Okay, vielleicht kann @Retrofan ja hier nochmal kurz sein damaliges Posting verlinken.
Das hier ist ein Link auf den letzten Thread zur Coco-Diskussion (inkl. aktuellster Farbpalette). Die vorherigen, die teils etwas unerquicklich waren, erspare ich dir mal.
Was ich hier noch zu den Farben sagen möchte: Wie schon einige vorher sagten: Es gibt keine festen 1:1-Entsprechungen von RGB-Farben (wie sie heutige Computer und Displays verwenden) zu den sechzehn C64-Farben.
Pepto hatte die theoretische Erzeugung der VICII-Farben (gut) erklärt, einige Outputs gemessen und dann halt Formeln veröffentlicht, mit denen man RGB-Entsprechnungen berechnen konnte, welche jahrelang als "heiliger Farben-Gral" gehandelt wurden. Neben der Tatsache, dass er das eine oder andere vor kurzem (Colodore) etwas revidieren musste (harter Nackenschlag für diejenigen, die seinerzeit keinerlei Kritik zuließen), war damals der größte Fehler, dass er beispielhaft eine Palette durchgerechnet und diese Werte veröffentlicht hat. DIESE Werte, obwohl eigentlich beispielhaft, sind in die Geschichte eingegangen als "DIE Pepto-Palette".
Das Problem ist halt, dass diese alte Pepto-Palette (dargestellt auf einem PC) nicht dem entspricht, was viele auf ihrem aktuellen C64-Monitor sehen oder an was sie sich erinnern, früher gesehen zu haben. Die "Pepto-Farben" sind verhältnismäßig ungesättigt/blass/dunkel. Der eine oder andere hat(te) vielleicht die Farben am C64-Monitor/TV ganz ähnlich eingestellt, viele aber eben nicht. Für C64-Fullscreen-Artisten bot/bietet es sich (je nach Motiv) an, die Pepto-Farben zu verwenden, weil sie aufgrund ihrer Farb-armen Darstellung sehr nah beieinander liegen und man tolle, weiche Übergänge pixeln kann (man nutzt Farben quasi als leicht bunte Graustufen und hat dann 9 statt 5 Helligkeiten). Auf einem Monitor, der so eingestellt ist, dass Spiele darauf gut aussehen (also mit etwas mehr Sättigung), erscheinen solche Bilder dann allerdings manchmal nicht mehr ganz so toll.
In Emulatoren, wie VICE, ist das alles nicht so das Problem – man kann mit Reglern an den Grundeinstellungen herumdrehen, bis einem die Farben gefallen (und mit Colodore statt altem Pepto sogar mit weniger Farbverschiebungen als bislang). Notfalls kann man einfach die Palette austauschen. Wo das aber schwieriger ist, ist bei Screenshots, die im Netz veröffentlicht werden oder, noch schlimmer, bei gedruckten Büchern oder Magazinen. Da ist die Palette, wie sie ist – unveränderlich und nicht anpassbar. Vor allem für solche Zwecke (und auch für die Arbeit in Grafikprogrammen) war unsere Community-Colors-Palette gedacht: Sie stellt eine Durchschnittsberechnung (im geräteunabhängigen LAB-Farbraum) aller ermittelten Werte dar – und damit wird die Darstellungsabweichung im Prinzip auf alle Betrachter gleichmäßig verteilt. "Community" steht hier auch für Fairness.
Ich hoffe, dass bei den Buch-Projekten (und Retro-Magazinen) der letzten Jahre daran gedacht wurde, die Farben der C64-Abbildungen an die Vorlieben der jeweiligen Künstler anzupassen oder aber wenigstens nicht pauschal die ungesättigte "Pepto-Palette" zu verwenden. Wahrscheinlich verlieren die C64-Farben bei der Umwandlung in CMYK-Farben nochmals etwas Brillanz gegenüber den RGB-Umrechnungen.
Auf jeden Fall hat die inflationäre Verwendung der alten Pepto-Palette für Screenshots im Netz sicherlich dazu beigetragen, dass dem C64 unterstellt wird, er hätte total matschige Farben. In der Realität sind die Farben (auf den meisten Monitoren) zwar nicht so gesättigt, wie die von CPC und Specci – aber eben auch nicht so blass, wie immer gezeigt und behauptet. Die "Pepto-Palette" hat dem Ruf der C64-Farbdarstellung einen Bären-Dienst erwiesen (auch wenn sie im Farbzusammenspiel besser war, als viele andere, frühere Emulator-Paletten).
Das zum C64. Noch kurz meine Meinung zu den CPC-Farben: Ich habe mich mit denen noch nicht wirklich beschäftigt aber eigentlich sollte es da keine Diskussionen um die Darstellung geben: 3x3x3 (RGB) = 27 Farben, die man 1:1 auf heutigen Systemen darstellen kann. Ich finde aber schade, dass es sich damals die Amstrad-Ingenieure so einfach gemacht haben – ohne Rücksicht auf Nutzungsszenarien. Für manche Sachen mögen die knalligen, bis an den Anschlag der RGB-Palette gedrehten Farben ganz toll sein (ich denke da an Weltraum-Shooter) aber z.B. ohne Haut-Töne ist es einfach schwierig, Personen darzustellen. Und nur ein einziger Grauton ist auch nicht ideal, wenn man Metall oder Stein darstellen will. 27 Farben sind von der Anzahl her nicht schlecht – man hätte weitaus mehr daraus machen können, wenn man auf ein paar ähnlich wirkende, knallige Farben verzichtet und dafür Alternativen aus dem praktischen Gebrauch hinzugefügt hätte. So simpel berechnete Paletten sind wahrscheinlich nie der Weisheit letzter Schluss.
Der CPC hat aber ganz andere "Probleme" als seine Farb-Palette: Das fehlende Scrolling, die fehlenden Sprites (in Hardware) und der schwache Sound stellen viel größere Herausforderungen für den Spiele-Entwickler dar als die paar Probleme mit den Knall-Farben.
Was diese Vergleichsbilder angeht: Es macht meines Erachtens wenig Sinn, Bilder von einem System zu nehmen (bei denen die Farben vom Ersteller/Künstler mit Bedacht gewählt wurden) und einfach mit der Palette eines anderen Systems darzustellen. Zuviel hängt von der Auswahl der Bilder und dem (teils manuellen, teils automatischen) Matching der Farben ab. Mal sieht es gut aus, mal nicht – was soll einem das zeigen?