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letzter Beitrag von controlport2 am

Mehr SW für den Commodore 65 bzw. Mega65

  • Ja unbedingt mehr Software für den C65 - aber Spiele und nicht nur ein paar Bilder oder Demos zum ansehen.


    -> Wenn jemand das ROM (ich meine nun BASIC usw.) ändern kann bitte melden !!!!!

    Keine Sorge,
    der MeagGamePack1 ist schon in Bearbeitung:

    • MEGA-Snake: Vollendetens Spiel aus den Trainings
    • Escape from dirty old Onien Cake: Textadventure mit 5Bit-PlaneGrafik
    • Textris: Tetris im Textmodus
    • NN: Eventuel noch ein weiteres Sprietlastiges Spiel

    Das Rom wird vom MEGA65-Projekt ohnehin überarbeitet. Ich denke da gibt es bis ende des Jahres eine Version, die alle Befehle implementiert.

  • Ich rede aber nicht von dem megadings sondern von einem C65 (wie es auch im Thema steht?!? -> Mehr SW für den COMMODORE 65)

    Alles durchlesen, dann wirst Du "sehen" das es um den Mega65 (Commodore 65) geht! :)


    Schau hier:Mega 65 oder hier Mega 65.

  • Ich rede aber nicht von dem megadings sondern von einem C65 (wie es auch im Thema steht?!? -> Mehr SW für den COMMODORE 65)

    Momentan ist (insbesondere das was ich mache) SW für den Mega65 noch gleichbedeutend für den Commodore 65. Allerdings dürfte das ganze in der Tag mit der Zeit auseinanderlaufen weil für der Mega der Kernel ja weiterentwickelt wird und Lücken im CommodoreRom geschlossen werden.
    Dazu kommt noch die C64-SW die auf Mega-Features zugreifen kann sowie das 2.2 Basic.
    Von daher werde ich irgendwann in der Zukunft tatsächlich mehr richtung Mega gehen (außer das Projekt wird eingestellt).
    Im Moment ist beides aber noch deckundsgleich.

  • Danke! Großartig was du hier machst, man kann alles super nachvollziehen! Und toll, dass du bereits an Spielen werkelst, lass dir hier nichts madig reden :) !
    Das Basic vom C65 ist aber auch echt gut, kein Vergleich zum 2.0 Basic :P .
    Freue mich trotzdem schon auf die Assembler- Tutorials!

    Danke für das Lob. :)

    Ach so, was heißt eigentlich "Escape from dirty old Onien Cake: Textadventure mit 5Bit-PlaneGrafik"?
    Gibt es nicht nur 2-bit und 4bit- Plane Grafik?

    Der C65 bietet die Möglichkeit grafiken mit bis zu 8 Bit-Planes zu definieren. Dabei wird jede Bitplane separat im Speicher angelet und zunächst wie eine Digitale Bitmapp behalndelt (so wie im Hires-Modus des C64). Diese Bitmaps werden dann vireull übereinender gelegt. Alle 8 Bist an der selben position der Bitmaps ergeben zusammen (quee gelesen den Farbwert). Ist z.B. das erste Bit in der ersten Bitmap 1 in der zweiten 0 und in allen anderen wieder sine so ergibt sich in Summe der Wert 11111101 für das erste Pixel. Das bedeutet das erste Pixel im Bild wird mit der Farbe angezeigt, die unter 11111101 in der Farbpalette als Farbe definiert wurde (spricht "es wird der Pinsel nummer 11111101 verwendet").
    Werden nun weniger al 8 Planes verwendet so werden für die unverwendeten Planes immer 1 oder 0 angenommen (das ist über ein Steuerbitt einstellbar (woruber sich wiederum tolle Effekte reallisieren lassen)).
    Die Anzahl der Planes bestimmt also wieviele Farben man gleichzeitig zur Verfügung hat. Umgekehrt bestimmt die Auflösung wieviele Farben (Planes) man überhaupt haben kann. Und hier kommt der Punkt wo Du recht hast. Wenn man eine Auflösung oberhalb von 320x160 wählt, hat man nur noch 4 Planes zur Verfügung (weil sonst der Speicher nicht mehr ausreicht (also der Speicher den de VIC III gleichzeitig sehen kann).


