Idee für ein Knobelspiel - wer codet´s?

Es gibt 413 Antworten in diesem Thema, welches 65.270 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (14. Januar 2009 um 15:10) ist von ogd.

  • also... ich hab zu spass einfach mal dieses kästchen-zeichen rausgenommen.
    so sieht der ganze screen viel edler und proffesioneller aus... und nicht so überladen.

    des weiteren würder ich beim counter die erste null wegnehmen, wenn der punktestand sowieso nur bis 65335 geht. sieht nämlich nicht so toll aus, wenn
    der counter so am spielfeld "klebt".
    oder evtl. die levelnummer von links nach rechts ÜBER die punkteanzeige.
    aber so, dass noch eine charzeile leer zwischen level und punkte sind (dafür muss wohl die anzahl der zu sammelnden tiere noch um eine zeile hoch.

    UND dann das spielfeld um 2 chars nach links (dann kann der counter auch die vordere null haben... :) )

    (ps: ich weiss, wäre wieder ne menge arbeit...sieht aber wohl "aufgeräumter" aus.)

    in etwas so:

  • naja, ich denke ich mach den punktezähler noch als "long", also 4-byte.
    zum design. naja, ich weiss nicht, so ganz nur mit schwarzem hintergrund find ich bissl langweilig, oder was meinen die anderen?

    das das sterten des games nicht mit joy geht ist ein bug. wird noch gefixt. Eingabe des highscore-namens über tastatur werd ich erst mal lassen und wenn ich ganz am schluss noch lust und laune habe, kann man über eine joy-eingabe nachdenken.

    zumal es einiges an code-aufwand (und damit auch dateigrösse) ausmacht, auf joy umzustellen...
    ich mach das ganze ja mit cc65 also in C mit ein paar anteilen ASM, und bin nun doch schon bei beachtlichen 40k für das kleine spielchen ;), (gepackt mit exomizer komm ich aber auf unter 16k). das heisst ich hab keine 10k mehr übrig dann ist der speicher voll ;)
    werde zwar noch ein par funktionen auf ASM "auslagern", wovon ich mir noch erhebliche platzersparnis verspreche aber naja... man kommt schon schnell an speicher-grenzen. Schön wäre auch, gepackt unter 16k zu bleiben, um evtl. eine Modul-Version möglich zu machen.

  • Btw... ich hätte auch ein paar Tiere, die ich dir zu verfügung stellen könnte (oder auch mehr....)
    Wären natürlich auch im Charset-Format (mit Dunkelgrau und Orange als feste Farben)

  • Aaaahhhhhh! Der Affe ist klasse! Und das Krokodil auch, und überhaupt find ich die gut.

    @Hannenz: Wegen dem Background. Wenn du nur noch 1 freien Char hast, könntest du vielleicht eine Starfield machen. Wird zwar ein sehr schnelles, wäre aber immerhin etwas. Damit es flüssig aussieht, mußt du einfach die StarChars nur jeden Frame bewegen. Wenn ich richtig überlege, wäre so ein Star pro durchlauf für 40 Frames zu sehen. Da es aber doof aussieht, nur gleichschnelle Sterne fliegen zu lassen, könntest du noch welche machen, die pro Frame 2 Chars weit bewegt werden. Die flitzen dann schon ganz schön. Falls du noch einen Char in deinem Charset frei bekommst, könntest du durch shiften, noch Sterne mit 4 Pixel Speed pro Frame realisieren. Das müßte schon sehr gut aussehen.

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  • Roland: wow - die viecher sind klasse...! (das lila soll übrigens ein nilpferd sein). schick mir das mal als charset!!!

    es ist nicht schwer, neue tiere einzubauen, hab sogar schon darüber nachgedacht, das als feature à la "use your own animal set" zu machen... nur eben die 2x2 viecher für die anzeige rechts oben müsste man nochmal extra machen.

    zum thema hintergrund. über stars hab ich auch schon angedacht, bin jetzt aber erst mal rolands vorschlag gefolgt und hab plain schwarzen hintergrund. und ja das sieht in der tat ganz gut aus ( wenn auch bisschen langweilig ;)).

    bin jetzt eigentlich so gut wie fertig, sobald ich den (wählbaren!) highscore saver hab bzw. cc65 endlich beibringe, ein stinknormales file in ein struct zu laden (werd gerade wahnsinnig dabei,m irgendwas funzt da nicht und ich komm partout nicht dahinter warum nicht) und den flacker-bug im titel-screen weg hab.

