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letzter Beitrag von Zaadii am

F64GC2016: Strategy - Die Bewertungen

  • Inzwischen sind von allen 3 Jurymitgliedern die Bewertungen eingegangen.


    Diese Bewertungen möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten.


    Eine Bewertung besteht zum Einen aus den Punkten für die Bereiche Sound/Musik,Grafik, Technik und Spielspass (jeweils 0-10 Punkte möglich), und zum Anderen aus einigen Positiv- oder Negativstichpunkten oder -ausführungen zum Spiel.


    So, legen wir mal los mit den Bewertungen


    1. Bewertungs: HackAttack



    Juror1:


    Punktevergabe:
    Grafik 5 Punkte
    Sound 4 Punkte
    Spielspass 7 Punkte
    Technik 7 Punkte


    Kommentar:
    Ich liebe Welteroberungsspiele! Erstes Spiel? Klasse Leistung... noch ein wenig Feinschliff, und dieses Spiel könnte ein richtig gutes Spiel werden.
    Mein größter Kritikpunkt ist die Steuerung bzw. der Wechsel zwischen MOVE und HACK. Derzeit ist ein bisschen nervig, dass man nicht direkt (nur unten in der Ecke) sieht, in welchem Modus man gerade ist.
    Wie wäre es mit:


    - Feuer gedrückt halten, Richtung wählen und loslassen: SWP zu senden.
    - Feuer gedrückt halten ohne Richtung und loslassen: nichts tun.
    - Ohne Feuer gedrückt in eine Richtung: zwischen Netzen bewegen.


    Außerdem könnte sich Form und/oder Farbe des Cursors ändern, wenn gehackt wird.
    Die Musik ist OK, aber nur OK. Nur eine (eher kurze/repetitive) Musik bei einem so langen Spiel... hier sollte ein SID-Meister ran, der eine sehr lange Musik komponiert, die sich immer wieder wandelt. Game Over / Titel - Musiken sollte es auch geben und nicht gleich der Spielmusik sein. Gerne vermittle ich einen Musiker!
    Die Events sind zu unauffällig, auch deren Auswirkungen "spürt" man zu wenig. Große Events sollten entweder einen Sound auslösen und/oder grafisch hervorgehoben werden. Besser als zufällige Events fände ich, wenn Spieler Events "finden" und gezielt auslösen könnten.
    Das Spiel endet abrupt. Schön wäre, wenn es etwas gäbe, was das Ende ankündigt - z.b. ein Sound. Die Einstellungen im Menu sollten nicht resettet werden nach Spielende.
    Grafik: Ich finde es fehlt ein Titelbildschirm, der Game Over Screen usw. ist nicht hübsch.
    Menu: ein schönes Logo, ein Bildschirm-Rahmen drumherum... das wäre dann schick! Das Spielfeld an sich gefällt mir ganz gut. Sehr schön auch, wie man die Fließrichtung der SWPs erkennen kann!
    Nur verstehe ich die verschiedenen initialen Farben (grau/braun) des Spielfelds nicht.
    Sehr cool finde ich die Beschreibungen der Einstellungen im Menu. Die sind kreativ, humorvoll und tatsächlich hilfreich.
    Idee: Hack Attack könnte (mindestens) ein 4-Spieler-Spiel werden.
    Wunderbar ist auch das Handbuch, der Chat ist Klasse.



    Juror2:


    Punktevergabe:
    Grafik 5 Punkte
    Sound 4 Punkte
    Spielspaß 7 Punkte
    Technik 6 Punkte


    Kommentar:
    a. Der Auswahlscreen zu Beginn ist auf das Wesentliche beschränkt (Text), was völlig in Ordnung ist. Allerdings würde ein kleines Bild schon erheblich zur Atmosphäre beigetragen. Die Weltkarte (=das Spielfeld) ist zweckmäßig gehalten und kommt ohne Firlefanz aus. Schade
    allerdings, dass die Map dadurch eher trist wirkt. Schön wäre, wenn sich das positiv auf die Erkennbarkeit der Zahlen der Knotenpunkte auswirken würde - aber ich habe echte Schwierigkeiten, manche Ziffern auseinander zu halten. Denn der verwendete Font ist sehr gestaucht und erschwert das Ablesen. Auch beim Spielende wartet blanker Text auf den User, keine Bilder.


    b. Die Ingame-Musik ist für die ersten zwei Minuten ganz stimmungsvoll, wegen des extrem kurzen Loops wirkt sie allerdings ab dann sehr schnell nervig.


