Spieleportierungen - wie würden sie aussehen?

  • @cbm-warrior
    Danke, aber Maschinensprache ist echt nicht mein Ding, leider. Ich steig da einfach nicht durch, obwohl ich es schon sehr oft probiert habe. Ich brauche eine Hochsprache wie BASIC, JavaScript, Turbo Pascal o.ä. mit richtigen Befehlen usw.

    @Topic
    Da ich derzeit an keinem BASIC Projekt dran bin, spiel ich grad auf dem PC ein wenig rum, einige Mock-ups zum Leben zu erwecken. Ich möchte einfach mal sehen, wie das aussehen könnte, wenn eine von mir erstellte Figur sich auf dem Bildschirm bewegt. Dabei benutz ich natürlich nur die Grafiktiles aus meinem Mock-ups und versuche mich ans Limit vom C264er zu halten (Ausnahme wäre da der Speicher). Wenn sowas jemand hier interessiert, einfach bescheid geben und ich poste ab und an mal was bzw. release ich es.
  • RKSoft schrieb:

    Maschinensprache ist echt nicht mein Ding, leider. Ich steig da einfach nicht durch, obwohl ich es schon sehr oft probiert habe. Ich brauche eine Hochsprache
    Ich empfehle cc65. Im Gegensatz zu Basic hat man dann zwar auf den ersten Blick keine Floats und keine Strings, aber bei Spielen braucht man die ja eh nicht.
    Yes, I'm the guy responsible for the ACME cross assembler
  • Adventures in Time - 2010 - auch nicht übel, vor allem finde ich den Sound recht beeindruckend für die 264er Möglichkeiten

    Prince of Persia sieht eigentlich auch richtig gut aus - nur etwas still finde ich es...
    C64 / C128 / C+4 / Amiga 500 / Amiga 2000 / Amiga 1200 / Amiga 4000 / CD32 / PlayStation / PS2 / PS3 / PS4 / N64 / Wii / WiiU - hab ich! :D

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Boulderdash64 ()

  • cbm-warrior schrieb:

    mrsid schrieb:

    Ja, das läuft aber nicht auf einem normalen TI-994A, sondern nur mit dem F18A Grafik chip. Das ist ein ganz anderes Kaliber.
    Genau deswegen hatte ich ja vorher in Posting #41 darauf hingewiesen, das der Vergleich mit dem eigentlichen Thread völlig OT ist und eigentlich ausgelagert gehört. Es geht in diesem Thread einzig und allein um die Möglichkeit, Softwaresprites so effektiv wie möglich zu programmieren bzw. wie es früher gemacht oder nicht gemacht wurde, und nicht ein sinnloser Vergleich mit aufgepimperten Systemen, die natürlich um Lichtjahre vorraus sind bzw. sein werden.
    Rechnervergleiche gerne, dann aber auch realistisch. Aber dazu sind die meisten hier im Forum überhaupt nicht fähig.
    Nur so mal übern Tellerrand geschaut ... Also interessant fand ich die Portierung und die dazu eingesetzten Techniken der Tandy CoCo Community, wo Glen Hewlett die Automaten-Version von Pac Man (Z80-basierend) auf einen 6809-basierenden Rechner ohne Hardware-Sprites, den CoCo 3, portiert hat (Mehrteilige Blog-Artikelreihe zur Portierung). Der Aufwand ist beträchtlich. Es geht, aber eine flüssige Animation braucht man 2 Screen und einen Sprite-Compiler, der zeitoptimal "Sprites" in die Szenerie schreibt. Jedenfalls ist das eine Strategie, die viel RAM braucht, weil viel vorgefertigter Code und etliches an Sprite-Daten gespeichert werden müssen und auch 2 Hires-Screens vorgehalten werden müssen. Die CoCo 3 haben ja schließlich 128K oder mehr.
    Aber gut, man muss oder kann es nicht immer bis ins Extreme treiben und Spielraum nach unten ist ja in gewissen Fällen durchaus akzeptabel. :D
  • Luca|FIRE schrieb:

    Thank you :) I tried my best, demonstrating that TED sound may still have potential to express, then several other users has followed the trend.

    Indeed good job. The Point is that most programmer trying to use the TED like a SID. Thats doesnt work.
    -_/*\ -SkY- /*\_ -
    VIC20-C64-C16-C116-Plus4-A500-A600-A1000-A1200-A2000-Atari520ST-Atari1040ST-CPC464
  • Plus4_fan schrieb:

    Ja direkt eine Konvertierung von Defender gibt es nicht aber gute Alternativen dazu:

    Planet Search
    Bandits At Zero
    Defence-16
    Nach kurzer Ansicht fehlt mir da aber ein wichtiger Faktor von Defender: Das Retten der entführten Menschen (und natürlich die Hammer-Soundkulisse). Aber das kann man natürlich als "Details" abhaken. Bei Mr. Do! könnte man sagen, dass mit Tutti Frutti ein guter "Clone" (eher Verwandter) vorhanden ist, trotzdem wäre eine original Arcade-Umsetzung auch ganz schön (und machbar).
  • Retrofan schrieb:


    Nach kurzer Ansicht fehlt mir da aber ein wichtiger Faktor von Defender: Das Retten der entführten Menschen (und natürlich die Hammer-Soundkulisse). Aber das kann man natürlich als "Details" abhaken. Bei Mr. Do! könnte man sagen, dass mit Tutti Frutti ein guter "Clone" (eher Verwandter) vorhanden ist, trotzdem wäre eine original Arcade-Umsetzung auch ganz schön (und machbar).