    hab noch n paar sachen geändert, damits bissl schwieriger wird - der punktezähler ist jetzt vom typ unsigned long, also: 0-4294967296 (!!!), das sollte wirklich nicht zu knacken sein :)

    ach und ja: die versch. schwierigkeitsstufen hab ich wieder raus; denke auch das das kaum sinn macht, habs nur eingebaut, weil da mal der wunsch danach war.

    snapshot: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • @hannenz:
    Wie werden denn bei dir im Spiel die Tiere abgelegt?
    Hast du da eine Tabelle, in der die 9 chars, die jedes Tier verwendet, abgelegt sind?
    oder ist das eine feste reihefolge: z.b.:

    Tier 1 benutzt:

    $00,$10,$20
    $30,$40,$50
    $60,$70,$80

    Tier 2:

    $01,$11,$21
    $31,$41,$51
    $61,$71,$81

    usw. (prinzip wird anhand der 2 Tier ja wohl klar...)


    Wenn du allerdings eine Tabelle hast, DANN könnte man ja
    chars, die doppelt verwendet werden auch doppelt nutzen.
    Also z.T. sind ja bei den Tieren, wenn sie weggenommen werden
    und eine Reaktion zeigen nicht alle 9 chars anders als in dem
    Originaltier... und somit hättest du dann auch noch mehr
    als diesen 1 Char frei....

    Die Frage wäre halt auch, in welcher Form ich die die Tiere schicken sollte?
    Char? Bitmap?

  • Ehm... mir ist an dem neuen snapshot noch was aufgefallen.
    du hast ja die levelanzeige nach rechts geschoben.
    leider ist dann wenn das 8. tier hinzukommt kein platz mehr für
    die anzahl der tiere, die man pro level entfernen muss.

    könnst ja evtl. den counter bei den tieren RÜCKWÄRTS laufen lassen.
    also am anfang 3...bis 0 (und wenn es auf null ist, einfach die ganze
    zeile löschen (inklusive tiersymbol)....

  • ach... und das man das intro noch ein bisschen (hinsichtlich dem flackern) fixten sollte weisst du sicher selber :D

    hab mal kurz ein quick-fix gemacht (den weissen balken kann man natürlich auch dünner machen, wenn man die gfx entsprechend anpasst...)
    anhang ist ein vice-snapshot

  • so...hier die 8 Tiere in Gross (fürs Spielfeld) und in Klein für die Anzeige.

    Ps: Wenn du die Chars die doppelt verwendet werden entsprechend verwendest, hast du 29 Chars extra (frei für Hintergrundeffekte....)

  • hi roland! du bist ja fast schon "co-producer" oder so was. macht aber spass, wenn jemand so viel interesse zeigt und gute tipps hat! hab mir jetz die datei mit den charsets noch gar nicht runtergeladen, mach ich aber gleich. ich benutze das

    00 01 02
    03 04 05
    06 07 08

    Layout, weil es einfach bei einem Charset das mehrere "Teile" (Tiere, Ziffern usw.) hab aber auch ein tool geschrieben zum konvertieren zw. den verschiedenen formaten, d.h. es wäre sogar am besten wenn ich den charset im format:

    00 1c 38
    54 70 8c
    a8 c4 e0

    hätte. denn ich arbeite auch mit einem editor der dieses format hat und lass dann einfach meinen konverter über alle charsets drüberlaufen und der spuckt mir dann zwei charsets aus (2x2 text und 3x3/2x2/3x2 gemischt/gfx) im richtigen format aus.
    aber das seh ich ja gleich, was du mir da hochgeladen hast.

    der vice-snapshot vom gefixten intro screen sieht sehr gut aus; <blöd_frag> wie hast'n das gemacht</blöd_frag> - bin am verzweifeln wegen dem geflacker; ist irgendwie in C eben doch nicht so einfach, da timing-genaue sachen zu machen, aber auch auslagern in den ASM Anteil hat bei mir nichts gebracht. bzw.: woran liegt denn dieses blöde geflacker...??! ich schalt ja nur den grafikmodus um an der stelle. das sollte doch ohne sichtbare folgen bleiben normal und wenn dann um 1-2 Zyklen rum oder num aber doch nicht die ganze Zeile...