    c. Die teils absurden Zufallsereignisse (sofern man sie einschaltet) bringen Abwechslung in den Spielverlauf und wirken sehr erfrischend. In einem Spiel kamen allerdings mehrere Ereignisse nacheinander, die mein Einkommen auf Null reduzierten - und in der Folge war ich auch recht schnell raus. Wenn es aber gelingt, sich eine Basis aufzubauen, macht es Spaß, andere Netzwerke einzunehmen und dabei von zwei Knotenpunkten aus zuzuschlagen oder die angreifenden Netzwerke durch Einspeisungen aus dem Hinterland zu unterstützen. Man merkt, dass das Gesamtkonzept recht gut durchdacht ist. Aber das Spielprinzip ist nicht komplex genug, um für mehr als einige Runden zu motivieren. Zumindest im Einzelspielermodus. Sein wahres Potenzial entfaltet das Spiel bei zwei menschlichen Kontrahenten, die gleichzeitig auf der Weltkarte um die Vorherrschaft im Netz ringen.


    d. Die KI ist durchaus clever: Kommt sie über einen Weg nicht voran, arbeitet sie einen Alternativplan aus. Es wirkt also nicht so, als renne sie immer wieder und wieder gegen dieselbe Wand. Die unterschiedlichen Schwierigkeitstufen agieren dabei unterschiedlich schnell und
    risikofreudig. Außerdem: Es gibt einen Zweispielermodus, in dem die beiden menschlichen Kontrahenten gleichzeitig gegeneinader arbeiten. Das sorgt für einen ordentlichen Spielspaß-Boost und macht den Titel zu einem potenziellen Partygame.



    Juror3:


    Punktevergabe:
    Grafik 7 Punkte
    Sound 6 Punkte
    Spielspass 8 Punkte
    Technik 7 Punkte


    Kommentar:
    Die Entscheidung welches der beiden Speiel gewinnen soll ist einfach. Nur eines von beiden ist komplett und wirklich spielbar : HackAttack!


    positiv
    -angemessener Sound
    -gute Spielidee
    -einfache Bedienung


    negativ
    -schwache AI

  • 2. Bewertung: Operation Omega Blast (O.O.B.)



    Juror1:


    Punktevergabe:
    Grafik 7 Punkte
    Sound 0 Punkte
    Spielspass 2 Punkte (das fertige Spiel bekommt sicher eine höhere Wertung, dies bewertet den Istzustand!)
    Technik 10 Punkte


    Kommentar:
    Wahnsinn! Ein so komplexes CPC-Spiel "mal eben" auf den C64 portieren? Mit eigener Zwischensprache? Hammer. Schon jetzt macht es Spaß, im All umherzusausen und eine Station aufzusuchen, auch wenn man noch nicht wirklich spielen kann.



    Juror2:


    Punktevergabe:
    Grafik 7 Punkte
    Sound N/A (nicht vorhanden)
    Spielspaß N/A (mehr oder weniger eine Technik-Demo)
    Technik 8 Punkte


    Kommentar:
    a. Das Shading der Schrift stört den Lesefluss ein wenig. Was positiv auffällt sind die gefüllten Vektoren der Raumstationen und von anderen Schiffen. Die Animationen sind verhältnismäßig flüssig - das ist wirklich faszinierend. Die Planeten wirken mit ihrem einfachen Dithering sehr unspektakulär, aber individuelle Oberflächen würden mit Sicherheit zu viel Ressourcen verbrauchen. Tatsächlich wirken sie so ansehnlich genug und allemal besser als eine einfache, vollflächige Farbfüllung.


    c. Die Orientierung fällt aufgrund des fehlerhaften Radars recht schwer. Wenn man nicht das Standard-Spiel, sondern Random wählt, landet man gefühlt wirklich irgendwo im All. Mit defektem Radar lässt sich so nichts finden, auch mit dem Hyperraumsprung habe ich das Gefühl, wirklich nirgendwo anzukommen - a drifter between the stars.


    d. Es ist schwierig ein Spiel zu bewerten, das nicht fertig ist. Dieser Titel hat in jedem Fall das Potenzial, eine sehr interessante, anspruchsvolle interstellare Handelssimulation zu werden. Die flüssigen Animationen sind richtig gut gemacht. Selbst wenn man sich auf rotierende Raumstationen zubewegt, diese also heranzoomen, bleibt die Framerate relativ konstant.



