O-Pat-Ko-No ein kleines strategiespiel.

  • O-Pat-Ko-No ein kleines strategiespiel.

    O-Pat_Ko-No ist ein altes koreanisches strategiespiel wo man versuchen muss seine eigenen spielsteine in die gegnerischen
    startpositionen zu bringen, dabei darf man nur diagonal vorwaerts und rueckwaerts ziehen. springen ist verboten.
    wer nicht nach vorne ziehen kann muss halt zurueck ziehen.




    gespielt wird mit nur einem joystik an port 2.
    der 2 spieler modus sollte funktionieren dabei werden in den beiden oberen ecken debug zahlen ausgegebn die angeben
    wieviele gnome ihr in der gegenerischen basis habt.


    ich wuerde euch bitten dieses prograemchen mal ausgiebig zu testen und eventuelle bugs zu melden.


    TODO:
    - "wusch" sound beim rotieren des spielbrettes
    - "klick-klock" sound beim setzen der spielsteine
    - siegerehrung (zZ kehrt man ganz stur zum titelbildschirm zurueck)
    - credits bildschirm(softscrollt, nach ~256 skipped frames untaetigkeit am joystik)
    - gnome animieren (in zusammenhang ihrer position auf dem brett)
    - evtl noch diverse colorcycles
    - eine kleine dumme AI wo ich noch nich weis wie


    so ich hoffe das jetzt alles funtzt (alleine betatesten is nich so dolle) und das ihr spass dran habt


    gruesse
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    • opatkono.prg

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  • Huhu!

    Gute Arbeit, du hast ähnlich wie RK Soft irgendwie ein Auge für Symmetrie und Schönheit. :)

    Was mir persönlich fehlt:

    - Die Orientierung, vor allem, weil Spieler früher oder später aus taktischen Gründen zurückweichen müssen und spätestens dann weiß man nicht mehr wo oben und unten ist und welche Steine wo reinmüssen.

    Ich würde eine Markierung bei jedem Zug setzen "Jetzt ist rot dran, jetzt ist blau dran mit einem roten / blauen strich auf der Spielfeldunterseite. Dann weiß man "aha, ich muss da hoch, und ich bin blau".

    Was auch gut wäre, wenn die Felder, in die man "rein" muss, gesondert markiert wären denn man muss sich sonst im Kopf merken wie am Ende die Steine liegen müssen.

    Das Umkehren des Feldes nach jedem Zug ist schonmal gut so dass man immer sieht wie die "eigenen Steine von der eigenen Perspektive aus" liegen.

    Würdest Du Dir den ganzen Ansichtswechsel sparen wäre es evtl. aber auch einfacher. Der Spieler oben weiß dann halt, dass er von oben nach unten spielt und die Spieler werden durch die Ansichtswechsel nicht verwirrt. Das ist zwar schick programmiert, aber es irritiert auch, so dass man zusätzliche Hilfsmittel braucht, wie ich oben geschildert habe.
  • hehe ja TheRealWanderer, aber egal nun isses zu spaet.

    @Bytebreaker naja normal solltest du gemerkt haben das das spielfeld ja dreht, daher immer von unten nach oben ziehen
    die felder wo man rein muss sind ja schon markiert, anscheinend nich genug ;D
    das drehen wollte ich jetzt nich wieder raus nehmen :D

    ich werd mal schaun was ich machen kann, bzw ob ich ne idee hab.

    danke fuer die kritik, kleinere design fehler bleiben beim ersten spiel halt nich aus.

    Edit: was mich auch noch intressiern wuerde ob das "how to play" so verstaendlich genug ist?
    edit2: den kleinen "edelstein" unter dem opatkono schriftzug koennte man doch als indikator nehmen wer gerade dran ist,
    weis aber nich ob das dann gross genug waehre?

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Haubitze ()

  • Haubitze schrieb:

    das drehen wollte ich jetzt nich wieder raus nehmen
    Kann ich verstehen. Ist ja auch gut gemacht.
    Ich hab nur für mich gemerkt "Moment Mal, wer bin ich denn jetzt?" Es steht nicht da welche Farbe jeweils am Zug ist. Wenn man die Farbe eh noch anzeigt, dann doch gleich an die Unterseite, damit man weiß wo man "hochguckt und hin muss".

    Das war nur mein subjektiver Eindruck. ich persönlich komme nach ein paar Zügen durcheinander weil ich nicht mehr weiß wer dran ist / welche Farbe ich bin. Aber das muss anderen nicht so gehen.

