Unknown Realm - RPG fuer C64 und PC

Es gibt 2.257 Antworten in diesem Thema, welches 324.306 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (25. Oktober 2025 um 20:10) ist von Klotz.

  • Also ich bin mittlerweile dazu übergegangen mich nicht mehr groß mit dem Thema auseinanderzusetzen. Es ist aber schön wenn noch ein wenig Leben in der Sache scheint und noch immer daran gearbeitet wird. Vielleicht bekomme ich ja eines Tages noch Post von den beiden mit einem fertigen Spiel. :thumbsup:

    READY Bitte melde dich an, um dieses Bild zu sehen.

    *** Magisthan´s Spielekiste auf Youtube unter: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
    die Spieledatenbank findet ihr unter: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. (Update 20.3.2023) ***

  • Als ich vor einem Jahr dieses Posting von Laura sah, empfand ich das noch als verschleierten Hinweis, dass es vorbei ist, insbesondere, was den Text im Bild angeht:

    "Die größte Gefahr für die meisten von uns besteht nicht darin, dass unser Ziel zu hoch ist und wir es verfehlen, sondern dass es zu niedrig ist und wir es erreichen."

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Ich interpretierte das ähnlich wie "Der Weg ist das Ziel", und dass der Traum schöner ist als die Erfüllung. Lag ich da falsch? Wie interpretiert Ihr das?

  • "Die größte Gefahr für die meisten von uns besteht nicht darin, dass unser Ziel zu hoch ist und wir es verfehlen, sondern dass es zu niedrig ist und wir es erreichen."

    Oft könnte man es besser, liefert aber Scheis.. bescheiden ab.

    oder auch

    Man hat eigentlich großes Potenzial, aber bringt die Sache nur gerade so an den Start.

    oder auch

    Reiss dich zusammen. Gib alles. Stecke deine Ziele höher.

    Wie sie das versteht und in welchem Kontext sie das sieht, müsste man bei den rührenden Drachen erfragen.

    Es wird meist philosophisch, wenn man die Wahrheit nicht erträgt oder nicht damit rausrücken möchte. Das muss auch nicht immer passen, abhängig von Selbstreflektion und dem Verständnis der Lage. :D

    Aber schön, dass sie anscheiend weiter dran sind und es schaffen, über die Jahre neue Energie und Motivation zu schöpfen. Ist halt schlecht fürs Geschäft, wenn private Schwierigkeiten reingrätschen.

  • Man könnte den Satz auch so deuten:

    Lieber an etwas Außergewöhnlichem ("too high") scheitern , als etwas Banales ("too low") fertig zu stellen.

    Sollte aber das Außergewöhnliche gelingen, dann ist es ein Gewinn für uns alle. Ich werde warten… :popcorn:

  • Mit dem "Dream as big as you can...then DOUBLE it." über dem Spruchbildchen gibt Laura m.E. den Rahmen vor: Es geht weniger ums Scheitern, sondern um die hohen Ziele, die hier dann wohl als Entschuldigung für die lange Entwicklungszeit dienen sollen. Das wäre zumindest für mich die naheliegendste Interpretation. Von der Zeit, als ich noch bei Shitter reingeschaut habe, habe ich nämlich auch ihre früheren Sinnsprüchlein in Erinnerung. Oder kamen die eher von Bruce?

    Schön finde ich es allerdings nicht, beim ersten "offiziellen" Update nach Jahren lediglich ein en Screenshot eines Alpha Builds zu zeigen und dann weiter auf Shitter zu verweisen sowie auf deren Mailingliste.

  • Ich gebe diesen Sprüchen nicht viel Beachtung, da sie immer die indirekte Message beinhalten, dass sie im Recht sind. Dabei wäre die einzig richtige und einfachste Variante eine simple Entschuldigung für die Verspätung. Auch wenn sie selbst nichts dafür können. Das erinnert mich an eine Situation mit meinem Sohnemann, als er mal mit dem Rücken zu mir stand und mir bei einer dummen Bewegung versehentlich seinen Ellbogen in meine Rippen gehauen hat. Als ich ihn fragte, warum er sich nicht entschuldigt, hat er nur gemeint, er habe es ja nicht mit Absicht gemacht. Tja. Empathie kann halt nicht jeder.