    Juror3:


    Punktevergabe:
    Grafik 8 Punkte
    Sound 0 Punkte (nicht vorhanden)
    Spielspass 0 Punkte (weil nicht komplett, aber sehr großes Potential)
    Technik 8 Punkte


    Kommentar:
    positiv
    -gute grafik
    -gute Steuerung
    -Komplexe Spielwelt


    negativ
    -Handelsmodul noch nicht implementiert
    -noch keinen Sound

  • Gesamtwertung und Platzierungen:


    Sieger Grafik:
    HackAttack


    Sieger Sound/Musik:
    HackAttack


    Sieger Spielspass:
    HackAttack


    Sieger Technik:
    Operation Omega Blast (O.O.B.)


    Sieger Gesamtplatzierung:
    Zaadii mit: HACKATTACK


    Herzlichen Glückwunsch an Zaadii! Tolle Leistung und klasse, dass du es durchgezogen hast!
    Und auch einen herzlichen Glückwunsch an M. J.! Toll, dass du wieder (und als einziger) was zur Compo beigetragen hast! Danke dafür!


    Die Preise:


    Zaadii:
    1. 950€ in Bar (oder per Überweisung/Paypal) (von mir)
    2. Ein C64-Reloaded Board mit weißen Gehäuse aus der Dallas Kickstarter-Aktion (von mir)
    3. Ein 5€ Gutschein (von Protovision)
    4. Das Spiel HackAttack in einer professionell gedruckten Box (von Protovision)
    5. Eine Commodore Billboard/Funet CD (von Individual Computers)
    6. Eine Medaille (von mir)
    7. Die Wanderthrophäe (für ein Jahr) (von mir)


    M. J.:
    1. 50€ in Bar (oder per Überweisung/Paypal) (von mir)
    2. Ein Micromys V4 (von Individual Computers)
    3. Ein 5€ Gutschein (von Protovision)
    4. Eine Commodore Billboard/Funet CD (von Individual Computers)
    5. 1 x Zoomfloppy (von mir)
    6. Eine Medaille (von mir)




    Bemerkung zu den Wertungen:
    Es wurde der Durchschnitt der Bewertungen der Juroren für die jeweiligen Kategorien ermittelt.
    Da das Spiel "O.O.B." in der ursprünglich eingereichten Fassung leider nicht durchspielbar war, wurden diesem Beitrag bei den Bewertungen der Juroren jeweils 1 Punkt abgezogen.
    Damit war "O.O.B." im Bereich Grafik zwar Punktgleich mit HackAttack, wurde aber aufgrund der Nichtspielbarkeit hinter HackAttack gesetzt!

  • Ja dann nochmal herzliche Glückwünsche an die beiden erstplatzierten! Und chapeau für die großzügigen Spender der Preise!

  • Mir erscheint die Diskrepanz von Platz 1 zu Platz 2 unangemessen (erst recht bei dem grossen Abstand zu Platz 3), aber das ist natuerlich rein subjektiv.
    Ebenso der Punktabzug fuer das 'unfertige' Spiel, alles was unfertig war hatte zweifelos Einfluss auf die Jurorenwertung bereits.
    Bitte nur als Meinung verstehen diese Anmerkungen.
    Insgesamt sehr schoen, dass ein quasi fertiges Spiel entstanden ist und ein wichtiger Grundstein fuer ein weiteres gelegt wurde.
    ;-)

  • Mir erscheint die Diskrepanz von Platz 1 zu Platz 2 unangemessen (erst recht bei dem grossen Abstand zu Platz 3), aber das ist natuerlich rein subjektiv.
    Ebenso der Punktabzug fuer das 'unfertige' Spiel, alles was unfertig war hatte zweifelos Einfluss auf die Jurorenwertung bereits.
    Bitte nur als Meinung verstehen diese Anmerkungen.
    Insgesamt sehr schoen, dass ein quasi fertiges Spiel entstanden ist und ein wichtiger Grundstein fuer ein weiteres gelegt wurde.
    ;-)

    Punkteabzug gab es vorher nur nur bei der Kategorie "Spielspass". Das erkennt man auch an der 10' er Technikwertung für O.O.B. ;)

  • Auch von mir Herzlichen Glückwunsch an Zaadi für den ersten Platz! :hatsoff:
    Und ein großes Dankeschön an TRW, den Juroren und den Sponsoren!
    Leider mußten im Verlauf der Compo viele Teilnehmer absagen. Daher würde ich mir wünschen, daß beim nächsten Mal wieder alle in alter Frische dabei sind. :dafuer:


