CBM II B500 alias B128

Es gibt 29 Antworten in diesem Thema, welches 7.882 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (19. Juni 2016 um 18:31) ist von wfking.

  • Hallo allseits,

    heute von einem Bekannten abgeholt: Ein "Bürofund", ein CBM II B500 (alias B128). Frühes Exemplar, denn der Sticker auf der Rückseite zeigt noch wirklich "B500", obgleich der Rechner unter diesem Namen nie auf den Markt gekommen ist und der Sticker bald auf "B128" geändert wurde. Auch die Seriennummer #316 zeigt, dass es sich um ein frühes Exemplar handelt.

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Die technischen Daten sollten allgemein bekannt sein. Falls nicht, die hier wichtigsten: MOS 6509 Prozessor mit 2 MHz (ein 6502-Derivat mit einfachem Bankswitching), 128 KByte RAM, 6545-Video-Chip, SID (!)-Soundchip, RS232-Schnittstelle, IEEE488-Schnittstelle.

    Dem ersten Augenschein nach wurde das Gerät wenig benutzt (kein Wunder, gibt ja kaum Software dafür) und nie geöffnet. Den Zustand würde ich dementsprechend als "ziemlich gut" beschreiben, was mich wagemutig zu einem Funktionstest hat schreiten lassen. Ergebnis: Power-LED geht an, aber der Monitor zeigt kein Bild. Das muss ich mir mal genauer anschauen.

    Da ich wusste, dass ich das Gerät bekomme und es dafür kaum Software gibt, habe ich mal wieder den Assembler angeworfen und angefangen, ein Spiel dafür zu programmieren. Man, bin ich eingerostet. Immerhin, das Spiel läuft auf dem C64 schon in den ersten Zügen, auf einfache Portierbarkeit und die Eigenheiten des CBM II (wenig RAM in Bank 15 frei, 6545-Eigenheiten, keine Grafik, nur PETSCII etc.) habe ich geachtet.

    Ein paar Fragen in die Runde: Worauf sollte man beim Überarbeiten des Geräts besonders achten? Ein petSD sollte an dem Gerät wohl funktionieren, oder?

    Ich halte Euch auf dem Laufenden. Zur RETROpulsiv im April in Augsburg bringe ich das gute Stück wohl auch mal mit.

    Viele Grüße
    CK

  • Glückwunsch zu diesem Schmuckstückchen! Die Dinger tauchen nicht jeden Tag auf, vor allem nicht als Bürofund :) Ja, petSD sollte auch hier laufen. Alternativ kann auch ein Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. angeklemmt werden - wenn man mehr auf Tapes steht ;)

    Ein Spielchen entwickelst du für die Kiste? Soso ... bitte unbedingt auf dem Laufenden halten :)

    Greetings, Starfighter. You have been recruited by the Star League to defend the frontier against Xur and the Ko-Dan armada.


    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Das Modell wurde auch als P500 mit einem VIC II statt einem MOS 6545 geplant. Auch davon gibt es einige Prototypen (einen hab ich). Ob es noch mehr Unterschiede zwischen B500 und P500 gibt, weiß ich nicht.
    Aber wenn du irgendwas an Software dafür finden/erstellen solltest, wäre ich daran interessiert :)

  • Soweit ich weiß hat der P500 Joystickports. Die gibt's bei den Bs zwar auch, sie sind aber nicht nach hinten rausgeführt. Außerdem läuft der P500 mit 1 MHz (wegen des VIC II) und der Bs mit 2 MHz.

    Das Spiel nimmt bereits Formen an. Es wird übrigens "Space Chase" heißen. Ich halte Euch auf dem Laufenden. Mit etwas Glück kann ich auf der RETROpulsiv im April schon was zeigen.

  • Nein, es sind keine Unterschiede bekannt. Der Computer ist offiziell nie als "B500" auf den Markt gekommen. Ganz frühe Modelle wie meiner haben dennoch ein Typenschild "B500" hinten drauf. Spätere heißen dann schon "B128" bzw. "B256" (je nach RAM-Ausbau).

