FPS ohne die Spielgeschwindigkeit erhöhen? ---WinUAE---

  • Guten Morgen,
    gibt es mittlerweile die Möglichkeit Amiga-Spiele in normaler Geschwindigkeit laufen zu lasen, jedoch mit mehr FPS?
    Grüße Kickstart

  • Ich wüsste nicht, wie das gehen soll. Ich habe meine Programme immer am Raster ausgerichtet. Selbst wenn die CPU also schneller das Bild erzeugen kann (z.B. 1.3ms anstelle 2.3ms) wird das Bild nur nach jedem Vertical Blank angezeigt, was also das Limit für die FPS ist.


    Du kannst nur MEHR FPS erzeugen, wenn das Programm auf einer CPU eh weniger als z.B. 30 FPS erzeugt und der Programmierer davon ausging, das mit einer Turbo karte mehr raus zu holen ist. Also ohne tiefgreifende Änderung im Code wird das meiner Meinung nach nie funktionieren.

  • Es geht mir um alle 3D-Spiele, welche es für den Amiga gab. Das meiste lief mit weniger als 10 FPS, leider scheint das tatsächlich an den Takt des Systems gekoppelt zu sein. Die Spiele laufen nur Echtzeit mit 7Mhz, mit 14 sind sie eben genau doppelt so schnell, haben aber auch doppelt so viele Frames.

  • Das ein oder andere "echte" 3D Spiel profitiert von schnelleren CPUs. Welche genau davon profitieren muß man selber austesten, einfach im CPU Tab von WinUAE rumspielen. Wird auch gerade auf dem EAB diskutiert, wo es eine kleine Liste gibt (die natürlich nicht vollständig ist). Bei den fest an den Takt gekoppelten Spielen geht das natürlich nicht, es sei denn man werkelt im Code rum. Wurde ja schon erwähnt.


    http://eab.abime.net/showthrea…2952&highlight=faster+cpu

  • So ein Elite Frontier läuft doch einfach flüssiger mit mehr CPU Power. Nicht schneller !

    Das war damals nicht üblich, auch bei PC-Spielen nicht. Die liefen auch schneller mit schnellerer CPU. Deswegen gab es u.A. auch den "Turbo" schalter bei alten PCs, um die Prozessorgeschwindigkeit umschalten zu können. Und gerade bei Heimcomputern ging man eh davon aus, dass jeder Rechner gleich ist.

  • Und nach Oben hin war je nach Spiel dann bei 36 Bildern pro Sekunde schluss ... egal wieviel Mega- oder Gigahertz man drauf losgelassen hat (DOOM).
    Das Phänomen welches Fröhn beschreibt kann man z.B. wunderbar bei Test Drive 3 auf dem PC sehen.


    Sprich: Wenns im Emulator mit ner schnelleren CPU nicht flüssiger wird, brauchste den Quelltext ... den wirds wohl für die wenigsten Amigaspiele geben.

  • Das ein oder andere "echte" 3D Spiel profitiert von schnelleren CPUs. Welche genau davon profitieren muß man selber austesten, einfach im CPU Tab von WinUAE rumspielen. Wird auch gerade auf dem EAB diskutiert, wo es eine kleine Liste gibt (die natürlich nicht vollständig ist). Bei den fest an den Takt gekoppelten Spielen geht das natürlich nicht, es sei denn man werkelt im Code rum. Wurde ja schon erwähnt.


    http://eab.abime.net/showthrea…2952&highlight=faster+cpu

    Vielen Dank, die Liste ist doch schon mal Gold wert.

  • Das war damals nicht üblich, auch bei PC-Spielen nicht.

    Spätestens als die 80286 sich durchsetzten, haben es die meisten Programmierer dann aber kapiert. Die SCUMM-Spiele haben z.B. eine variable fps, die in der Regel per Script auf 10 fps festgelegt ist.