    Ich würde halt immer vom DAU ausgehen und es für den einfach machen. Aktuell fühle ich mich wohl ein wenig als DAU. :D
  • Na, das sieht schon richtig gut aus. :thumbup:

    TheRealWanderer schrieb:

    Hätteste das mal früher angefangen und bis zur Compo-Deadline fertig gemacht
    Genau das war auch mein Gedanke. Wäre ein schöner Beitrag gewesen. Leider zu spät... :cry

    Haubitze schrieb:

    O-Pat-Ko-No ist ein altes koreanisches strategiespiel
    Öhm... Sorry, dürfte ich fragen, woher Du die Bezeichnung für das Spiel hast? Bzw. Du weißt nicht zufällig, wie der Name des Spiels in Hangul geschrieben wird, oder?
  • ich hatte das auch nur per zufall gefunden da ich was gesucht hatte was relativ einfach ist, und da hab ich nach alten brettspielen gesucht
    und da tauchte dann irgend wo dieses spiel auf und da stand halt das das aus korea waere, unter googl findet man da eher wenig unter dem
    namen O-Pat-Ko-No. aber unter Five Field Ko No findet man einwenig.
    oh got nee du da kann ich dir nich helfen,evtl googln, Ko No heist wohl soviel wie Brett/Spielbrett.
  • @Bytebreaker zZ faellt mir noch nix ein ohne das ganze layout zu zerstoehren, ausser halt der obere kleine "edelstein", evtl muesste ich
    in die "how to play" noch reinschreiben das man immer von unten nach oben spielt? oder ich machen einen pause nach dem drehen in der auf bewegung am joystik gewartet wird und dabei eingeblendet wird wer dran ist?

    wenn du eine idee hast, dann raus damit ;D
  • Nimm doch den Stein.
    Und mach eine Meldung nach Rundenende / nachdem der aktuelle Spieler gezogen hat:

    "Get ready Player <Farbe>"
    "Turning playfield"

    Nur so ne Idee.

    Ich kam halt spätenstens durcheinander als ich mal zurück musste statt vor. Dann wusste ich nicht mehr welche Farbe ich bin und ob ich mich in die richtige Richtung bewege.

    Kann sein dass der Stein schon hilft und die Zwischenmeldung.
  • Färbe doch die unterste und oberste horizontale Randlinie blau und rot ein, bzw. die Einzel-Linien/Char-Linien.
    Dann kommt man mit den Drehungen gut zurecht.

    Zerstört das schon das Layout? Ist jedenfalls Deine Entscheidung und nur meine Meinung.

    Und die "Ziel-Zellen", die, wie ich gesehen habe, doppelt umrandet sind, ebenfalls in einer unterscheidbaren Linienfarbe, wenn machbar. Das wirkt sichtbarer als die doppelte Umrandung, die ich anfangs für Deko hielt.
  • hier erstmal ein workaround, der "edelstein im oberen bildschirm zeight nun die farbe des aktuellen spielers.

    ja Bytebreaker daran dachte ich auch schon das spielfeld unten zu faerben das sieht aber bescheiden aus da das ja
    alles charsatz ist und dann stechen da einzelne pixel in felder rein wo sie nicht mehr dazu gehoeren.

    evtl hilft ja der vergroesserte "edelstein", trozdem mach ich mir natuerlich noch gedanken ;)

    edit: toll dafuer klappt jetzt der chaeck auf gewonnen nich mehr :D
    edit2: okay fehler behoben, neu hochgeladen.
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    • opatkono.prg

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  • [offtopic]
    @Haubitze
    Danke für die Antwort. Sorry, wegen des Namens war ich ein wenig irritiert. Das einzige, was ich mir zusammenreimen kann, ist, daß die Bezeichnung aus drei Teilen besteht:
    1.) O: Chinesisch/Koreanisch für 5
    2.) pat: eventuell ursprünglich Englisch ("part")
    3.) kono: vielleicht 코너, ein Lehnwort aus dem Englischen ("corner")
    Also zusammen: 5-Teile/Stücke-Ecken
    Merkwürdig dabei ist, daß es für ein traditionsreiches koreanisches Spiel zu viele neuenglische Namensteile hat, und ein Eintrag im koreanischen Wikipedia findet sich auch nicht.
    Naja, ist aber auch egal. Hauptsache, das Spiel macht Spaß. ^^
    [/offtopic]
  • @M.J. ja wie gesagt ich hatte das halt unter diesem namen gefunden ob der so stimmt kann ich nicht sagen.