  • Ein petSD sollte an dem Gerät wohl funktionieren, oder?

    Ja, mit dem petSD und dem petSD+ sollte es voll kompatibel sein. Wenn nicht, ist etwas kaputt gegangen und dann hätte ich gerne einen bug report :winke:

  • Ein Spielchen entwickelst du für die Kiste? Soso ... bitte unbedingt auf dem Laufenden halten

    mich bitte auch informieren und bitte bilder vom innenleben machen.


    finchy............... :?: ................. :?: ................ :?: ..........boris.... :)

    hallo boris,

    du warst der erste der mich besuchte und mich überredete wieder etwas mit den alten (commodore) rechnern zu machen.
    wollte ja nichts mehr damit zu tun haben, schlechte erinnerungen in der vergangenheit, habe ja dir genug erzählt.

    aber dir sei dank oder du bist es schuld das ich nun hier im forum64 und im classic-computing forum meinen senf dazugebe.

    hast du noch den cbm720 mit der proxa7000, von der technischen hochschule köln?

    ich würde dich gerne wiedersehen.
    wir treffen uns am 30.04. in brühl, beim dirk (spunkt). christian (toast_r) und nils for(;;) kommen auch.

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    würde mich sehr freuen wenn du es schaffen würdest dahin zu kommen.

    lg
    helmut

    Helmut Proxa @axorp (HP.)

    proxa computer

    ultra electronic Helmut Proxa GmbH & Co. Computer Systeme Hardware Software KG - Telex 888 66 27 uehp

  • Auf ein Spiel für CBM II Computer würde ich mich auch sehr freuen.
    Ist echt schade, das es wenig für diese Computer gibt. Mir gefallen die
    auch sehr gut.

    Gruß Björn

  • Ui, klingt interessant!
    Freu mich schon, den Rechner mal anzuschauen.

    Zum Problem mit dem Gerät: Der Klassiker sind ja die Kondensatoren... Kann es daran liegen?

    Viele Grüße
    AnnaChristina

  • Alternativ kann auch ein Cassiopei angeklemmt werden - wenn man mehr auf Tapes steht

    Mit der neuen Firmware gehen wohl neuerdings auch .d64

    Wegen der Funktion: Hier gilt es zu messen, ob die Spannungen passen. Ich drücke die Daumen.

    <--- Das da ist eine Hälfte meines Ichs
    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Ein Cassiopei funktioniert natürlich nur an Rechnerm mit der ersten ROM-Version, die noch die Tape-Routinen hat- und vermutlich mehr Fehler als einem lieb sein kann.

    KI-Verwendung in diesem Posting: Rechtschreibkontrolle des Browsers.
    Abweichungen aufgrund des technischen Fortschritts oder individueller Vorlieben vorbehalten.

  • So, gute Nachrichten von der "Space Chase"-Front: In den letzten Tagen bin ich gemessen an der eher geringen Zeit, die ich aufbringen kann, gut weiter gekommen.

    An die Programmierung des CBM II gewöhne ich mich langsam. Im Gegenteil, wenn man auf den Kernel verzichtet ist es richtiggehend Luxus volle 64 KByte im direkten Zugriff zu haben und trotzdem ohne großes Heckmeck auf die I/O-Bereiche in Bank 15 zuzugreifen.

    Ich werde nun definitiv auf der RETROpulsiv am 16./17.04. in Augsburg eine frühe Alphaversion zeigen, die natürlich noch unvollständig und buggy sein wird. Aber zumindest werdet Ihr sehen, wohin die Reise geht... aber natürlich nur, wenn Ihr auch nach Augsburg kommt. Da ich ja Veranstalter der RETROpulsiv bin, hab ich natürlich großes Interesse und würde mich auch sehr freuen ein paar CBM II-Fans (gerne mit Hardware!) dorthin zu "locken". B-)

    VG CK

  • Kleiner Teaser.... :D
    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

  • Hat was! Cool!


    Gesendet von meinem CBM 3032 mit gemischten Gefühlen.

    <--- Das da ist eine Hälfte meines Ichs
    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Sehr schön, ich bleibe gespannt :) Danke schon mal für die viele Mühe!!