    Vielen Dank auch für die Preise!
    Soviel kann ich schon mal sagen: Da ich noch drei Amigas mein eigen nenne, aber meine letzte Maus den Geist aufgegeben hat, kommt mir der Adapter sehr gelegen. :thumbsup: Nur was die Zoomfloppy von TRW anbelangt, habe ich meine Probleme. Da hatte ich mich seit vielen Jahren erfolgreich darum herumgedrückt, meine alte C128-Hardware aus dem Keller zu holen, und jetzt werde ich von ihm brutal dazu gezwungen :sm: , die 1571 zu entstauben, um den schon lang geplanten, aber nie gewagten Versuch zu starten, alte Jugendsünden von der Diskette auf den PC zu retten. Gut möglich also, daß es demnächst im Forum einen neuen verzweifelten Thread gibt: "Hilfe! Blutiger Anfänger mit null Ahnung von Hardware versucht, seine alte Floppy in Betrieb zu nehmen. Was tun?" (Ähm... Falls jemand jetzt schon Tips dazu hat, worauf man achten muß, bitte mitteilen. :gluck )

    Ich hoffe besonders bei O.O.B., dass das Spiel fertig gestellt wird

    Naja, Zaadi hatte seines ja schon fertig gestellt. Sogar weit vor dem Abgabetermin! ^^ Ich werde sicherlich weiter an dem Programm arbeiten und, sofern Interesse besteht, Updates im Forum veröffentlichen, allerdings wohl nicht mehr vor Weihnachten. Kann auch sein, daß ich mich zwischendurch wieder der CPC-Version zuwende, um die bisherigen Veränderungen und Ergänzungen dort einzupflegen.


    An dieser Stelle auch ein besonderes Danke an oobdoo für seine wiederholte Hilfe bei der Entwicklung. :thumbup: Seiner freundlichen Unterstützung verdanke ich es, daß ich den CPC näher kennenlernen und als Entwicklungsplattform verwenden konnte. Das erst erbrachte die nötige Distanz zu alten Programmen gepaart mit der Motivation, mal etwas ganz Neues auszuprobieren.



    Kurze Antwort auf ein paar Punkte der Bewertung:

    Die Planeten wirken mit ihrem einfachen Dithering sehr unspektakulär, aber individuelle Oberflächen würden mit Sicherheit zu viel Ressourcen verbrauchen.

    Leider ja. Der Speicher ist jetzt schon viel zu voll. :( Problematisch ist aber auch die mathematische Berechnung. Planeten sollen ja rund sein, d. h. jegliche Oberflächen müßten auch diese Rundungen in 3d aufweisen. Das ist nur mit großem Aufwand zu berechnen, wofür der C64 dann doch zu schwach ist. Zum Vergleich: Es gibt bei Elite die Option "Planetenzeichnung einschalten". Dabei erscheint bei einigen Planeten eine Art Krater. Dreht sich der Krater zur Seite weg, sieht man, daß er kleiner ist als der Durchmesser des Planeten. Das ist physikalisch fragwürdig und würde bei gefüllten Polygonen ziemlich schräg aussehen. Bei "Space Rogue" hingegen gibt es 3d-Objekte als Planet, die allerdings auch nicht wirklich rund sind und viel Rechenzeit erfordern, insbesondere wenn man eine Station in der Nähe eines Planeten anfliegt. Daher hatte ich mich für gefüllte Kreise als praktikabelste Lösung entschieden. Das Dithern ist dabei nur ein Nebeneffekt, denn der C64 hat in dieser Auflösung (ohne kompliziertes und zu langsames Neuschreiben des Farbrams) nur 4 Farben zur Verfügung. Um also den Eindruck von mehr Farben zu haben, kommt man um das Dithern gar nicht herum. (Auf dem CPC mit 16 Farben hatte ich bislang kein Dithern implementiert.)

    Die Orientierung fällt aufgrund des fehlerhaften Radars recht schwer. [..] Mit defektem Radar lässt sich so nichts finden.

    Das Radar selbst ist nicht defekt, auch wenn es in der Version noch den Bug gab, daß die Punkte und Linien teilweise außerhalb der Radaranzeige eingeblendet wurden. Das Spiel offeriert zur einfachen Navigation den Navcomputer. Einfach Taste "n" drücken, und das Raumschiff fliegt automatisch zum ausgewählten Ziel.
    Auf der lokalen Karte kann man übrigens durch nochmaliges Drücken der Taste "6" die Gruppierungen einblenden. In dieser Anzeige kann man erkennen, daß der Startpunkt des Spielers stets die Mitte der eigenen Gruppe ist, auch beim zufälligen Spiel, und weitere Gruppen sich drumherum befinden.

