe im Set ist das Hellrot (rosa). Weder der Specci oder Apple II (als erster PC/HC mit Farbe) noch CGA konnten diese Farbe darstellen. Aber mit zunehmender Verbesserung der Auflösung kam wahrscheinlich langsam der Wunsch auf, menschliche Figuren darzustellen und nicht nur Pac-Mans und Aliens. Ich denke da an frühe 80er-Spiele, wie Popeye oder International Soccer, die rosa als Hautton gut gebrauchen konnten. Auch die drei Grautöne erschließen sich nicht zwingend aus irgendwelchen Grundfarben-Spielereien (komplementär, heller/dunkler), sondern eher aus der Praxis: Für die Darstellung von Stein oder Metall (kommt in vielen Spielen vor) kann man solche Töne gut gebrauchen.

    Ja das ist gut moeglich. Ich muss auch dazu sagen, dass ich damals, als ich auf dem C64 angefangen habe zu programmieren, nie irgendeine Farbe wirklich vermisst habe. Die Palette war schon ziemlich gut. Ob jetzt die tatsaechlichen Nuancen gut oder schlecht sind, darueber mag man noch streiten, aber so rein von der Auswahl der Farben ist das schon ne echt tolle Palette. Hellrot/Rosa ist dabei, aber auch Orange und Braun sind dabei. Und die 3 Graustufen empfand ich auch immer als sehr praktisch.


    Als ich dann irgendwann auf den PC umgestiegen bin und mit QBASIC weitergemacht habe, war ich erschrocken darueber, wie schlecht die CGA/EGA-Palette eigentlich ist (keine Ahnung wie die genaue Bezeichnung ist, ich meine jedenfalls die 16-Farben-Palette). Da gab es weder orange noch braun, nur so ein komisches ocker, und das hellrot empfand ich auch als schlechter als beim C64. Da muss man schon sagen, die C64-Palette ist eigentlich (auch aus heutiger Sicht) ziemlich vollstaendig, was eine 16-Farben-Palette angeht. Zumindest faellt mir jetzt auch spontan kein Farbton ein, der wirklich fehlen wuerde.

  • Meander ist eine durchaus gültige - wenn auch veraltete - Schreibweise des Worts Mäander!

    Ich kann mich nicht erinnern, dass die Schreibweise zu meinen Lebzeiten verändert wurde. Vielleicht meint Wikipedia mit "veraltet" das Mittelhochdeutsche? ;)

    Ich muss auch dazu sagen, dass ich damals, als ich auf dem C64 angefangen habe zu programmieren, nie irgendeine Farbe wirklich vermisst habe. Die Palette war schon ziemlich gut.

    Das finde ich auch. Und auch wenn sich alles aus einer möglichst einfachen (und damit kostengünstigen) Logikbaustein-Verschachtelung erklärt, so muss doch jemand entschieden haben, dass z.B. 3 unterscheidbare Grautöne sinnvoller sind als 5 Hellgrüns (übertrieben CPC).


    Die Farbe, die mir auf dem C64 am meisten fehlt, ist ein Dunkelgrün – da muss ich immer mit dunkelgrau oder braun substituieren. Die beiden Grüntöne sind mir von der Helligkeit zu nah beieinander, genau wie braun und orange (hellbraun), weswegen ich bei Braun-Abstufungen meistens auf hellrot statt orange ausweiche. Aber das ist quasi Meckern auf hohem Niveau – besser als die Paletten manch anderen Systems ist die vom C64 allemal.


    (Ich wünschte, es gäbe optional einen reinen MC-Char-Mode – ohne Hires-Umschalter)

  • Diesen Modus faende ich auch sehr praktisch. Man muss aber auch sagen, die Auswahl der Farben, die einem im MC-Mode als individuelle Farbe uebrig bleiben, ist auch ganz gut gewaehlt, denn passenderweise sind schwarz und weiss beide unter den ersten 8. Man hat eigentlich alle Primaerfarben zur Auswahl. Das finde ich sehr gut, denn andere Farbpaletten haben z.B. weiss als letztes oder sowas.