    @Bytebreaker anbei nochmal eine version mit eingefaerbtem unteren teil des spielbretts, mir gefaellt
    das nich wirklich aber ich kann schon nachvollziehen was du meintest. ich komm auch beim testen durchn ander :D
    ich hoffe das das so okay ist.
    Dateien
  • Besonders die Grafik gefällt mir, Haubitze. Schick. Nur für die Spielsteine würde ich mir noch was anderes überlegen; die passen da irgendwie nicht rein.

    Vielleicht eher was kugeliges oder etwas, was mehr nach Spielstein aussieht: kono_steine.png
    Read'n'Blast my jump'n'stop-text-sprite-scroller Select A Move

    Ex-TLI (The Level 99 Industries) & Ex-TNP (The New Patriots) & Ex-TEA (The East Agents) & ?
  • Also durcheinander komme ich jetzt nicht mehr. Ich habe eine Partie gegen mich erfolgreich zu Ende gespielt ohne verwirrt zu sein.

    Das Blinken stört mich aber vom Edelstein. Das Blinken ist zwar am Anfang gut, weil es auffällt und man merkt, man ist dran. Aber dann stört das Flackern nur noch in den Augen.

    Der Stein sollte ruhig sein. Und es sollte nach Rundenende unter dem Stein oder sonstwo eine ruhige Textmeldung kommen "Move finished. Player <Farbe> next oder so. Die verschwindet dann beim neuen Zug.

    Was mir auch fehlt ist das Setzen des Zuges in der "alten Ansicht" noch zu sehen. Das Spielfeld dreht bevor man gesehen hat wie der eigene Stein sich verschoben hat.

    Auf jeden Fall ein Fortschritt.

    Bevor die KI dran kommt würde ich alles andere machen. Sieg-Meldung und was Du sonst noch vorhattest um das Spiel komplett zu machen.
    Die KI sollte dieselben Routinen benutzen können wie der Mensch auch.

    Du hast in Asm schon angefangen. Sonst hätte ich gesagt, mach die Rahmenverwaltung in Basic (Player-Wechsel, Eingabe-Abfrage, KI, Spielende-Abfrage) und das Abbilden und Ziehen in Asm und ruf das aus Basic per sys auf. Die KI in Asm zu coden wird schwierig ich wüsste auf Anhieb nicht mal, wie das in Basic gehen soll. Aber auf Konzeptebene kann man sowas in Basic denke ich zumindest mal prototypen. Und dann immer noch in Asm umsetzen nachdem es in Basic läuft wenn Du Dein Konzept nicht umschmeissen möchtest.

    Edit:

    Mach die KI kurzsichtig, d.h. Nicht mit jedem zug das ganze Spiel durch rechnen sondern Lass sie der Reihe nach zyklisch wiederkehrend alle Steine nach oben bringen und vorher und nachher Abfragen ob mit einem diagonalen move in eine von 4 Richtungen eine Zielposition erreicht werden kann. Wenn ja bleibt der Stein da und wird nur bewegt wenn ein sinnlos Zug erforderlich ist weil die Runde sonst nicht enden kann.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Bytebreaker ()

  • hehe Hexworx den rechten haett ich ja genau in der form, benutz ich aber als cursor :P
    der linke gefaellt mir werd dem mal nachbaseln ;)

    apropos irgenwer ne idee wie ich am einfachsten hn kleines musikstueck reinbekomm?
    ich les zwar grade viel ueber sid und sfx und musik aber die zuendende idee is mir noch nich gekomm. :/

    anbei nochmal eine version mit billigen sfx :D
    ausserdem hab ich die rotation etwas verkuerzt, denke das is besser so.
    ausserdem etwas ueberarbeitete spielsteine hoffe die gefallen besser :)
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    • opatkono.prg

      (18,06 kB, 7 mal heruntergeladen, zuletzt: )
  • supi danke Bytebreaker, dann werd ich das flakern nach 1-2x abstellen dann weis man immernoch das man dran is und
    der stein stoehrt nich mehr.
    ja das setzen des letzten zuges okay mach ich mich gleich mal ran sollten nur 1 zwei befele sein :D
    mit der "next player on the line" bin ich nicht einverstanden wollte das nicht so mit info ueberladen :P

    ich glaube auch ich werde erstmal die siegerehrung und creditbildschirm noch machen bevor ich mich dann weiter dem SID
    widme, der ja auf unterschiedlichste arten programiert werden kann. tztztztz