Spieleportierungen - wie würden sie aussehen?

  • Spieleportierungen - wie würden sie aussehen?

    Auf der +4 World gibt es derzeit ein (für mich zumindest) sehr interessantes Forenthema bezüglich Spieleportierungen vom System xxx zum Commodore 264 (Commodore 16/116/+4). Wie würden oder könnten sie aussehen, und würde dies überhaupt möglich sein. Hier mal der Link zum Thema: plus4world.powweb.com/forum/34187

    Da ich ja weiss, daß sich auch hier einige 264er Fans rumtreiben, würde ich gern euer Interesse für dieses Thema entfachen. Auf der +4 World wurde von George schon ein Bild zu Donkey Kong gepostet, wie es aussehen könnte. Weiter oben im Thema hab ich noch 2 Mockups gepostet, welche sich auch zu einem Spiel entwickeln könnte.



    Einmal ein Action-RPG im Stil von Zelda und, ein Projekt, welches ich definitiv noch zuende bringen werden: Lukas komm nach Haus! (Bobby is going home Klon)





    Links der ursprüngliche Charset mit einer bekannten Spielfigur. Rechts, aus urheberrechtlichen Gründen geändert, Mikey & Lemmy in Mikey Bros.


    Alle Charsets hab ich mit dem CBM PRG Studio erstellt!

    Mein Fazit: der 264er kann mehr als man denkt. Dumm nur, daß ich kein Assembler kann. :(


    Mich würde nur interessieren, wie ihr über dieses Thema denkt und vielleicht spornt das ja jemanden an, auch mal solche Charsets zu erstellen. Das gute daran ist ja, man kann ihn (den Charset) auch für den C64er nutzen.
  • MGR3SA schrieb:

    Ich meinte Turrican, immerhin gibt es sogar ein Speccy Port
    Hab mal einen Ansatz eines Versuchs gemacht. Allein die Spielfigur ist ja 3x4 Cursorblöcke bzw. 24x32 gross. Also gehen da schon mal (3*4 Chars * 3 Frames) * 2 Richtungen plus das 4*3 Chars für Rollanimation drauf. Das Schiessen mit dem Strahler ist da noch nicht drin. Bei 256, abzüglich der HUD unten, würde ich grob schätzen, daß es nicht geht; oder abgespeckt.

    Ich kann ja mal eine verniedlichte 8-Bit Konsolen-like Variante (die NES Version sieht grausig aus) vom Hauptprotagonisten erstellen, der dann nur 2x2 Cursor (bzw. 8x16 Pixel) oder 3x3 Cursor (bzw. 12x24 Pixel) groß ist.


    @Thema
    Gestern hab ich noch ein weiteres Mock-up fertiggestellt, ging auch relativ schnell: Keystone Kapers
  • RKSoft schrieb:

    MGR3SA schrieb:

    Ich meinte Turrican, immerhin gibt es sogar ein Speccy Port
    Hab mal einen Ansatz eines Versuchs gemacht. Allein die Spielfigur ist ja 3x4 Cursorblöcke bzw. 24x32 gross. Also gehen da schon mal (3*4 Chars * 3 Frames) * 2 Richtungen plus das 4*3 Chars für Rollanimation drauf. Das Schiessen mit dem Strahler ist da noch nicht drin. Bei 256, abzüglich der HUD unten, würde ich grob schätzen, daß es nicht geht; oder abgespeckt.
    Ich würde eine Animationsstufe auslassen, und schauen ob man die Chars für die andere Richtung nicht per Lookup-table spiegeln und schreiben kann.

    Dann wären wir bei 24 Chars fürs Männeken, plus 12 für den Roll-mode = 36. Dann hätte man genug für den Rest des Levels.

    Scrolling wäre aber immer noch schwierig, das Männchen scrollt ja mit, weil es Teil des Screens ist. Man müsste hier also entweder *8 rechnen (was nicht geht, zuwenig Chars), oder in Echtzeit wiederrum irgendwas umrechnen und kopieren.

    Hab da leider zu wenig Ahnung ob man mit den paar Zyklen eines 264-Chips da hinkommt mit und den Rest auch noch schafft.
    Klingt ambitioniert.

    Ich denke, das ist das eigentliche Problem was Scrolling angeht bei den 264ern, über das aber kaum einer redet. Hardware-Scrolling ist ja schön und gut, bringt dir bloß wenig wenn du das mit 8 verschiedenen Positionen BEI JEDEM Männeken ausgleichen musst.
  • Dieses Spiegeln habe ich bereits bei einem Projekt bereits gesehen und auch das Scrolling damit funktionierte sauber. Leider darf ich aber nichts darüber schreiben oder ein Bild/Video posten. Möglich ist sowas aber definitiv.

    Übrigens gibt es auf meine Homepage noch weitere Mock-Ups wie Donkey Kong, Mario Bros. Giana Sisters, Dig Dug uvm.

    rksoft.info
  • Wenn, ich sowas könnte, dann würde ich lieber was ganz neues für den 264er machen.
    Die Ports haben damals Sinn ergeben,weil man,nicht jede Kiste besitzen konnte.

    Heute ist das anders.
    Wozu Energie für einen Port investieren,der so oder so nur verlieren KANN,alleine schon wegen,dem fehlenden SID !?
    "We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing."

