Suche Mitstreiter zur Erstellung eines Ballerspiels

Es gibt 14 Antworten in diesem Thema, welches 3.717 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (29. April 2016 um 00:50) ist von daybyter.

  • Hallo!

    Ich suche Grafiker und Coder zur Erstellung eines Ballerspiels für den c64. Ich hab schon etwas Code und verwende cc65 + ca65 (für die timingkritischen Teile).

    Ist leider noch viel Arbeit, aber hoffentlich auch eine interessante Lernerfahrung. Soll ein Nebenher-Projekt sein (also max. 1h /Tag, oder so). Also nichts, was in 2,3 Wochen fertig sein soll.

    Das Ergebnis soll Opensource sein und unkommerziell.

    Ciao,
    Andreas

  • Ballerspiel ist etwas vage. Hast Du schon eine genauere Vorstellung vom Design (horizontal oder vertikal scrollend, Sicht von der Seite oder von oben drauf, Raumschiffe (R-Type, Katakis etc) oder Figuren (Commando)?

  • Ich bin ein Fan von Swiv. Das einzige Spiel, was ich auf dem Amiga bei nem Kumpel allemal gespielt hab.
    Das war so die Zielrichtung in meiner Vorstellung.

  • Ich würde dir ja gern helfen, aber im Moment bin ich mit der Züglerei nach Oz zu sehr eingespannt.
    Vielleicht ab Mitte Mai oder so gerne, falls Du dann noch Hilfe benötigst bzw. ich helfen kann.

    ___________________________________________________________
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  • Ich bin ein Fan von Swiv.

    Dann wäre man beim C64 auf jeden Fall im Bereich Tiger Mission oder Terra Cresta, oder? Da gäbe es eine Menge Tiles und Sprites zu pixeln. Man würde wohl grafisch mit "nur" einem Level beginnen und dann erstmal die Coder weitermachen lassen. Denn technisch ändert sich nach hinten hin nicht mehr viel und mann kann später in Ruhe die Level-Themen austauschen.

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  • Vielen Dank! Ich bin kein grosser Spieler und kannte beide Titel nicht.

    Ich mach mir halt schon am Anfang Gedanken, wie man den Hintergrund aus Tiles aufbauen könnte, so dass er im Spiel einfach zu entpacken sein würde usw.

    Ist aber noch ne Menge Arbeit.

    Edit: hab beide Spiele kurz angesehen und frag mich, ob man die Hintergrundmusik nicht besser weglassen sollte und sich auf Geräusche beschränkt, die dann z.B. einen Gegner ankündigen. So dass der Sound also eine echte Information für den Spieler liefert.

  • Mich haben immer die Ballerspiele in der Darstellung wie Zaxxon, Blue Max oder Panther sehr gefesselt.

    Systemshock war eines meiner ersten Computerspiele auf CD-Rom, welches mich sehr gefesselt hat. Wer oder was ist SHODAN: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Ich glaub alleine die schiere Anzahl von Sprites fand ich bei Swiv schon extrem beeindruckend. Wenn man also z.B. als Extra das schnelle Fünffachfeuer bekommen hat und dann dutzendfach Gegner erscheinen. Das wird vermutlich auf nem c64 so nicht umsetzbar sein, weil trotz Multiplexing die Sprites einfach nicht reichen. Aber mal sehen, wie weit man mit der Hardware kommt.
    Es soll ja vor allen Dingen ein Lernprozess sein. Im Moment bastle ich gerade am Scrolling mit Double buffering, damit es nicht mehr ruckelt. So wachsen halt auch die eigenen Fähigkeiten mit dem Code. Viel Trial und Error halt.

  • Es soll ja vor allen Dingen ein Lernprozess sein. Im Moment bastle ich gerade am Scrolling mit Double buffering, damit es nicht mehr ruckelt. So wachsen halt auch die eigenen Fähigkeiten mit dem Code. Viel Trial und Error halt.

    und nur so geht's. Wünsche Dir viel Erfolg!

  • Ich glaub alleine die schiere Anzahl von Sprites fand ich bei Swiv schon extrem beeindruckend.

    Weniger ist mehr. Blue Max so ein Spiel für mich. Anstatt 5-fach Feuer besser andere Dinge einbauen, die es so noch nicht gab. Dann ist der Spielspaß viel größer.

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    :syshack: .: Meine 3D-Drucker Teile auf :. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. :strom:

  • Mal paar Sources. Alles gerade ziemlich zusammen gehacked, weil ich erstmal ein flimmerrfreies vertikales Scrolling haben wollte. In dieser Config scheint das mal zu gehen. Noch ne Menge Luft für Optimierungen und ein bischen Ordnung muss auch wieder rein.

    In dem shooter.d64 sieht man mal das Scrolling.

  • Sieht doch schon gut aus :search: .

    Was mir auf die Schnelle so aufgefallen ist:

    Code
    .C:17da  EE D6 17    INC $17D6
    .C:17dd  AD D6 17    LDA $17D6
    .C:17e0  29 03       AND #$03
    .C:17e2  C9 00       CMP #$00
    .C:17e4  8D D6 17    STA $17D6
    .C:17e7  F0 1A       BEQ $1803
    .C:17e9  AD D6 17    LDA $17D6
    .C:17ec  C9 03       CMP #$03
    .C:17ee  F0 05       BEQ $17F5


    ->

    Code
    DEC $xx
    BEQ $17F5
    BMI $1803


    und bei $1803 $xx wieder auf #$03 setzen (wenn ich jetzt keinen Denkfehler habe).


    Und vielleicht noch:

    Code
    LDX #$00
    INX
    CPX #$xx

    vermeiden. -> LDX #$xx / DEX / BNE...

    Wird wohl nicht 'kriegsentscheidend' sein, aber na ja.

    :winke:

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    Ex-TLI (The Level 99 Industries) & Ex-TNP (The New Patriots) & Ex-TEA (The East Agents) & ?

  • Ja, das müsste von dem aktuellen Scheduler sein, der vom Raster IRQ aufgerufen wird. Der fliegt in dieser Form wieder raus, und wird durch ne Tabelle von 32 Funktionen ersetzt. 8 Pixel scrollen, wobei nur bei jedem 4. Frame gescrollt wird => 32 Funktionen. Das muss alles nochmal richtig strukturiert werden. War nur erstmal happy, dass ich das Colorram Scrolling leidlich ans Laufen gebracht hab.

    Ich hab da ziemlich rumexperimentiert. Deshalb dieser komische Code.