    Dunkelgruen haette ich auch schonmal praktisch gefunden :) aber dafuer haette ja dann eine andere Farbe rausfliegen muessen, und so wirklich verzichten kann man meiner Meinung nach eigentlich auf keine. Hoechstens noch auf eine Graustufe, gibt ja so viele davon :P

  • Man darf nicht nur an 3D-Renderings und Spiele-Pixeleien denken. 1979 wurden die sog. EBV-Systeme (digitale 2D-Bildbearbeitung und Layout) im grafischen Bereich eingeführt. Diese Systeme (von Anbietern wie Hell, Dalim und SciTex) konnten Echtfarben darstellen und wiesen sogar (dank geschlossenem Workflow) recht gute Farbverbindlichkeit auf. Die deutlich billigeren DTP-Systeme (Macintosh-Basis, seit 1985) kamen zuerst nicht annähernd an die Farbfähigkeiten der EBV-Systeme heran, konnten aber schnell (Macintosh II, Farbgrafikkarten) aufholen. Es wurde also schon seit den späten 70ern digitale Echtfarben-Grafiken bearbeitet – das war also Anfang der 80er keine Science Fiction – aber noch teuer.

    Hast du dafür Beispiele, wie sowas aussah (rein interessehalber)? Ob man sich da ausgerechnet für 16-farbige Paletten daran orientiert hat, sei mal dahingestellt, das hielte ich für eher absurd.
    Nebenbei bemerkt hatte ich damals nicht explizit nach Spiele- oder Rendergrafiken gesucht. Bzw nach Wikipedia geht ja gepixelte Grafik bis auf die frühen 70er Jahre zurück, nur scheint der Bereich öffentlich schlecht dokumentiert.


    Laut Wikipedia war der VIC II 1981 fertigentwickelt, CGA kam auch erst 1981 auf den Markt – daher glaube ich nicht daran, dass CGA eine Inspiartionsquelle für die VIC-II-Farben war.

    Sofern es Referenzpaletten gab, wird es vermutlich eher ein Rundumschlag gewesen sein. Bzw - 'wenn' es das überhaupt gegeben hat und nicht irgendein Farblehre-Buch herangezogen wurde oder entsprechende Testpattern. Was in den meisten Paletten als erste 8 Farben gesetzt ist, entspricht ja schon mehr oder weniger den additiven RGB-Farben. Die anderen Farben in der Palette sind jetzt auch verhältnismäßig naheliegend.


    Welche Farbe ich beim C64 bemerkenswert finde, ist das dunkle braun. Das ist so eine Farbe, welche ich bei Buntstiften, Tusche oder Farbpasten zum Künstlerstandard zähle. Bei Computern damals war die einerseits nicht gerade verbreitet und hatte gerne mal einen Stich zu einer anderen Farbe oder fällt eher hell aus. Noch viel mehr geht mir das so, welchen Weg die C64-Palette später genommen hatte. Und hier ist es auch, dass es mir wirklich so vorkommt, als ob die erste Inkarnation noch mit geometrischen Testgrafiken oder aneinandergelegten Farbflächen festgelegt wurde und zum 6569R3 hin hat man sich auch von inzwischen vorhandener Pixelart beeinflussen lassen.

  • Dunkelgruen haette ich auch schonmal praktisch gefunden aber dafuer haette ja dann eine andere Farbe rausfliegen muessen, und so wirklich verzichten kann man meiner Meinung nach eigentlich auf keine.

    Ich habe eben mal mit der Palette herumgespielt. Ich würde für ein Dunkelgrün auf das Hellgrün verzichten wollen. Dann muss man aber natürlich neue Helligkeits-Paare zusammenstellen. Bei der Gelegenheit würde ich die Grauton-Helligkeiten maximal auseinanderlegen und evtl. das Hellbraun zu einem echten Orange machen (oder auch rauswerfen, ich käme mit 15 neu sortieren Farben gut hin). Aber das ist natürlich rein akademisch – wir müssen wohl damit leben, was uns Commodore vorgesetzt hat.


    Hast du dafür Beispiele, wie sowas aussah (rein interessehalber)?

    Meinst du die Geräte oder Testbilder? Beides wird schwierig, denn so nahe am Bildbearbeitungs-Urknall werden die Informationen knapp. Bei den Bildern war natürlich alles dabei, was fotografiert wurde. Die analogen Bilder (Dias, Negative oder Abzüge) wurden mit Trommelscannern digitalisiert und dann weiterbearbeitet. Die Bildformate waren oftmals proprietär, auch deshalb wird man davon kaum noch etwas im Netz finden. Ich habe es erwähnt, weil Viele es nicht kennen, die damals nicht schon im grafischen Bereich gearbeitet haben.