  • cooles teil... ich liebe tetris attack :)

    bei crack attack ist der cursor so breit so das er auf zwei symbole passt so das man direkt sieht welche getauscht werden, fände ich persönlich hier auch besser :)

  • Ich hätte da auch noch eine Kleinigkeit:
    Wenn die Zeit knapp wird, sollte das wie bei dem Flash-Spiel zusätzlich noch visuell und/oder akustisch angezeigt werden, z. B. durch Aufblinken des Zeitbalkens.

    @ Roland:
    Was sollen denn das vierte, sechste und achte Tier jeweils darstellen?

    Zitat

    Original von sauhund
    bei crack attack ist der cursor so breit so das er auf zwei symbole passt so das man direkt sieht welche getauscht werden, fände ich persönlich hier auch besser :)


    Naja, dann muss man aber zwischen horizontaler und vertikaler Auswahl wechseln können, also steuerungstechnisch nicht weniger umständlich.

  • Zitat

    Original von sauhund
    cooles teil... ich liebe tetris attack :)

    bei crack attack ist der cursor so breit so das er auf zwei symbole passt so das man direkt sieht welche getauscht werden, fände ich persönlich hier auch besser :)

    tja, und wie soll das gehen, wenn man sowohl horizontale und vertikal tauschen kann??


    Zitat

    Original von Pohli
    Was sollen denn das vierte, sechste und achte Tier jeweils darstellen?

    4: So eine Happy-Hippo Verschnitt... also Nilpferd
    6: Naja...irgend ein Rindvieh.... =)
    8: Nashorn

  • Zitat

    aja, dann muss man aber zwischen horizontaler und vertikaler Auswahl wechseln können, also steuerungstechnisch nicht weniger umständlich.

    ach vertikal geht auch? hehe ist mir garnicht aufgefallen...geht auch ohne :=P

  • Zitat

    Original von Roland


    4: So eine Happy-Hippo Verschnitt... also Nilpferd
    6: Naja...irgend ein Rindvieh.... =)
    8: Nashorn


    OK, hatte nämlich schon vergeblich versucht, deine Tiere mit denen von dem Flash-Spiel gleichzusetzen.
    Das einzige Bild, das ich nicht so gut finde, ist der Elefant zwischen Nilpferd und Rindvieh, soll doch einer sein, oder? Ich denke, die falsche Proportion von Kopf und Ohren verwirrt ein wenig.
    Ansonsten erste Sahne. Die ursprünglichen Bilder haben meiner Meinung nach das Problem, dass die Tiere zu sehr an ein Quadrat oder Rechteck angepasst wurden, wahrscheinlich in Anlehnung an das Flash-Spiel.

  • Ja, rolands pixels haben schon was für sich, ganz grosses tennis! ich finde aber auch scorpi.us's icons schön, da so schön abstrakt. ich denke ich biete auf jeden fall ein kleines tool an, um selber icons zuzuladen, dann kann sich jeder sein lieblings icon-set basteln / oder von der offiziellen ZOO.MANIA(R)TM website (Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.) herunterladen (gleich der link neben: "zoo mania" - das buch zum ausmalen) und bei bedarf zuladen bzw. dann das game mit den eignenen icons wieder abspeichern...
    heut hab ich wieder bissl mehr zeit, mal sehen, vielleicht wird schon bald was handfestes draus.
    btw...
    ich find die titel bitmap zwar ganz gut, aber irgendwie glaube ich es gibt irgendwo in euren köpfen da draussen noch einen ultimativen zoo mania titel multicolor bitmap screen.
    also: wer bock hat, darf sich gerne berufen fühlen, einen bitmap-editor seiner wahl anzuwerfen und was zu pixeln!

    @sauhund: wat'n crack attack...?! muss ich mir mal ansehen.

    blinkender balken: ja kein problem, wird gemacht.

    das einizge was mich nach wie vor stört, ist dass wenn eine ganze vertikale reihe "runterfällt", also acht tiere, ich das Cursor-Sprite benutzen muss und somit ein kleiner aber unschöner störeffekt auftritt. dieser ist zwar so gut es geht minimiert, aber es wäre einfach eine runde sache, wenn ich dieses problem noch lösen könnte. hat noch irgendwer von euch eine idee, wie man einen cursor OHNE Sprite (und ohne Flash im ColorRAM, weil: sieht einfach besch*** aus) realisieren lässt...?!