    Greetings, Starfighter. You have been recruited by the Star League to defend the frontier against Xur and the Ko-Dan armada.


    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • So. Anbei mal die versprochenen Nackigbilder des Geräts.

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

  • Und hier noch mein Setup auf der RETROpulsiv in voller Pracht. Auf dem B500 läuft natürlich Space Chase! B-)
    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

  • So. Ich habe ein Preview von Space Chase versprochen. Bitteschön... Bitte melde dich an, um dieses Bild zu sehen.

    Es handelt sich wohl um das beste (weil einzige Bitte melde dich an, um dieses Bild zu sehen.) Spiel für die CBM II-Serie!

    Space Chase hängt diesem Post als gezipptes D80-File an.

    Das Ganze ist noch unfertig und buggy. Bitte habt Nachsicht. Mehr dazu unten. Nennen wir es mal "Betaversion".

    Was ist zu tun? Erst mal VICE CBM2 starten, kompatible Floppy auswählen (z.B. 8050, wichtig!) und das D80-File einlegen.

    Das Spiel mit DLOAD "SPACECHASE" laden und mit "RUN" starten. Der Basicloader lädt den Maschinencode nach und startet das Spiel.

    Sobald Ihr Euch am Titelbild satt gesehen habt, könnt Ihr mit einem Druck auf "1" oder "2" (nicht Zehnerblock) wählen, ob Ihr im 1-Spieler-Modus gegen den Computer oder im 2-Spieler-Modus gegen einen realen Mitspieler antreten möchtet. Letzteres macht natürlich mehr Spaß Bitte melde dich an, um dieses Bild zu sehen.

    Space Chase ist ein schneller Weltraum-Shooter für zwei Spieler mit Split-Screen-Darstellung. Auf der linken Hälfte sieht man das Geschehen aus Sicht von Spieler 1, rechts ist Spieler 2 zu Hause. Space Chase nutzt die volle "PETSCII-Auflösung", d.h. 160 x 50 Bildpunkte.

    Die Steuerung ist einfach: Spieler 1 kann mit "A" nach links, mit "D" nach rechts gedreht werden. Mit "Y" gibt Spieler A Schub. Wir haben eine "Weltraumsteuerung": Wer in die entgegen gesetzte Richtung fliegen will, muss sich also erst drehen und dann (Gegen-)Schub geben. Mit "W" schießt Spieler 1.

    Für Spieler 2 sieht die Steuerung analog aus: "J" dreht links, "K" dreht rechts, "M" beschleunigt und "I" feuert.

    Im linken oberen Eck hat jeder Spieler ein "Thrustmeter", das anzeigt, in welche Richtung und mit welcher Geschwindigkeit man sich gerade bewegt. Sollte recht intuitiv sein. Des Weiteren sieht man die Punktezahl, den aktuellen Schutzschild und die Zahl der "Leben", die man noch hat. Außerdem sieht man am sich bewegenden (und aktuell noch etwas sehr symmetrischen) "Sternenhintergrund", in welche Richtung man gerade fliegt.

    Auf dem Bildschirm tummeln sich aktuell neben den beiden Spielern auch insg. 12 Gegner. 6 sind jeweils mit einem der beiden Spieler verbündet und steuern automatisch den anderen Spieler an. Sie haben (bislang) nur das Ziel, den anderen Spieler zu rammen und ihn dadurch zu stören, den anderen Spieler anzugreifen. Dabei gehen sie eher "zielstrebig" vor, rammen also auch wahllos den verbündeten Spieler oder andere Gegner, wenn diese im Weg sind. Schießen tun die Gegner bislang noch nicht.

