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letzter Beitrag von Vernunftmensch am

TrapThem64 bei polyplay.xyz

  • Vernunftmensch: danke für das Angebot mir die aktuellere Version auf Diskette zu schicken. Das ist aber nicht notwendig. Ich kann die finale Version einfach bei Veröffentlich selbst auf die Diskette kopieren. Welche Version auf der erhaltenen Diskette ist, müsste ich erst nachschauen. Ist aber schon eine der neueren. Der Punkt ist ja, dass das Spiel noch nicht fertiggestellt ist, und Sebastian es vielleicht erstmal aus dem Shop rausnehmen sollte bis die Finalversion steht.
    Was den Spaßfaktor angeht: ja, an sich find ich das Spiel vom Spielablauf gut. Ich möchte mir allerdings nur für dieses Spiel keine spezielle Controller-Lösung löten. Im Lemon64 Forum hat ein user namens oziphantom eine neue Anschlusslösung für SNES Pads vorgestellt, bei der die SNES Padleitungen vom Adapter ausgewertet werden und die auch einen Joystick-Emulations-Modus bietet (Leertaste/Port 1 Feuerknopf und "hoch" auf Pad-Knöppe). Falls er die irgendwie zum Kauf anbietet, würde ich mir eine bestellen.
    Das eigentliche Problem bei Trap Them 64 ist, wie schon geschrieben, für mich das Nachladen. Das hält mich vom Spielen ab. Ein Spiel dieser Art muss für mich weitestgehend ohne Wartezeiten spielbar sein. Wenn Jiffy oder Dolphin DOS mit deren kurzen Ladezeiten hier funktionieren würde, wäre das Spiel für mich deutlich reizvoller.
    Und obwohl ich die Grafik werder schlecht finde noch hier für das wichtigste Element halte, würde ich auch begrüßen wenn du alle Verbesserungen von Retrofan noch einbaust.

  • Irgendwas verstehe ich hier nicht ganz. Vielleicht kann mich jemand belehren, der eine fast-fertig-Version gespielt hat. Ich habe mal eine WIP Version angespielt, fand die Idee auch ganz gut. Aber entweder entgeht mir was oder ... nicht. Spiele wie diese werden auf Compos doch von guten Leuten ständig rausgehauen, ohne dass gefühlt Jahre darüber diskutiert wird und sie sogar nach Verkaufsstart noch nicht fertig sind. Drei Monate Zeit, drei Tage vorher wird mit dem Programmieren angefangen, gut is. So ein halbfertiger Krampf (mein Eindruck durch Forenbeiträge) schafft es doch normalerweise nciht mal auf eine Return-Heftdisk oder wird für einen Compo-Eintrag eingereicht. Damit ein Geschäft machen zu wollen, scheint für mich etwas delikat.

  • Naja, es ist mittlerweile im Grunde bugfrei speilbar. Alles andere ist Luxus (Luxusprobleme). Ist halt in C programmiert, da stellt sich das anders dar (mehr Speicherbedarf, "keine" Kontrolle über ein paar unerwünschte Darstellungs-Effekte - die aber dennoch nun meistens ausgemerzt scheinen). Selbst die Ladezeiten pro Level empfinde ich nicht als zuu lang.


    Gerade beim C64 sollte man da drüber hinweg sehen, denn der lebt seit jeher ja auch von vielen vermeintlich unperfekten selbstprogrammierten Dingen / Ideen usw. .
    Auch wenn das alles in den letzten Jahren tendenziell (on the top class) manchmal fast schon langweilig (durchgestylt) 'professionell' geworden ist ;). Macht die Spiele dann aber nicht besser, langweilig u. öde manchmal.
    Da hat das hier schon mehr Charakter sowie Grips (im Konzept- + Leveldesign). Weit höhere Halbwertszeit, wenn nicht im Grunde eine unendlich bzw. ewig anhaltende.

  • Wenn es darum geht wieviele der Level spielbar sind dann ist die ausgelieferte Version die neueste.


    Mac Bacon benutzt Jiffydos meine ich.. Generell benutze ich die Standard-Laderoutinen, Schnelllader müßten demnach uneingeschränkt fnktionieren. Aber für einen C64er finde ich die Ladezeiten klein. Man denke da an Spiele wie Wintergames oder Sommergames, die laden auch sehr lange.