    Selbst wenn man sich auf rotierende Raumstationen zubewegt, diese also heranzoomen, bleibt die Framerate relativ konstant.

    Das läßt sich durch drei Punkte erklären:
    1.) Die Bildrate ist ohnehin schon recht langsam. Da fällt eine weitere Verlangsamung nicht mehr so auf. ^^
    2.) Je näher man an die Station herankommt, umso weniger Polygone werden gezeichnet, da sich diese dann außerhalb des Bildschirms befinden. Das gleicht die Zunahme der Polygongröße ein wenig aus.
    3.) Die absolute Rotationsgeschwindigkeit der Stationen wird durch einen Zähler im IRQ bestimmt. Daher ist die Rotation selbst immer gleich schnell unabhängig von der Bildrate, also auch auf C128, DTV, SuperCPU und TC64. Es ist eher so, daß bislang noch keine Bremse existiert für die ganz schnellen Turbos, so daß dort das Fliegen durch den Raum zu schnell vonstatten geht.


    Eine kleine Bitte hätte ich daher an die Besitzer von C128, DTV, SuperCPU und TC64. Theoretisch sollte das Programm auf allen Geräten automatisch in den Turbomodus gehen und für eine erkennbare Beschleunigung im Vergleich zum C64 sorgen. (Der C128 sollte dabei auch direkt von Diskette booten.) Es wäre nett, falls jemand darüber Rückmeldung geben könnte, da ich selber über diese Hardware nicht verfüge. :help:


    Und nun allen noch einen schönen Nikolaustag. :weihnachten: Hier hat der Nikolaus schon was Schönes gebracht. (Dabei war ich doch gar nicht so brav... :/ )

  • generell weiß ich nur von der überlegung, auf alle 2 jahre zu gehen und evtl RGCD mit einzutakten, so dass immer entweder RGCD oder F64GC sein soll

    Wie waere es mit einer Roundup-Compo "Adventures & Srategie", um die Macher all der Sachen nochmal zu motivieren, die fuer die letzten Compos nicht fertiggeworden sind? :-)

  • Es sind noch Reste aus der letzten Compo abzuarbeiten.
    Wenn das erledigt ist, dann gibts erstmal eine Pause und dann wird in Ruhe überlegt, wie es weiter geht.
    Bei der nächsten Compo übernimmt PTV ja den Hauptpart, ich werde voraussichtlich nur noch eine kleine Rolle dabei spielen.
    Die letzten 2 Compo´s habe ich im Prinzip als One-Man-Show laufen lassen und das war schon sehr Zeit- und Kostenintensiv. Daher wollte ich die nächste nicht mehr allein machen. Und hätte PTV nicht Interesse angemeldet, wäre die letzte Compo wohl die "Letzte" gewesen ;)


    Auf jeden Fall wird - wenn es eine nächste F64GC (oder wie auch immer sie dann heißen mag) geben sollte - eine Terminplanung mit der RGCD abgestimmt.
    Ein Thema steht auch noch nicht fest. Evtl. wird nicht mehr ein Genre vorgegeben, sondern ein "allgemeines" Thema, z.B. "Erstelle eine Spiel in dem es um xyz geht". Dabei wäre dann egal, ob es sich um ein Adventure, RPG, J&R, Action, Ballerspiel usw. handelt.


    Mal sehen. Wenn es soweit ist, gibts neues Infofutter :)

  • Bei der nächsten Compo übernimmt PTV ja den Hauptpart, ich werde voraussichtlich nur noch eine kleine Rolle dabei spielen.

    Find ich persönlich schade, da gerade Du der Initiator überhaupt warst. Mein Produkt für 2015 war bis 2015 und ist bis heute noch nicht richtig fertig,

    aber ohne Deine Compo hätt ich daran auch erst gar nicht weitergemacht.

    Was Bobbel für Sammelbestellungen etc. ist, dass bist Du für die "grossen" Compos!


  • Man könnte ja mal wieder zwischendurch eine ASM Compo machen. Dort ist das Ziel meistens nicht so aufwändig und damit zeitlich besser absteckbar.


    Sowas finde ich auch interessant, weil man da weniger in der Schweigepflicht ist wie in einer Game-Compo und sich eher austauscht im entsprechenden Thread.
    Zumindest empfand ich das so bei der ASM Compo #3, wo es um Text-Kompression ging, wo es auch sehr kreative Umsetzungen gab.