    Ob man sich da ausgerechnet für 16-farbige Paletten daran orientiert hat, sei mal dahingestellt,

    Das habe ich nie behauptet. Deine Aussage "Was ich an realistischen Grafiken zu Beginn der 80er kenne, ist normal zweifarbig" klang halt so, als hätte es zu der Zeit keine digitalen 16,7-Mio-Farben-Bilder gegeben – und so war das eben nicht.


    Kurz nach den EBV-Systemen (für Print) kam übrigens etwas ähnliches für den TV/Video-Bereich heraus: Die revolutionäre Quantel Paintbox (1981), die auch (soweit ich weiß) mit Echtfarben umgehen konnte (zumindest ging es weit über das hinaus, was man von Homecomputern der darauffolgenden Jahre kannte).



    Bzw nach Wikipedia geht ja gepixelte Grafik bis auf die frühen 70er Jahre zurück, nur scheint der Bereich öffentlich schlecht dokumentiert.

    Die frühen Sachen sind halt fast immer schlecht dokumentiert.


    Was in den meisten Paletten als erste 8 Farben gesetzt ist, entspricht ja schon mehr oder weniger den additiven RGB-Farben.

    ... plus den komplementären Subtraktiven, also RGB plus CMY plus Schwarz und Weiß. Das macht ja auch durchaus Sinn und ist auch technisch einfach. Das hätte ich wahrscheinlich auch so gemacht.


    (Ob ich allerdings, wenn ich nur 4 Farben zur Verfügung hätte, unbedingt S/W/C/M (eine Default-CGA-Palette) nehmen würde, weiß ich nicht.) ;)


    Die anderen Farben in der Palette sind jetzt auch verhältnismäßig naheliegend.

    Naja, dafür unterscheiden sich die 2. acht Farben aber je nach System ganz ordentlich. Und da ist das Verfahren "einfach dunkler oder heller machen" sicherlich nicht das schlaueste. Da hat sich Commodore dann doch mehr Mühe gegeben, was ich ihnen danke.

  • Retrofan: Ich wäre dir wirklich sehr verbunden, wenn du meine Kommentare nicht in Einzelsätze zergliederst. Du schaffst es, drei Sätze in drei Themenbereiche auseinanderdriften zu lassen, was auch meine ursprüngliche Aussage verfremdet.


    Es geht um eine Palette, als "Pixelgrafik" (da steckt Bildbearbeitung, die du thematisch in den Raum geworfen hast, in einem anderen Universum. Wenn auch ein sehr interessantes) einen ausgesprochen rudimentären Stand hatte. Und um eine Palette, welche sich zur Hälfte offensichtlich an Standards entlanghangelt. Da kann man lange spekulieren, auf welchem Wege man zu solchen Farben kommt. Das ist auch sicher im Rahmen des Möglichen, was hier im Thread angesprochen wurde, nur gibt es derart viele Erklärungen, die sinnbildlich auf der Straße liegen. Ein Buch zur Farblehre, Testbilder oder eine Standard-Kollektion Buntstifte taugen da bereits. Sowohl was Farben als auch Sättigung angeht.

  • Meinen o.g. Ausführungen lagen einerseits eigene Rechnungen in OpenOffice-Tabellenkalkulation zugrunde (mit denen ich versucht habe per Regressionsrechnung einen Zusammenhang zwischen Farbnummern des C64 / VC20 und den Messungen der Chroma-Pegel bei pepto.de herzustellen) und andererseits, was ich einst vor langer Zeit aus dem Buch "Fernsehtechnik ohne Ballast", 14. Auflage, von Ing. Otto Limann gelernt hatte.


    Beim VC 20 kann man sagen, dass nahezu der gesamte Farbkreis "äquidistant" in gleichgroße Winkel-Tortenstücke aufgeteilt wurde. Die Farben wie sie sich ergaben, sind, von Schwarz und Weiß abgesehen, ein Artefakt dieser Aufteilung in 16 Abschnitte.


    Zu der Frage, warum beim C64 davon abgewichen wurde und warum das Braun so ist wie es ist, kann ich zugegebenermaßen keine kausale Begründung liefern (abgesehen von Spekulation.)