    Ziel ist es, den jeweils anderen Spieler so oft abzuschießen, bis dieser keine Leben mehr hat. Die Schiffe (aber auch die Gegner) haben ein Schutzschild. Das heißt es reicht nicht, nur einmal zu treffen. Erst nach 8 Treffern ist das Ziel zerstört und explodiert. Also immer schön "draufhalten" Bitte melde dich an, um dieses Bild zu sehen.. Aktuell ist es so, dass die Gegner nach einer gewissen Zeit einfach "respawnen" und von ihrem ursprünglichen Ort aus wieder auf den Weg machen. Es ist also stets nur eine Frage der Zeit, bis ein abgeschossener Gegner wieder auftaucht. Das Schutzschild der Spieler regeneriert sich von selbst mit der Zeit. Wenn als kurz vor tot ist: Abhauen und Zeit gewinnen!

    Das Spielfeld ist übrigens riesig. Es ist über 400 Bildschirmseiten breit und über 1000 Bildschirmseiten hoch. Damit man sich nicht verliert, gibt's eine "Autopilot"-Funktion. Spieler 1 schaltet diese mit "Q" ein, Spieler 2 mit "U". Dann steuert das Raumschiff direkt auf den jeweiligen Gegner zu, bis man den Autopilot durch ein manuelles Steuermanöver wieder unterbricht.

    Arg viel mehr ist noch nicht implementiert. Oder anders ausgedrückt: Es fehlt noch einiges. Aber ich hoffe, das Ergebnis gefällt Euch dennoch. Mit Familie und zwei Kindern ist die Zeit, die ich für Programmieren investieren kann, leider recht begrenzt. Dementsprechend langsam wird's auch weitergehen mit Space Chase. Aber nachdem das Spiel bereits 35 Jahre zu spät kommt, ist der eine oder andere Monat auch schon egal.

    Bugs bzw. Verbesserungsmöglichkeiten gibt's wie gesagt noch viele. Die Wichtigsten sollen nicht unerwähnt bleiben:

    • Die Autopilotfunktion fliegt ab und an in exakt die entgegen gesetzte Richtung als sie eigentlich sollte. Mir ist bereits klar, wo das Problem liegt, allerdings ist es nicht ganz trivial das zu lösen. Kriege ich aber hin. Aktuell hilft es, das Schiff manuell in etwa in die richtige Richtung auszurichten und den Autopilot wieder zu aktivieren.
    • Die Kollisionsroutine führt ab und an dazu, dass sich zwei Schiffe verhängen. Das löst man am besten, indem man Gas gibt oder den Gegner einfach im Trudeln abschießt. Wird noch verbessert.
    • Eigentlich kein Bug: Es gibt noch keine "Game over"-Sequenz. Die sollte dann erscheinen, wenn ein Spieler alle Leben verloren und somit der andere gewonnen hat. Kommt noch.
    • Eigentlich auch kein Bug: Direkt nach der Auswahl der Spielerzahl geht's auch schon direkt los. Da kommt noch eine "Get ready"-Sequenz rein.
    • Im 1-Spieler-Modus ist der Gegner noch eher "amerikanisch" unterwegs: Drauf losfliegen und schießen. Im Endeffekt ist bei Spieler 2 hier der Autopilot dauerhaft eingeschaltet und der Spieler schießt automatisch, wenn er eine gewisse Nähe zu einem anderen Objekt unterschreitet. Das wird noch besser gemacht. Schon jetzt ist der Computergegner aber nicht ganz einfach zu schlagen.
    • Noch gibt's keinen Sound. Das ist natürlich schade, da die CBM II-Rechner über einen waschechten SID verfügen. Leider bin ich kein Held der SID-Programmierung. Wer mag ggf. helfen?


    Ich freue mich über Euer Feedback, das ich, sofern technisch machbar, auch gerne in die Entwicklung einfließen lasse. Genauso (bzw. sogar noch ein bisschen mehr) freue ich mich natürlich auch über Lob... Bitte melde dich an, um dieses Bild zu sehen.

    Viel Spaß mit Space Chase!
    CK

    P.S.: Das beste Spielgefühl kommt natürlich auf echter CBM II-Hardware auf. Wer also so ein seltenes Schätzchen sein eigen nennt, hat endlich mal wieder einen Grund, das gute Stück auszumotten. Gemeint sich die Rechner CBM 610, 620, 710, 720 wie sie in Deutschland hießen bzw. ihre amerikanischen Pendants.