Was 3D angeht sehe ich keinen merklichen Unterschied zwischen den beiden Systemen
Das verwundert nicht. Es liegt daran, daß der Blitter bei den meisten mir bekannten 3d-Spielen (Elite, Virus, Frontier, Epic, No Second Prize, Leading Lap, Damocles, Zeewolf, Starglider II ...) mit Ausnahme von F18 Interceptor nur zum Bildschirmlöschen verwendet wurde, jedoch nicht zur Polygon- oder Linienzeichnung, und die Engine von Carrier Command setzt zwar den Blitter ein, jedoch nur zum Rechtecklöschen, Linienziehen und dem Malen von waagerechten Linien des Polygons. Der Grund hierfür ist, daß der Blitter allen Gerüchten zum Trotz fürchterlich langsam war aufgrund der Programmierung seiner Register. Für die meisten Polygone auf dem Bildschirm gilt, daß das Malen per Prozessor schneller ist als das Malenlassen vom Blitter.
Hierbei kommt es jedoch im Vergleich zum Atari ST zu dem Problem, daß das Prozessormalen oft langsamer programmiert wurde als auf dem Atari ST, so daß es im Extremfall dazu führen konnte, daß der Amiga trotz des Löschens des Bildschirms mit dem Blitter am Ende langsamer war als der Atari ST (z. B. bei Virus). Üblicherweise programmierte man für jede Farbe (bzw. Bitmuster) eine eigene Routine, z. B.:
Die Offsets sind beim Amiga dabei nötig wegen der Bitplane-Struktur der Bitmap. Diese Art der Programmierung war wohl auch ein Grund, warum die Amigaspiele auf 16 Farben begrenzt wurden, neben allgemein erhöhtem Speicherbedarf und Verlangsamung des Prozessors. (Zeewolf setzt auch wegen seiner Malroutinen 1MB voraus.)
Beim Löschen des Bildschirms kam (für die ersten Spiele) erschwerend hinzu, daß der Blitter viermal (für jede Bitplane einmal) angestoßen werden mußte. Aus diesem Grunde wurde das Löschen oftmals mit Hilfe des Blitter-IRQ ausgeführt oder per Copperlist (s. Copperbug bei Elite). Erst bei späteren Spielen, bei denen die Bitplanes verschränkt wurden, reichte ein einmaliger Blitterstart.
Im Grunde genommen macht es bei den 3d-Spielen also gar keinen Sinn zu fragen, für welchen Rechner das Spiel zuerst entwickelt wurde. Beide boten die gleiche Auflösung (320x200x16), und die Malroutinen unterschieden sich nur minimal. Daß die Spiele da sehr ähnlich wurden, war zwangsläufig.