    Noch was ist erwähnenswert:
    Die Transformation vom YUV-System (Polarkoordinaten ...) ins dreidimensionale RGB-Modell mit Farbwürfel gleicht einer "Quadratur des Kreises" - mutmaßlich kann so etwas nicht ohne Verluste geschehen!
    Und genau das sieht man ja bei Peptos Seite, als er "manuell korrigierte", er nahm eine manuelle Gesundschrumpfung des Farbraums vor (alle Werte mit konstantem Koeffizienten heruntermultipliziert damit es nicht an anderer Stelle zwickt), damit bei Braun bei der Auflösung des Gleichungssystems nicht einzelne Farbanteile "negative Werte" annehmen! und das ergibt eine zwanglose Erklärung, warum manche C64-Farben aus "physikalischen Gründen" nicht richtig brilliant ins RGB-System übersetzt werden können; ein FBAS-(z.b. 1902) Monitor ist und bleibt vorerst die einzige authentische Wiedergabemöglichkeit ..

  • Die Transformation vom YUV-System (Polarkoordinaten ...) ins dreidimensionale RGB-Modell mit Farbwürfel gleicht einer "Quadratur des Kreises" - mutmaßlich kann so etwas nicht ohne Verluste geschehen!

    Warum ist es eine "Quadratur des Kreises" und warum kann es nicht verlustfrei sein?


    Und warum überhaupt YUV und nicht YPbPr oder YIQ?


    Zitat

    ein 1902- Monitor ist und bleibt vorerst die einzige authentische Wiedergabemöglichkeit

    Vor 1985 gab es also keine authentischen C64-Bilddarstellungen?

  • Vernunftmensch, was meinst du mit "ab Ausgang nicht zu bunt oder hell"? Ab Ausgang des C64? mit einstellen meinst du aber die Farbsättigung und nicht den Farbton (englisch hue) den man bei amerikanischen TV's einstellen konnte?


    - -


    Für einen VIC-Ersatz-Nachbau könnte eine änderbare (hochladbare) Palette in Form eines Registerfiles (ansprechbar ähnlich wie beim VDC über nur 2 zusaetzliche Register) eine kompatibilitätswahrende Erweiterung sein? So dass der C64 dann Chrominanz und Luminanz in Maßen neu zusammenstellen könnte?


    Motto: Mit minimalem Aufwand maximalen Zusatznutzen ... statt des ROM oder zusätzlich, ein RAM im VIC für die Palettenwerte ..

  • Vernunftmensch, was meinst du mit "ab Ausgang nicht zu bunt oder hell"? Ab Ausgang des C64? mit einstellen meinst du aber die Farbsättigung und nicht den Farbton (englisch hue) den man bei amerikanischen TV's einstellen konnte?

    die frodopalette im vice ist doch die originalpalette mit mehr farbe und heller?

  • Ich wäre dir wirklich sehr verbunden, wenn du meine Kommentare nicht in Einzelsätze zergliederst. Du schaffst es, drei Sätze in drei Themenbereiche auseinanderdriften zu lassen, was auch meine ursprüngliche Aussage verfremdet.

    Dein Original-Posting bleibt ja erhalten und wurde sicherlich von jedem Interessierten gelesen. Es wäre bestimmt nicht hilfreich, wenn ich ganze Absätze zitiere und dann auf 3 verschiedene Sachverhalte in einer einzelnen Antwort eingehe. ich denke, meine Zitierweise erhöht die Übersichtlichkeit. Ich entschultige mich aber, wenn du dich dadurch verzerrt wiedergegeben fühlst. Das ist sicherlich nicht meine Absicht und ich möchte jedem raten, in Zweifelsfällen noch einmal das Originalposting in Gänze heranzuziehen.


    Es geht um eine Palette, als "Pixelgrafik" (da steckt Bildbearbeitung, die du thematisch in den Raum geworfen hast, in einem anderen Universum. Wenn auch ein sehr interessantes) einen ausgesprochen rudimentären Stand hatte

    Ich habe nie versucht, professionelle Bildbearbeitung der späten 70er Jahre als Grundlage für die Auswahl von 16 Palettenfarben bei Homecomputern darzustellen. Nur ging deine Aussage meines Erachtens zu sehr in die Richtung, dass es in den frühen 80ern auf Computern noch nicht die volle Fülle an Farben (aus dem natürlichen und kulturellen Umfeld des Menschen) gab (du sprichst von "zweifarbig") und man daher vielleicht noch nicht über die Darstellung von "natürlichen" Umgebungen nachdachte. Zu Zeiten des C64 war aber 24-Bit Farbe und digitaler Fotorealismus durchaus bekannt – nur eben zu teuer für einen C64.