    In dem Textadventure verwende ich 5 Planes - also 32 Farben.

    @Zadii: wäre es okay für Dich, wenn ich den Threadtitel auf "Mehr SW für den Commodore 65 bzw. Mega65" ändere?

    Ja, klar. - Bin immer offen für Verbesserungen. :thumbsup:

  • @'Zaadii: Danke für die Erläuterung und Erklöärung, ich dachte, man könne nur zwischen 2 und 4 Bitplanes wählen!
    ISt ja interessant, dass man völlig frei die Anzahl der Bitplanes definieren kann und dadurch verschiedenste Mosi frei hat... Mit den Faben sollte es sich ja wie folgt verhalten:
    2 Bitplanes= 4Farben
    3 Bitplanes= 8 Farben
    4 Bitplanes= 16 Farben
    5 Bitplanes= 32 Farben
    6 Bitplanes= 64Farben
    7 Bitplanes= 128 Farben
    8 Bitplanes= 256 Farben


    Wie verhält es sich dann mit den möglichen Auflösungen, sind die auch fest definiert je nach Azahl der gewählten Bitplanes? Ich weisß, dass die Auflösung bei 2 Bitplanes 1280 × 200 Pixel betragen kann, bei 4 Bitplanes 640 × 200 und bei allen 8 Bitplanes 320 × 200. Wie sieht es aus, wenn man z.B. 5 verwendet? Kann man dann trotzdem nur eine Auflösung von 320x200 verwenden? Wenn dem so ist, warum arbeitest du lieber mit 5 Bitplanes statt mit 8, wenn man ohnehin nur eine Auflösung von 320x200 verwenden kann? Ladezeiten? Speicherplatz?


    Soll hier auf keinen Fall irgendeine Kritik sein, ich interessiere mich für die Entwicklung von Programmen auf dem C65 und würde gerne die Gedanken und Möglichkeiten auf der Maschine nachvollziehen :)

  • Je weniger Planes man verwendet um so weniger Zeit kostet das setzen der Pixel ... und das ganze ist eh schon langsam.


    Generell ist das problem aber noch ein anderes. Und zwar ein prizipielles und recht spannedes.
    Ich erlebe hier beim C65 den Übergang vom RetroComouter zum Modernen Computer, was die Grafik angeht:


    Bei 255 Farben wird es mit dem Pixel recht schwer. Man nimmt also eher echte Bilde un convertier sie.


    Dabei kommt es dazu dass man am Schluss dann onhehin mit wenige Farben da seht. Und zawr aus follgendem Grund.
    Selbst wenn man im Gimp ein Bild auf 255 Farben runterrechen landete man bei einer Fahbpalette in der die Farben z.B. so aussehen:


    ff,16,ab


    Der CEFÜ brauch aber Farben in diesem Format:


    f,7,b


    Nun kann man das ganze natürlich Dreisatzmäßig runterrechnen. Das hat aber den effekt, das man mehrere Farebn hat die ursprünglich in der Tat verschieden waren, dann aber auf die gleichen CEFÜ-Faren fallen.
    Daher muss ich mir dann nicht denn höheren Zeitaufwand geben. Das ist so in Summe der Grund.


    Generell wird es aber spannend sein zu sehen ob für den CEFÜ überhaupt noch gepixelt werden wird.

  • Da mit den ersten drei Kursen schon genügens Wissen da ist, um selber los zu legen, und beliebig komplexe Programme zu schreiben, kommen jetzt erst mal 2 Teile zum Editieren und Debuggen, bevor es wieder inhalltlich (mit dem Thema Sprites) weiter geht.
    Heute erst mal Editieren:


  • Hier Teil 5:

    Fehlernummern muss man allerdings nicht unbedingt im Internet (oder dem Handbuch) nachschlagen, die kann man mit ERR$() direkt auf der Maschine auflösen:

    Code
    1. do:i = i + 1:print i, err$(i):loop

    Das geht jedenfalls auf C16, +4 und 128er; beim C65 wird das Feature wohl auch drin sein.