    Aber Ausnahmen gibt es natürlich immer. Magic Carpet fällt mir da ein, welches sehr von der Geschwindigkeit abhängig ist. Das läuft in Standard-VGA am besten mit einem schnellen 486'er oder langsamen Pentium. Mit einem Pentium 200mmx läuft es mit SVGA brauchbar, aber Standard-VGA ist damit schon viel zu schnell. Hohe fps sind bei dem Spiel leider generell nicht spielbar. Das war zu der Zeit aber wirklich schon die große Ausnahme.


    Und nach Oben hin war je nach Spiel dann bei 36 Bildern pro Sekunde schluss ... egal wieviel Mega- oder Gigahertz man drauf losgelassen hat (DOOM).

    Erstens hat Standard-VGA Bildwiederholraten zwischen 60 und 72 Hz. Und zweitens ist bei Doom die fps-Begrenzung auf 35 eine Design-Entscheidung der Engine, was auf den damaligen Rechnern auch durchaus sinnvoll war. Tatsächlich liefen frühe Alpha-Versionen noch flüssiger, wenn die CPU-Power vorhanden war.
    Nimmt man z.B. mal Turrican II für DOS, sieht man gut, daß sehr wohl auch butterweiche 60 fps drin sind.


    Zudem ist auch VSync keine Selbstverständlichkeit. Es kann daher durchaus vorkommen, daß ein Spiel sogar mehr fps rendert, als der Monitor darstellen kann. Insbesondere, wenn eine Engine auf dem Entwicklersystem schon niedrige fps hatte, hat man oft keine Zeit mit VSync verschwendet. Duke Nukem 3D ist z.B. bekannt dafür, daß es auf vielen Rechnern hunderte von fps schafft.

  • Spätestens als die 80286 sich durchsetzten, haben es die meisten Programmierer dann aber kapiert. Die SCUMM-Spiele haben z.B. eine variable fps, die in der Regel per Script auf 10 fps festgelegt ist.

    Ich hab's eher so verstanden, dass er eben schnellere FPS bei schnellere CPU wollte, nicht die gleiche FPS egal welche CPU.

  • Das war damals nicht üblich, auch bei PC-Spielen nicht. Die liefen auch schneller mit schnellerer CPU. Deswegen gab es u.A. auch den "Turbo" schalter bei alten PCs, um die Prozessorgeschwindigkeit umschalten zu können. Und gerade bei Heimcomputern ging man eh davon aus, dass jeder Rechner gleich ist.

    Stimmt. Spiel mal ein klassisches Sierra-Spiel, wie z.B. Larry, Kings Quest, Police Quest oder Space Quest auf einem aktuellen PC....... ;)

  • Spiel mal ein klassisches Sierra-Spiel, wie z.B. Larry, Kings Quest, Police Quest oder Space Quest auf einem aktuellen PC.......

    Wer dafür nicht ScummVM nutzt, oder zumindest eine gedrosselte DOSbox, ist selber schuld. ;)


    Ist aber auch ein schlechtes Beispiel. Sierra hat durchaus mitgedacht und einen Geschwindigkeitsregler eingebaut, mit dem man das Spiel zuverlässig regulieren kann. Problem ist eigentlich nur, daß es ein paar fehlerhafte Scripts gibt, die empfindlich auf zu schnelle Rechner reagieren. ScummVM kompensiert aber genau solche Problemscripts.

  • Ist auch bei mir gerade ein leidiges Thema unter Amibian.
    Habe ein OS3.9 System aufgesetzt, mit 030er Cpu und nur 7Mhz, aber Spiele wie Jaguar XJ220 und insbesondere ThunderHawk laufen einfach zu schnell :/

    - Pie Amiga 500 mit Arduino Leonardo, Raspberry Pie 3 und USB Tank Maus mit Laser
    - Amiga 500 6a mit Gotek Laufwerk,ext.DF1 Floppy,ACA500plus, grünes Display,neue Tastaturfolie, 2018er Netzteil Innenleben, neue Elkos
    - Amiga 2000 B 4.3
    - 2x original Amiga 500
    - NEC 19"15Khz LCD-Monitore mit Lautsprechern
    - zukünftiges Projekt:
    - C64 mit Keyrah V2 und Raspberry