    Meine These ist, dass sich das VIC I/II Team Gedanken gemacht hat, welche Farben Sinn machen, wenn man nur 16 zur Verfügung hat. Bei den ersten 8 gibt es ja eine Art Konsens – aber bei den 2. 8 Farben hat sich meines Erachtens das Team um Bob Yannes mehr Gedanken gemacht, als die Konkurrenz zu der Zeit (oder sogar Jahre später). Und zwar, weil sie (meines Erachtens) darüber nachgedacht haben, WAS man darstellen möchte bzw. können muss – Sie haben also einen gewissen Realitätsbezug hergestellt. Ob das nun anhand von Fotos entschieden wurde (bei einer Analyse der Getty-Image-Library wird man sicherlich darauf kommen, dass ein Haut-ähnlicher Ton sowie Grautöne in der Palette nicht verkehrt sind) oder einfach über Nachdenken/Intuition, ist dabei nicht entscheidend. Wichtig ist, dass die C64-Palette im Gegensatz zu vielen anderen nicht ausschließlich generisch entstanden ist, sondern man sich wahrscheinlich Gedanken um die spätere Verwendung der Farben gemacht hat.


    1977, zur Entstehungszeit des Apple II, war man noch glücklich, auf einem normalen Homecomputer überhaupt irgendwelche Farben darstellen zu können – egal welche – aber der C64 war ja 5 Jahre und 2 Generationen weiter (mit dem VC 20 als Zwischenschritt) – da hatte man schon etwas Zeit gehabt, über den Sinn von Farbe nachzudenken.


    Da kann man lange spekulieren, auf welchem Wege man zu solchen Farben kommt. Das ist auch sicher im Rahmen des Möglichen, was hier im Thread angesprochen wurde, nur gibt es derart viele Erklärungen, die sinnbildlich auf der Straße liegen.

    Es war aber nunmal die Ausgangsfrage, wie es zu den Farben gekommen sein mag, gerade weil sich das C64-Set in seiner Gesamtausprägung, wie auch im Einzelnen, von anderen Paletten abhebt.


    Die Transformation vom YUV-System (Polarkoordinaten ...) ins dreidimensionale RGB-Modell mit Farbwürfel gleicht einer "Quadratur des Kreises" - mutmaßlich kann so etwas nicht ohne Verluste geschehen!

    Natürlich ist jede Umrechnung mit Verlusten verbunden, ganz besonders, wenn man sich in Bereichen bewegt, in denen zwei Farbräume keine Überschneidung aufweisen. Trotzdem ist dank des geräteunabhängigen LAB- oder XYZ-Farbraums eine Umrechnung möglich.


    Und genau das sieht man ja bei Peptos Seite, als er "manuell korrigierte", er nahm eine manuelle Gesundschrumpfung des Farbraums vor (alle Werte mit konstantem Koeffizienten heruntermultipliziert damit es nicht an anderer Stelle zwickt), damit bei Braun bei der Auflösung des Gleichungssystems nicht einzelne Farbanteile "negative Werte" annehmen!

    Ohne mir jetzt Peptos Neuberechnungen angeguckt zu haben, wäre eine Vermutung von mir, dass hier einer der Gründe liegt, warum die alte Beispiel-Palette so wenig gesättigt erscheint. Wenn man Extremwerte nicht abschneidet, sondern alle anderen Werte so zusammenschiebt, dass die extrema im darstellbaren Bereich liegen, dann schiebt man natürlich den Raum zusammen.


    Das ist ja auch heute immer noch ein Thema, nämlich bei der Darstellung von HDR-Bildern. Man darf nicht einfach die HDR-Werte auf sRGB-Gamut zusammenschieben, sondern man muss halt damit leben, bestimmte Bereiche abzuschneiden, sonst sehen die Bilder unnatürlich aus.


    Und warum überhaupt YUV und nicht YPbPr oder YIQ?

    Wahrscheinlich, weil das in Haarspalterei ausarten würde:


    YUV wird gerne (wenn auch ungenau) als Sammelbezeichnung und in Abgrenzung zum RGB-Farbraum (welcher?: RGB, sRGB, Adobe RGB, Wide Gamut RGB ...) verwendet.