    Außerdem bei den weiterführenden Leveln sitzt Du an einem Level manchmal eine Stunde, bis Du es schaffst, da sind die drei Minuten eher eine willkommene Denkpause.


    Aber Du hast Recht, die Ladezeiten sind immer ein Problem, besonders wenn Spiele auf Kassette rausgegeben werden.

  • Zitat von Retrofan

    Das bekomme ich irgendwie nicht zusammen. Bisher war es doch bei C64-Software so, dass sie erst released wurde, wenn sie (nach besten Wissen und Gewissen) fertig ist. Bananen-Software, die beim Kunden reift, kennt man doch eher vom PC und den aktuellen Konsolen. (die haben allerdings einen Online-Zugang, über den sie sich die Updates ziehen können.) Wie stellst du dir das jetzt vor – willst du in unregelmäßigen Abständen Update-Disketten an die Käufer schicken?

    Verschickt wurde eine Version in der einige so knifflige Level fertig sind, daß das komplette Durchspielen mit J-Snake 18h gedauert hat. Die freigegebenen Level haben dabei keine Ingamebugs gezeigt.


    Ich verstehe den Shitstorm nicht, das Spiel hätte enorme Wartezeiten des Laden wegens oder es sei noch zu sehr WIP. Schnellader werden unterstützt und die losgeschickte Version 6.0 bietet >60 Level Spielsspaß.


    Ich werde jetzt das Changelog komplett sauber machen, dann sieht man welche kleinen Änderungen seit V6.0 passiert sind damit man sieht was sich noch getan hat und ob sich das updaten überhaupt lohnt.

  • Welchen Shitstorm denn?
    Die Nachladerei stört mich bei dieser Art von Spiel. Das ist nur meine ganz subjektive Erfahrung mit dem Spiel. Ich bin halt etwas ungeduldig und war kein Kassettenkind. Ich würde nur deswegen sicherlich nicht vom Kauf des Spiels abraten. Jiffy DOS kann ich übrigens nicht testen, da das Eprom in der 1541 letztes Jahr zwei Monate nach Kauf bereits den Geist aufgegeben hat. Mit Dolphin DOS sind die Ladezeiten jedenfalls genauso lang wie mit dem Standardkernal.
    Was die Sache mit dem Releasen einer Quasi Betaversion angeht, kann ich dich nicht ganz verstehen. Mir leuchtet nicht ganz ein, warum man als Spielentwickler eine nicht finale Version zum Verkauf anbieten möchte. Was ist denn da der Vorteil gegenüber dem "normalen" Veröffentlichen der Finalversion. Du hast ja nun bewiesen, dass dir was daran liegt, dass Käufer zufrieden sind. Egal wie spielbar die gekaufte Version ist, der Kunde wird sich doch sicher fragen warum ihm ein Spiel verkauft wurde an dem noch entwickelt wird. Das heißt ja nicht, dass das Spiel im jetzigen Zustand sein Geld nicht wert wäre. Aber warum nicht fertigentwickeln und dann zum Kauf anbieten?

  • Die finale Version wird kommen. So 2060 rum.

    Ich glaube, solche Aussagen verärgern Käufer eher, als dass sie als lustig empfunden werden. Aber vielleicht sehe ich das auch zu unentspannt.


    Wie gesagt, ich würde eine Software erst anbieten, wenn ich ich sie ruhigen Gewissens als "final" bezeichnen kann. Natürlich ist man nicht davor gefeit, dass auch die Release-Version Fehler enthält – das ist ärgerlich – aber wenigstens nicht geplant. Sowas wie "ausreichend fertig" oder "genügend fehlerfreie Levels" fände ich persönlich unbefriedigend.


    Und vor allem würde ich vorab alle Beteiligten auf den anstehenden Relaese-Termin hinweisen, damit man sich darauf einstellen und gegebenenfalls auf letzte Verbesserungen drängen kann. So macht das auf jeden Fall (zumindest einem der Beteiligten) keinen Spaß.

  • Könnt ihr Euch noch an damals erinnern?