  • die hohen Ziele, die hier dann wohl als Entschuldigung für die lange Entwicklungszeit

    Diese Frage ist jetzt nicht wertend gemeint, sondern es interessiert mich als Laien/Anwender wirklich:
    Was an einem solchen Projekt kann dermaßen aufwändig sein?
    Grafik, Sound, Spielelogik/-mechanik, Code?

    Naiv würde ich mal meinen, das es an dem Hires-Char (-Look) nicht liegen kann.

    Ich habe derartige Spiele nie gespielt. Ist die Spielelogik/-mechanik dahinter derart komplex?

    Mit Code kenne ich mich nicht aus, aber ich stelle mir vor, dass ein aktiongeladenes Baller-Spiele oder Jump'n'Run (z.B. Sonic) schwieriger zu programmieren ist.

    Wenn jemand von uns - so wie ich mit fast Null Vorkenntnis- in 8 Jahren in seiner Freizeit nichts anderes tun würde als an so einem Projekt zu basteln, dann sollte doch selbst bei uns nach einer derart langen Zeit etwas rauskommen, das zumindest über "too low" liegt? Oder unterschätze ich das komplett?

  • Diese Frage ist jetzt nicht wertend gemeint, sondern es interessiert mich als Laien/Anwender wirklich:
    Was an einem solchen Projekt kann dermaßen aufwändig sein?
    Grafik, Sound, Spielelogik/-mechanik, Code?

    Naiv würde ich mal meinen, das es an dem Hires-Char (-Look) nicht liegen kann.

    Ich habe derartige Spiele nie gespielt. Ist die Spielelogik/-mechanik dahinter derart komplex?

    Mit Code kenne ich mich nicht aus, aber ich stelle mir vor, dass ein aktiongeladenes Baller- oder Jump'n'Run (z.B. Sonic) schwieriger zu programmieren ist.

    Wenn jemand von uns - so wie ich mit fast Null Vorkenntnis- in 8 Jahren in seinerFreizeit nichts anderes tun würde als an so einem Projekt zu basteln, dann sollte doch selbst bei uns etwas bei rumkommen, das zumindest über "too low" liegt? Oder unterschätze ich das komplett?

    Story, Dialoge, Balancing & Quests/Rätsel sind auch nicht zu verachten. Die muss man ja zusätzlich noch zum ganzen Drumherum bedenken.

  • Ich denke solch ein Spiel ist rein inhaltlich sehr komplex. Die ganze Story, die Charaktere, die Schauplaetze, die Kreaturen, das ist ja alles individuell. Somit gibt es da wenig, was wiedeverwendet werden kann. Auch die Hires-Grafik kann, je nachdem wie lange man daran rumfrickelt, komplexer sein als man denkt, denn man muss auf 16x16 Pixeln etwas darstellen koennen, was der Spieler dann auch erkennt und was gut aussieht. Wenn dazu noch Perfektionismus dazu kommt (der hier bei den Entwicklern durchaus eine Rolle spielen duerfte), dann kann sich sowas schon mal ueber Jahre ziehen. Vor allem wenn dann evtl. auch noch psychische Probleme wie Depression, Burnout und Co hinzukommen (in die Richtung ging es ja meines Wissens zum Teil auch).

    Klar kann es sein dass jemand anders so ein Spiel in 2-3 Jahren mal eben fertigstellt. Aber da ist halt nicht jeder gleich.

    - neue Spiele für den C64 -
    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Was an einem solchen Projekt kann dermaßen aufwändig sein?
    Grafik, Sound, Spielelogik/-mechanik, Code?

    ...

    Mit Code kenne ich mich nicht aus, aber ich stelle mir vor, dass ein aktiongeladenes Baller- oder Jump'n'Run (z.B. Sonic) schwieriger zu programmieren ist.

    Es liegt an dem sogenannten Content. 'Story-getriebene Spiele' sind viel komplexer, was das Entwerfen (Design), Erstellen (v.a. Pixeln) und Austesten (Balancing) angeht. Bei Arcadespielen reicht es aus, eine Engine zu programmieren und im Idealfall sich wiederholenden/neu kombinierbaren Content zu erstellen. Dazu können einzelne Level unabhängig voneinander getestet werden.

  • OK, also ist es eher ein "undankbarer Job", sich den Inhalt eines solchen (für mich) optisch recht simpel aussehenden Spiels auszudenken und auszutesten?

