O-Pat-Ko-No ein kleines strategiespiel.

  • Haubitze schrieb:

    apropos irgenwer ne idee wie ich am einfachsten hn kleines musikstueck reinbekomm?
    ich les zwar grade viel ueber sid und sfx und musik aber die zuendende idee is mir noch nich gekomm.
    Bloss keine hektische Musik einbauen (wie es in den 90ern so toll Mode war bei solchen Spielen). Grausam! Wenn überhaupt, vielleicht langsames Klavier-Geplänkel oder ähnliches oder eben gar nix. Als Anregung vielleicht mal bei '2048' gucken. Das wäre aber auch schon zu viel/zu schnell meiner Meinung nach.

    Haubitze schrieb:

    anbei nochmal eine version mit billigen sfx
    ausserdem hab ich die rotation etwas verkuerzt, denke das is besser so.
    ausserdem etwas ueberarbeitete spielsteine hoffe die gefallen besser
    Einwandfrei :thumbup: . Fast... Der Fire-Button prellt anscheinend manchmal. Müsstest du noch irgendwie abfangen.
    Read'n'Blast my jump'n'stop-text-sprite-scroller Select A Move

    Ex-TLI (The Level 99 Industries) & Ex-TNP (The New Patriots) & Ex-TEA (The East Agents) & ?
  • hm keine ahnung hab das so von codebase(glaub) uebernommen.

    Quellcode

    1. ;**** get the joystik input
    2. update_joystic:
    3. ;isolate single button taps:
    4. jsr get_joystik:
    5. bit joy_up: ;check if the joystick has just been moved up:
    6. bmi no_joy_up: ;if not up at all
    7. bvc no_joy_up: ;or already up during the last joystick readout
    8. jmp (joy_up_fn_ptr);else it has just been tapped, thus react
    9. no_joy_up:
    10. bit joy_down: ;check if the joystick has just been moved up:
    11. bmi no_joy_down:;if not up at all
    12. bvc no_joy_down:;or already up during the last joystick readout
    13. jmp (joy_down_fn_ptr);else it has just been tapped, thus react
    14. no_joy_down:
    15. bit joy_left: ;check if the joystick has just been moved up:
    16. bmi no_joy_left:;if not up at all
    17. bvc no_joy_left:;or already up during the last joystick readout
    18. jmp (joy_left_fn_ptr);else it has just been tapped, thus react
    19. no_joy_left:
    20. bit joy_right: ;check if the joystick has just been moved up:
    21. bmi no_joy_right:;if not up at all
    22. bvc no_joy_right:;or already up during the last joystick readout
    23. jmp (joy_right_fn_ptr);else it has just been tapped, thus react
    24. no_joy_right:
    25. bit joy_button:;check if the joystick has just been moved up:
    26. bmi no_joy_button:;if not up at all
    27. bvc no_joy_button:;or already up during the last joystick readout
    28. jmp (joy_fire_fn_ptr);else it has just been tapped, thus react
    29. no_joy_button:
    30. rts
    31. get_joystik:
    32. lda $dc00 ;read joystick port 2
    33. lsr ;get switch bits
    34. ror joy_up: ;switch_history = switch_history/2 + 128*current_switch_state
    35. lsr ;update the other switches' history the same way
    36. ror joy_down:
    37. lsr
    38. ror joy_left:
    39. lsr
    40. ror joy_right:
    41. lsr
    42. ror joy_button:
    43. rts
    44. joy_up:
    45. !byte 0
    46. joy_down:
    47. !byte 0
    48. joy_left:
    49. !byte 0
    50. joy_right:
    51. !byte 0
    52. joy_button:
    53. !byte 0
    Alles anzeigen
    da sollte eigendlich nix prellen soweit ich das verstanden hab, aber evtl is da noch was im argen mit anderen routinen.
    zB die die das brett dreht, die stoppt ja alles andre bis sie vorbei is, das muss ich noch fixen. gerade im helpscreen seite 3
    wo das brett dreht sollte keine joystic eingabe moeglich sein. bin aber dran ;9
  • hm na toll animator ueberarbeitet schon klappt das mit dem helpscreen nich mehr, is schon komisch da macht man einen fehler weg
    und da eroefnet sich einandrer fehler :D naja gut dafuer klappt das jetzt auch besser mit dem "wusch" sfx beim drehen.

    das muss ich wohl noch mal drueber sinieren wie ich den helpscreen ueberhaupt animiere :search:

    ach so der kristall oben blinkt fuer ungefaer 2s dann sollte er auf der aktuellen farbe stehen bleiben.
    bei zugende sollte man nun auch kurz sehen wo man hingezogen hatt.