    Da hast du Recht, bei den drei Spielen fehlt die Rettung der Menschen, bei Planet Search ist als Alternative dazu, das man die Eier der Außerirdischen einsammeln muß. Es sind eben nur Alternativen und kein direktes Defender, obwohl Planet Search richtig gut ist.

    Aber so ist das eben beim 264er, man hat dort oft eben nur Clones, ich finde es nicht schlimm, denn die können ja auch gut gemacht sein.
  • -SkY- schrieb:

    Luca|FIRE schrieb:

    Thank you :) I tried my best, demonstrating that TED sound may still have potential to express, then several other users has followed the trend.
    Indeed good job. The Point is that most programmer trying to use the TED like a SID. Thats doesnt work.
    Adventures in Time is absolutely awsome over all.
    Graphics,Sound,Gameplay.
    "We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing."

    George Bernard Shaw
  • Neu

    Ich wollte mal sehen, wie sich ein von mir erstelltes Mock-up so auf dem Bildschirm in Bewegung verhält. Raus kam dann ein Projekt unter dem Namen Mikey Brothers. Nein, es wird kein richtiges Remake; dafür schweben mir einfach zuviele neue Ideen im Kopf rum, die ich einbauen könnte, was das Original von 1983 nicht hat.

    Ich habe mal ein kleines Video erstellt, um einfach mal zu zeigen, wie das ganze aussehen könnte auf dem Commodore 264. Denkt euch aber bitte die vertikalen Scanlines weg. Farblich (nicht die Anzahl!) mußte ich es etwas an den PC anpassen.



    Hier noch das Tileset dazu. Man kann es so grafisch direkt auf dem C264er umsetzen!
  • Neu

    Wenn du das Spiel ohnehin kräftig erweitern willst und die copyright-behafteten Protagonisten jetzt schon ausgetauscht sind, könntet du doch eigentlich noch ein paar Sachen mehr verändern, um das Spiel noch stärker von der berühmten Vorlage zu lösen. Die typischen Mario-Schildkröten könntest du doch durch Käfer ersetzen und die anderen Gegner dann auch aus dem Insektenbereich nehmen. Wenn einem das noch nicht genug ist, dann kann man noch die Röhren durch hohle Baumstämme ersetzen und etwas Gras auf die Plattformen packen – und schon bewegt sich das ganze in einem Garten/Wald-Mikrokosmos – Gnome Bros. ;)
  • Neu

    RKSoft schrieb:

    Ich wollte mal sehen, wie sich ein von mir erstelltes Mock-up so auf dem Bildschirm in Bewegung verhält. Raus kam dann ein Projekt unter dem Namen Mikey Brothers. Nein, es wird kein richtiges Remake; dafür schweben mir einfach zuviele neue Ideen im Kopf rum, die ich einbauen könnte, was das Original von 1983 nicht hat.

    Ich habe mal ein kleines Video erstellt, um einfach mal zu zeigen, wie das ganze aussehen könnte auf dem Commodore 264. Denkt euch aber bitte die vertikalen Scanlines weg. Farblich (nicht die Anzahl!) mußte ich es etwas an den PC anpassen.



    Hier noch das Tileset dazu. Man kann es so grafisch direkt auf dem C264er umsetzen!

    Ich finde es toll ! :D

    Es ist viel möglich auf dem 264er. Man siehe die Giana Sisters Demo:
    plus4world.powweb.com/software/Giana_Demo
    -_/*\ -SkY- /*\_ -
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    Retrofan schrieb:

    Wenn du das Spiel ohnehin kräftig erweitern willst und die copyright-behafteten Protagonisten jetzt schon ausgetauscht sind, könntet du doch eigentlich noch ein paar Sachen mehr verändern, um das Spiel noch stärker von der berühmten Vorlage zu lösen. Die typischen Mario-Schildkröten könntest du doch durch Käfer ersetzen und die anderen Gegner dann auch aus dem Insektenbereich nehmen. Wenn einem das noch nicht genug ist, dann kann man noch die Röhren durch hohle Baumstämme ersetzen und etwas Gras auf die Plattformen packen – und schon bewegt sich das ganze in einem Garten/Wald-Mikrokosmos – Gnome Bros. ;)
    So in etwa? ^^



    Hauptprotagonist ist ein Eichhörnchen, Gegner hier im Bild sind kleine Nagetiere bzw. hier die Wühlmaus. Ich spiele ja noch mit dem Gedanken an horizontalem Scrolling; oder ala Rainbow Islands, je Fortschritt gehts höher in den Baum.
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    Das Eichhörnchen ist cool, die Wühlmäuse sehen für mich aber eher wie winzige Affen aus :D

    Scrolling nach oben würde aus meiner Sicht bereits ausreichen so wie bei Bubble Bobble nach jedem Level (nur dass es dort abwärts geht). Aber ich will dir natürlich nicht reinreden, fände es nur ausreichend und vielleicht auch Plus4-freundlicher (wobei ich da nicht viel Ahnung habe).
    SHOTGUN - 4-Player Death Match - Website / CSDb / X-Mas
    FROGS - 4-Player Frog Pond - Website / CSDb
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