    Wer kann sich nicht noch daran erinnern wie damals das allererste BoulderDash auf Kassette in der Schule getauscht wurde? Eine kleine Engine mit fünf kleinen Leveln? Das Spiel gab es nach Wikipedia schon Jahre zu dem Zeitpunkt. Aber plötzlich wurde es zum Tauschobjekt.


    Von den ca 1.000 entwickelten Leveln für TrapThem wählte J-Snake geschickt 105 aus, deren Qualität meiner Meinung nach jedes Level für sich schon diese fünf Level BoulderDash übertreffen.


    Man verstehe mich nicht falsch. Also ich kann immer noch nicht genug von BoulderDash bekommen. Und war froh wie ein bunter Hund als mir letztes Jahr der Schlonkel LostCaves-Disketten schenkte mit den neuesten Leveln. Ich habe sie immer noch und die neueste Engine von BoulderDash ist im Vergleich zu früher unglaublich stark.


    Meine Engine ist leider manchmal noch fehlerhaft. Das liegt nicht daran, daß ich zu doof bin zu programmieren, das machmal auch, sondern weil der C64 extrem sauberes Programmieren erzwingt. Oder hattet ihr immer in Programmieren die 1+ in der Schule? Ja, wenn dann etwas nur 2 oder 3 ist, dann kostet es unnötig Speicher und unnötige Rechenzeit.


    Nach und nach fertige ich aktuell ein Level nach dem anderen. Mehr als 60 Level mit ca. 18h Spielspaß sind schon erledigt. Man kann sofort im Menü erkennen, welche Level schon fehlerfrei waren im letzten Test mit J-Snake und welche nicht.


    Die Originalversion hat aber nicht 60 sondern 105. Und was wäre ich für ein Programmierer, wenn nicht alles irgendwann funktioniert? :sonicht:

  • Zitat von Retrofan

    Wie stellst du dir das jetzt vor – willst du in unregelmäßigen Abständen Update-Disketten an die Käufer schicken?


    ich habe vom contiki das wget umprogrammiert damit sich trapthem64 selbst updatet und userlevellisten und userlevel aus dem internett laden kann in die engine, habe alles eingestellt weil draco meinte rr-net und internet sei zu akademisch

  • ich habe vom contiki das wget umprogrammiert damit sich trapthem64 selbst updatet und userlevellisten und userlevel aus dem internett laden kann in die engine, habe alles eingestellt weil draco meinte rr-net und internet sei zu akademisch

    Mal abgesehen, dass das kaum funktionieren wird, weil die meisten C64 tendeziell eher am Stromnetz als im Internetz hängen und selbst wenn, da jede C64 Ethernet Lösung nur genau zu sich selbst kompatibel ist:
    Hast Du auch daran gedacht, den User brav zu fragen, ob sich das Game ins Internet verbinden darf, um Nachhause zu telefonieren? :bgdev

  • Na doll. Jetzt bin ich schuld, dass die Spielekategorie MOBPG (Massive Online Block Physics Game) nicht mit Leben gefüllt wird.

  • @syshack


    Damit Du an den Vice-Emulator Deinen XBox-Controller anschließen kannst...


    Edit: http://www.chip.de/downloads/JoyToKey_55119609.html
    Hier das kostenlose Tool.

  • Zitat von Pyramidenkopf

    Im Optionmenü bei Cave2Cave DIRECT einstellen, dann wird direkt nach Schaffen eines Levels ins nächste gegangen. Oder nutze die cartridge version.



    Zitat von syshack

    Ich hab's übrigens auch nur im VICE per kabellosem Logitech Gamepad in der Joystick-Emulation gespielt, alles andere wäre unerträglich.

    Also ob DTV-Joystick mit Richtungen und allen Knöpfen u.a. für die Bomben, einfach nur Tastatur, oder mit SNES-Controller auf Port2, oder mit Zweijoysticksteuerung auch gerne mit Mappen im Editor oder durch Nutzung joy2key, es ist jetzt alles möglich.


    Allerdings für den Zweijoystickmodus ist das einmalige Drücken von "=" nötig, da ich keine automatische Erkennung hingekriegt habe.