    naja evtl mal wieder was andres machen
    evtl mal die siegerehrung mit anzahl runden oder so?
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  • Haubitze schrieb:

    da sollte eigendlich nix prellen
    Fragst Du den Joystick im IRQ ab? Oder womöglich in einer Schleife, das macht nämlich bekannterweise Probleme auf echter Hardware, während es in Vice prima funktioniert...
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    Time of Silence - Time of Silence 2 Development Blog
    ────────────────────────────────────────────────────────────
  • In der neusten Version mit den Soundeffekten wirkt es direkt edel.
    Auch das Flackern des Edelsteins und das Beruhigen wirkt edel.

    Jetzt ist die Frage, was für Hintergrundmusik kann man ohne Ohren-Nerven passend zum kulturellen Thema (Korea) abbilden?

    Mir fallen spontan so japanische meditative Koto-Klänge ein, so melodische "Doings" von gezupften Saiten. Das kann eine meditative Stimmung machen, nur müsste man den SID dazu bringen, das nicht nervend klingen zu lassen und es müsste etwas echt koreanisches sein.

    Ich habe in einem Autorennspiel auf der Wii U mal den Japan-Parcours benutzt und das war dann von der Sound- und Grafik-Untermalung alles wie im China-Restaurant. Also so, wie tschechische Entwickler sioch Japan vorstellen.

    Den Fehler sollten wir hier nicht machen. Weil ja auch das Setting wie koreanischer Holzschnitt oder Wandmalerei wirkt, irgendwie. Gerade die Wolkenzeichnungen usw. Das sollte man nicht mit Nervsound kaputt machen, sonst lieber keine Musik.
  • @Claus also ich benutze keinen irq ich warte aber jeden frame auf rasterzeile so und so, danach wird der joystik abgefragt
    und der rest gemacht. wenn das wirklich probleme macht dann muss ich da nochmal nachschlagen wie man das entprellt.

    @Bytebreaker jepp dachte auch eher an so medidative zen klaenge oder einfch nur nen langsamen herzschlag :D
    zZ mach ich grade wieder bissl bildschirm gestaltung aka siegerehrung und credits. ergo musik steh erstma an.
  • so 2 bugs gefunden,

    1. kann man einen spieler einschliessen und damit das spiel nit beenden -> also noch pruefen ob der jetzige
    spieler ueberhaupt ziehen kann, wenn nich dann hatt er verlohren.

    2. meine siegerehrung sieht irgendwie kaputt aus :D

    dafuer klappt mein credits screen auch wenn der mir irgenwie nich gefaellt.
  • so jetzt mal nen version 0.9 credits bildschirm eingebaut, siegerehrung(unfertig und nich ganz so ernst gemeint) eingebaut
    einen kleinen herzschlag sound eingefuegt, hoffe der stoehrt auf dauer nich.

    ach so zu den bug, ersterer sollte ja garnich da sein da man ja auch zurueck kann.
    oder hatt schon irgenwer geschaft einen gegner einzukreisen so das er nicht ziehen kann?
    sollte eigendlich garnich machbar sein.

    als letztes werden jetzt noch dieverse animadion im spiel- und siegerehrungs bildschirm eingefuegt.
    kleinere colorcycles in credits bildschirm, dann den helpscreen nochmal fixen und dann natuerlich die ki :D


    so das wars erstmal wieder von mir hoffe das alles noch laeuft und nix kaputt gegangen ist.

    ach so ich hoffe der zusatz im crdits bildschirm reicht.

    edit: huch hatte was vergessen, dadurch war es moeglich in einem zug zu gewinnen, gefixt
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  • Schön.

    Zwei Kleinigkeiten:

    "posible moves" -> "possible moves"

    "the next player is on the line" -> on move?


    Nochwas: Ich konnte eben einmal mit der RUN/STOP-Taste wirre Zeichen auf dem Screen produzieren. Das Spiel lief aber weiter...?! Was da passiert war :nixwiss: ?

