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letzter Beitrag von mc71 am

SEGA Entwicklungs-Konsole gefunden

  • Ich bin froh und stolz, eine seltene SEGA-Entwicklerkonsole bekommen zu haben. Diese wurde in den 90ern eingesetzt, um die beiden für den deutschen Markt neu entwickelten (und nie releasten) Pico-Spiele zu programmieren und zu testen. Ich meine, dass wir damals bei Bertelsmann (dem SEGA-Pico-Partner für Deutschland) nur EINE solche Konsole hatten – die waren teuer und das dürfte vielleicht die einzige in Deutschland gewesen sein. Man konnte vom Entwicklungs-PC mit dem Cross-Compiler das Binary per Parallelkabel (?) direkt in RAM-Speicher (der in normalen Konsolen nicht enthalten war) schicken (in ca. 20 min?) und dann sofort das Spiel ausprobieren.


    SEGA Pico ist eine Konsole für Vorschul-Kinder (bunte Grafik, wenig Text, viel Sprachausgabe, kein Spielpunkte-Druck, etwas Lerneffekt) auf Basis des Mega-Drive Systems (68000 CPU). Die Module bilden jeweils eine Einheit mit einem Bilderbuch, dessen Grafik auf dem angeschlossenen Fernseher interaktiv (und natürlich pixelig) aufgegriffen wird. Durch Umblättern kann man beliebig zwischen den "Leveln" wechseln.


    Jemand aus dem ursprünglichen Entwickler-Team hat mir die Spezial-Konsole (der zu erahnende graue Metall-Kasten (mit den Schnittstellen) ist mit dem gelben Plastik-Teil der Konsole fest verbunden) samt Dokumentation und PC-Anbindung überlassen, als sie ihm bei Aufräumarbeiten seines Kellers nach vielen Jahren wieder in die Hände fiel. Vielleicht wäre es mal eine Aufgabe, den ganzen Kram (inkl. eines noch anzuschaffenden PCs) auf einer Doreco zum Laufen zu bekommen.


    Und ich hoffe, dass mal ein MegaDrive/Genesis-Emulator komplett Pico-kompatibel wird, damit man die Spiele (inkl. eingescanntem, virtuellem Bilderbuch) per Emulation spielen kann.



  • Sieht so aus.



    Zitat


    The Pico was released in Europe and enjoyed a similar run to the US model. All European cartridges are yellow, and (at least) English, French, German and Spanish variants of each game exist. Giochi Preziosi distributed the console in Italy, frequently opting for the sturdier plastic clamshell boxes found with Japanese games.
    The console was delayed slightly due to a dispute with Sega and UK distributors Tomy, the latter feeling that the £150 price point was too high (at least, compared to the Sega Mega Drive, soon to be dropped in price to under the £100 mark)[8].
    Little is known about the Pico's European endeavours - it is presumed to have fared worse than North America as slightly fewer games were released in the region, though sources state its lifespan was about the same (1994–1998). At least one game, Professor Pico and the Paintbox Puzzle, was exclusive to Europe.


    https://segaretro.org/Sega_Pico

  • Ja, die Pico-Konsole war in Deutschland auf dem Markt – aber nur kurz! Zu kurz, um die zwei fertig gestellten, deutschen Spiele-Eigenentwicklungen (Lizenzen: Janosch-Tiger und die Sendung mit der Maus) noch auf den Markt zu bringen. Die Druckvorlagen (Filme) für die Bilderbücher waren schon fertig, da wurde das Projekt eingestellt. Als deutsche Release-Titel kamen meines Wissens nur eine übersetzte Donald/Mickey- und Winnie-Puh-Lizenz auf den Markt. In Japan war die Vorschulkinder-Konsole ein Hit aber für Europa kam sie einfach zu spät. SEGA bekam zu der Zeit finanzielle Schwierigkeiten und konzentrierte sich voll auf die Saturn-Konsole.


    Ich habe die Entwickler-Kiste noch mal ausgepackt fotografiert. Ist schon ein tolles Teil. Sie hat natürlich etliche Schnittstellen, die die normale Consumer-Konsole nicht besitzt und sie basiert auf dem japanischen Modell – zu erkennen am gelben Gehäuse und natürlich an den japanischen Beschriftungen.



    Kann hier jemand so viel japanisch, dass er mir übersetzten kann, was auf der Stirnseite neben dem SEGA-Logo steht?


    Ist es denn ein Development Kit für Third Party Softwareentwickler oder eher ein Hardware Prototyp bzw. Vorserienmodell der Hardwareentwickler bei Sega?

    Es ist ein Dev-Kit für 3rd-Party Entwickler. Die Konsolen-Hersteller haben sich diese Kits auf jeden Fall teuer bezahlen lassen, soweit ich weiß. Da durfte halt nicht jeder für entwickeln. In Deutschland war eines der größten Medienunternehmen weltweit, die Bertelsmann AG, der SEGA-Partner.

  • Ich glaub das Winnie Pooh Spiel war damals auch das was ich gesehen hab ... schwer zu sagen, ich war damals 8 oder 9
    Fotos vom Innenleben wären glaub ich ganz interessant ... sonst isses lediglich ein Prototyp von ner obskuren Konsole die niemanden so recht interessieren dürfte.

  • Folgendes habe ich damals mal rausgefunden. Bitte um Nachsicht, ich bin in dem Bereich ein Laie ;)


    DIP-Schalter-Stellung: 1000
    Die Konsole befindet sich in einem Freezer-Modus. Das bedeutet, man kann das eingesteckte Spiel an jeder beliebigen Stelle mit Hilfe der Taste ‚SW2‘ anhalten. Das 6-stellige Display zeigt daraufhin die Speicher-Adresse (ADD), an der das Spiel pausiert wurde. Drückt (und hält) man nun die Taste ‚SW1‘ zeigt das Display den Inhalt (DAT) der Speicherandresse an. Drückt (und hält) man erneut ‚SW2‘ wird der sogenannte Instruction Pointer angezeit (PC). Durch das gleichzeitige drücken von ‚SW1‘ und ‚SW2‘ wird der Ablauf des Spiels fortgesetzt.


    DIP-Schalter-Stellung: 0100
    Die Konsole befindet sich in einem Debug-Modus. Das bedeutet, dass Spiele beim Zugriff auf eine illegale Speicheradresse automatisch angehalten werden. Die entsprechende Speicherstelle wird dann direkt im Display angezeit. Mit Hilfe der Tasten ‚SW1‘ und ‚SW2‘ kann man sich auch hier den Inhalt der Adresse und den Instruction Pointer ansehen. Durch das gleichzeitige drücken von ‚SW1‘ und ‚SW2‘ wird der Ablauf des Spiels fortgesetzt bis ein neuer Fehler auftritt.


    Die Platine der Debug-CPU besitzt einen eigenen Strom-Anschluss. Bei meinen Test wurde dieser jedoch nicht benötigt, da die Platine direkt von der Konsole mit Strom versorgt wird. Ich vermute, dass hier ein Standard Mega Drive 1 Netzeil zum Einsatz kommen könnte. Dies ist aber nur eine Vermutung.