    George Bernard Shaw
  • Es macht mir einfach Spass, Zeichensätze zu erstellen. Auch, und, wegen der Limitierung find ich es spannend, wie ein Port hätte aussehen können. Der C64 kann sowas ja auch und Unterschiede zwischen Charset C64 und C264er gibt es ja meines Wissens keine. Wieso also sehen viele C264er Spiele nicht bunter oder schöner aus?
  • @RKSoft:
    Magst du was zu dem Modus erzählen, für den du die von dir gestalteten Mockups gebaut hast?

    So ganz blicke ich da irgendwie noch nicht durch was der Plus 4 genau kann, und was nicht.
    Zb die 121 Farben, wann wie wo kann ich die überhaupt verwenden?
  • steril schrieb:

    So ganz blicke ich da irgendwie noch nicht durch was der Plus 4 genau kann, und was nicht.Zb die 121 Farben, wann wie wo kann ich die überhaupt verwenden?
    Im Textmodus kann jede Zeichenposition ihre eigene Farbe haben, und im Grafikmodus kann man zwei Farben pro Zeichenposition festlegen, eben eine für die gesetzten und eine für die gelöschten Pixel.
    Yes, I'm the guy responsible for the ACME cross assembler
  • RKSoft schrieb:

    @MGR3SA
    ist nur ein vorsichtige Version, aber vielleicht ist das ja ein Ansatz für einen Klon?
    Zuerst hieß es, Turrican holt das Maximale aus dem C64 heraus - bis TC II erschien - dann war es TC II, was nicht mehr zu überbieten sei, wie Fachleute sagten... Und DANN hat man sogar TC III umgesetzt - natürlich kann man es nicht mit dem Amiga-Original vergleichen, aber die Grenzen werden immer einen Tick weiter gesteckt...

    Also warum sollte TC /4 eigentlich schlechter aussehen, als am Specki?? Und zumindest die Bilder auf der verlinkten Seite sehen doch erstaunlich gut aus...

    RKSoft: auch wenn es "...nur eine vorsichtige Version" ist - der Ansatz ist doch gut - ich würde auch gerne TC mal auf dem 264er sehen UND spielen. Er hätte es verdient, aber es sollte dann auch eine wirklich hochwertige Umsetzung sein, nicht etwas schnell hingerotztes...

    Programmierst Du denn auch komplette Spiele??

    Und KATAKIS oder R-Type oder X-Out auf dem Plus/4 wäre doch mal ein WOW!!! :D :thumbsup:
    C64 / C128 / C+4 / Amiga 500 / Amiga 2000 / Amiga 1200 / Amiga 4000 / CD32 / PlayStation / PS2 / PS3 / PS4 / N64 / Wii / WiiU - hab ich! :D
  • Mac Bacon schrieb:

    steril schrieb:

    So ganz blicke ich da irgendwie noch nicht durch was der Plus 4 genau kann, und was nicht.Zb die 121 Farben, wann wie wo kann ich die überhaupt verwenden?
    Im Textmodus kann jede Zeichenposition ihre eigene Farbe haben, und im Grafikmodus kann man zwei Farben pro Zeichenposition festlegen, eben eine für die gesetzten und eine für die gelöschten Pixel.
    Hier der relevante Teil meiner noch nicht offiziell eingecheckten Library-Datei für ACME:

    Quellcode

    1. ; Video RAM is $0800 bytes
    2. ; in text mode:
    3. ; first $0400 bytes is color/luminance info:
    4. ; %7....... flash (not in multicolor or ECM)
    5. ; %.654.... luminance
    6. ; %....3210 color
    7. ; second $0400 bytes hold screen codes, either 8 bits, or 7 bits plus reverse bit:
    8. ; %7....... reverse (not in multicolor or ECM)
    9. ; %.6543210 screen code
    10. ; in bitmap mode:
    11. ; CAUTION! low nibble of luma corresponds to high nibble of color and vice versa!
    12. ; first $0400 bytes is luminance info:
    13. ; %7....... unused
    14. ; %.654.... luminance of %0 hires pixels or %01 mc pixels
    15. ; %....3... unused
    16. ; %.....210 luminance of %1 hires pixels or %10 mc pixels
    17. ; second $0400 bytes is color info:
    18. ; %7654.... color of %1 pixels or %10 mc pixels
    19. ; %....3210 color of %0 pixels or %01 mc pixels
    20. ; color codes:
    21. tedcolor_BLACK = $0 ; (all luminances the same)
    22. tedcolor_GRAY = $1 ; white for max luminance
    23. tedcolor_RED = $2
    24. tedcolor_CYAN = $3
    25. tedcolor_PURPLE = $4
    26. tedcolor_GREEN1 = $5
    27. tedcolor_BLUE1 = $6
    28. tedcolor_YELLOW = $7
    29. tedcolor_ORANGE = $8
    30. tedcolor_BROWN = $9
    31. tedcolor_GREEN2 = $a ; yellow-ish when bright
    32. tedcolor_VIOLET = $b ; or maybe pink?
    33. tedcolor_GREEN3 = $c ; cyan-ish when bright
    34. tedcolor_BLUE2 = $d
    35. tedcolor_BLUE3 = $e ; purple-ish when bright
    36. tedcolor_GREEN4 = $f
    Alles anzeigen
    Sobald die Registerbeschreibungen komplett sind, wird die Datei dann als <cbm/264/ted.a> der Library hinzugefügt.
    Yes, I'm the guy responsible for the ACME cross assembler