    EDIT: Bei ALLEN Tasten kommt es zu Zeichenmüll. Muss wohl irgendwas mit deiner Joystick-Abfrage zu tun haben.
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    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Hexworx ()

  • bin wieder da,

    danke Hexworx, "possible" gefixt, "in the line" waere evtl "on the row besser? wiegesagt mein englich is nich so gut, aber on move klingt
    irgenwie komisch fuer mich :/

    zu thema zeichenmuell ka, kann das irgenwie nich reproduzieren, teste aber auch nur im vice da echte ahrdware weggepackt und
    keine moeglichkeit von pc zu c64 daten zu transferieren.
    waere schoen wenn das evtl mal andre testen koenn und bericht erstatten koennten.

    koennte es helfen beide datenrichtung register vom cia auf ausgang/eingang zu stellen? so das nurnoch tasten abgefangen werden
    wenn die joystik routine aufgerufen wird.
  • Haubitze schrieb:

    "in the line" waere evtl "on the row besser? wiegesagt mein englich is nich so gut, aber on move klingt
    irgenwie komisch fuer mich
    Ich weiß es auch nicht wirklich. Es gibt wohl die Schach-Begriffe "Black/White on move". Zu "jemand ist am Zug" konnte ich aber auch nix finden. "On/In the line" haut aber wohl nicht hin.

    Haubitze schrieb:

    zu thema zeichenmuell ka, kann das irgenwie nich reproduzieren, teste aber auch nur im vice
    Ich hatte es auch nur im VICE laufen. Da war es immer so. Hab's eben noch im CCS64 gestestet: Dito.

    Hat aber wohl irgendwie mit der Zeichenausgabe bei $0bd3 mit ($f8) / ($fa) zu tun :nixwiss: .
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  • okay also jetzt nochmal ne version, ich konnte den zeichenmuell bug immernoch nicht reproduzieren hab nun aber mal $dc02 ausgenullt
    beim verlassen der joystik routine, in der hoffnung das das was bringt. ich teste mit vice 3.0 und x64sc.

    @Hexworx hab das "in the line" in "on the row" geaendert da das fuer mich am meisten nach "an der reihe" klingt.

    dazu wurde der siegesbildschirm etwas animiert. selbes moechte ich jetzt noch fuer den gamescreen machen.
    Dateien
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  • Da ist der Fehler jetzt weg. Vermutlich musst du nach der geposteten 0.9 schon was geändert haben bei dir.

    Dein 'on the row' gibt es wohl nicht im englischen. Ich hab eben mal einige englische Spielanleitungen gelesen, da ist auch immer nur von 'turn' die Rede. Bleibt wohl nur eine Wiederholung von 'turn' a là "Then your turn is over and it's the next player's turn." oder vielleicht "After you have set your goblin it's the other player's turn.".

    Ganz nett wäre übrigens noch eine Spiel-Abbrech-Taste.
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  • Nochwas: Schön wäre auch, wenn man den gewählten Spielstein ändern möchte, einfach einen anderen klicken könnte, also sinngemäß

    if klick#2 = eigener Spielstein then klick#1 = Spielstein klick#2
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  • @'Bytebreaker ich bin der meinung das man sein hirn noch selber einschalten sollte, die hinweise in farbe und wer zuletzt gezogen hatt
    sollten da reichen. ich mein das sollte jeder der nich apple/google versaeucht ist verstehen.

    @'Hexworx' tja da musst du jetzt durch, das ist mir jetzt ehrlich gesagt zu viel des guten.
    ich moechte dann mal irgendwie zur AI hin arbeiten trozdem nehme ich deine tips gerne zu kenntnis.

    edit:
    damit meine ich jetzt nich das ich gegen all eure vorschlaege bin, sondern das ich irgenwie auch mal fertig werden moechte.
    also bitte ich um weiteres testen und reporten ;)

    edit 2: apropos englisch ich lass das erstmal so Hexworx, ich denke mal die profis in englisch werden sich dann schon beschweren ;)

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  • so leute endlich kann ich sagen das version 1.0 fertig ist, soweit ich das festellen kann laeuft alles.
    der hilfe bildschirm nr 2 wurde gaengig gemacht.

    zZ ist PvP immernoch der einzigste game mode, da ich noch nicht wirklich weis wie ich die ki implementieren soll.
    mir schwebte da zuerst der streichholzschachtel computer vor, der im laufe von mehreren spielen, lernt das spiel perfekt zu spielen.
    dabei ist wohl aber der speicherplatz eine huerde. also werde ich wohl mit einer bewertungsformel arbeiten muessen, die fuer jeden spielstein
    und jeden zug einen wert berechnet und draus den besten bestimmt und zieht.
    leider hab ich noch keinen schimmer wie ich das umsetze, evtl hatt ja wer erfahrung damit und kann mir ein paar
    tipps geben.

    ach so was noch fehtl ist
    1. die gnome im spielbildschirm von rechts nach links und andersrum "laufen" lassen.
    2. KI

    alles andre sollte nun laufen.

    salute
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