    Dann drücke ich dem Drachenduo mal die Daumen, dass Ihre Ambitionen nicht too..oo high waren/sind.

  • OK, also ist es eher ein "undankbarer Job", sich den Inhalt eines solchen (für mich) optisch recht simpel aussehenden Spiels auszudenken und auszutesten?

    Dann drücke ich dem Drachenduo mal die Daumen, dass Ihre Ambitionen nicht too..oo high waren/sind.

    Kommt wahrscheinlich auf darauf an, ob man sowas schon mal gemacht hat. Also nicht ob er ein Spiel programmiert hat, sondern eher ob er sich im RPG Bereich auskennt. Wenn die beiden das allein machen ist das schon viel Arbeit so ein RPG Gerüst um das Ganze zu wickeln. Wobei ich mir immer gedacht habe, das oder zumindest einen großen Teil hätten sie eigentlich schon ready gehabt haben, als sie damit begonnen hatten. Aber sei es drum, ich hoffe immer noch das es irgendwann das Licht der Welt erblickt.

    READY Bitte melde dich an, um dieses Bild zu sehen.

    *** Magisthan´s Spielekiste auf Youtube unter: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
    die Spieledatenbank findet ihr unter: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. (Update 20.3.2023) ***

  • Dass das schon so lange "läuft", hat einen großen Vorteil: Niemand rechnet wirklich noch damit, dass mal ein fertiges Spiel herauskommt. In sofern ist der Druck bzgl. Releasezeitpunkt mittlerweile raus.

    Allerdings wenn wirklich noch was rauskommt, dann muss das für Fans dieses Genres schon eine Offenbarung werden. Alles andere wäre nach der langen Entwicklung und den sich selbst "too high" gesteckten Zielen eine Enttäuschung.

  • Gerade wegen der Entwicklungszeit rechne ich damit, sofern überhaupt noch mal ein komplettes Spiel veröffentlicht werden sollte, dass bei vielen eine gewisse Enttäuschung anfangs überwiegen wird. Bedingt durch das lange Warten wird das Spiel vermutlich überkritisch betrachtet werden.

    Das mag sich später aber vielleicht auch wieder relativieren, wenn man mit mehr Abstand weniger emotional sich dem Spiel selbst widmen kann.

  • Hach, ich finds toll, dass es hier mit dem Thread wieder weitergeht (auch wenn ja hier nichts neues dazukommt) - noch viel spannender finde ich ja,

    dass die beiden es "wagen", ein offzielles Update rauszuhauen und damit viele dran erinnern, dass da mal was war vor vielen Jahren...

    Bisher haben die beiden ja nur auf Twitter und im Kickstarter-Kommentarbereich sich aufgehalten, jetzt nach 4 Jahren mal wieder was "offizielles" zu

    erhalten ist ... irgendwie mutig - auch wenn die Kommentare (und die Leute) trotzdem fast immer dieselben sind :wink:

  • Wenn dazu noch Perfektionismus dazu kommt (der hier bei den Entwicklern durchaus eine Rolle spielen duerfte), dann kann sich sowas schon mal ueber Jahre ziehen.

    Deshalb ist es bei größeren Projekten von Vorteil, die Verantwortung für ökonomische und technische Aspekte auf mehrere Personen zu verteilen. Anders gesagt: "Das Bessere ist der Feind des Guten" führt in einem kommerziellen Fall wie hier zu Enttäuschungen auf allen Seiten.

  • Ist eigentlich noch jemand in der Gilde (SDG), gab's da evtl. Zusatzinformationen?

    Ich war, nachdem ich nochmal in etwa den gleichen Betrag wie ich im Kickstarter zahlte zusammenhatte, ausgestiegen, weil es dort außer zugegebenermaßen sehr schönen Weihnachtskarten auch nicht mehr Infos gab. Würde es sich lohnen, wieder einzusteigen?

    Gruß, Goethe.
    _______________
    C64, C128DCR, SX64, C16, plus/4, A1200+Blizzard1230/IV, A600HD+Vampire600V2, A300+ACA620, MEGA65, Atari 800+810
    Vectrex, Game Boy, NDSi, GameCube, Game Gear, Mega Drive, Mega CD, 32X, Multimega, Nomad, Saturn, Dreamcast, XBox, PS2, PSP, PS3, PS Vita, Ouya, PS4, PS5