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Das Camp (aus der F64GC2015)

  • Ich habe ne Frage zum Walkthrough. Also da steht: "nimm Schokoriegel, S, N, O, ABSPEICHERN, Gib Spiegelei,..." Das habe ich gemacht. Angekommen bis ich beim Laberkranz. Dann Abspeicher. Aber niemand wollte mein Spiegelei. Habe ich da wieder was nicht gerafft? Wäre ja nicht da erste mal. :D

    Das Spiegelei braucht später eine wichtige Person. Man kann es aber auch an jemand anderes geben, der einem dafür einen Tipp gibt. Allerdings ist das Ei dann weg :(
    Ich bin mir nicht sicher, ob das Spiel dann noch gelöst werden kann. Daher mein Vorschlag mit dem Speichern und Laden. Am Lagerkranz sollte das aber nicht passieren, sondern im Wald und es ist dann auch klar wer das Ei bekommt. Kann sein, dass bei den Richtungsangaben ein Tippfehler vorliegt.

  • Und überall steht "benutzte".


    Klar ist das in dem Moment in der Vergangenheit passiert,
    dennoch sehe ich als Leser das eher als Aufforderungsform.
    Von daher sollte es richtig heißen "benutze".


    Passiert übrigens häufiger bei "Vieltippern" ;)

  • Gibts in dem Spiel eigentlich auch Sackgassen?

    Beileibe nicht so wie bei anderen Adventures.
    Eine Sackgasse ist das Füttern des Wolfs mit dem Spiegelei. Allerdings kann man dem, was der Wolf sagt, schon entnehmen, daß man jetzt besser das Spiel neustartet. (Ohnehin dürfte diese Aktion recht früh zu Beginn des Spiels stattfinden.)
    Eine andere Sackgasse entsteht bei Betreten des Untergrunds, wenn man nicht vorher für einen Ausgang gesorgt hat. Auch hier erhält man vom Spiel einen deutlichen Hinweis, wenn man den Raum ohne Vorkehrungsmaßnahmen betritt.


    Bei der Sache mit dem Raumschiff verhält es sich so, daß man das Instrument zum Herauskommen wohl schon bei sich hat, sich die Möglichkeit zum Entkommen aber nur zufallsgesteuert öffnet. Im Raumschiff gibt es einen Ort, an dem jeweils eine von zwei Figuren auftaucht. (Beide sollten aus 80er Jahre-Filmen hinlänglich bekannt sein.) Mit der richtigen Figur kann die Flucht gelingen, denn diese Figur sehnt sich auch sehr danach, nach Hause zu kommen. Trifft man jedoch auf die andere, sollte man den Raum verlassen und erneut hingehen, bis sich diejenige mit dem Heimweh zeigt. Was man dann anstellen muß, läßt sich mit ein bißchen Erfahrung mit Kino oder Fernsehen sicherlich schnell herausfinden. ^^ Viel Spaß und Vergnügen bei der anschließenden Reise.

  • Magst Du Beispiele geben?

    Vorweg: Caren gehört sicherlich nicht dazu. ;)


    So ziemlich jedes Adventure, das in den 80ern geschrieben wurde, verfährt nach dem Motto: no risk, no fun. Häufiges Sterben und Sackgassen waren an der Tagesordnung. Wie Du weißt, setzten erst die Entwickler von Monkey Island bewußt ein Zeichen dafür, ihre Hauptfigur nicht mehr sterben zu lassen.
    Fairerweise muß man bei den Adventures aber eine Unterscheidung machen zwischen denen, die den Spieler eine gewisse Vorahnung spüren lassen über mögliche Konsequenzen seines Tuns, und denjenigen, die den Spieler unvermittelt vor vollendete Tatsachen stellen: "Du fällst in ein Loch und bist tot". Erstere kann ich persönlich durchaus akzeptieren. Diese Spiele setzen halt darauf, daß das Spiel eine Wirklichkeit beschreibt, die genauso gefährlich sein kann wie das reale Leben. Ein behütetes Spielen ergibt dort keinen Sinn, wo es darum geht, "Adventures" zu erleben. Die letzte Gruppe allerdings ist einfach nur nervig.


    Beispiele für Sackgassen könnte ich so viele nennen, daß ich vor lauter Qual der Wahl nicht weiß, was ich nehmen soll...
    - "Gruds in Space": Teleportiert man sich auf den Planeten Pluto, ohne vorher das feindliche Raumschiff in die Luft gesprengt zu haben, zerstören die bösen Buben das eigene Raumschiff, und man sitzt ohne Teleporter auf dem Planeten fest. Außerdem kann man mit der Bombe jeden Planeten im Spiel in die Luft jagen. Auch die Erde. Ups.
    - "Death in the Caribbean": Gelangt man mit den Streichhölzern in den Sturm, sind die Hölzer vom Regen durchnäßt und zünden später nicht mehr. Außerdem sollte man die Höhle in der richtigen Richtung betreten. Und wenn der Geist von Hood zuschlägt und einem Sachen klaut, ohne die man nicht mehr zurückkommt auf die Hauptinsel, ist das Spiel auch vorbei.
    - "Masquerade": Vergißt man, wichtige Sachen aus dem Hotel mitzunehmen, bevor dieses in die Luft fliegt, ist das Spiel verloren. Überhaupt gilt dieses Spiel als das klassische Verzweiflungsspiel in puncto Erforschung des Lösungswegs. Für viele Probleme gibt es hier gleich mehrere scheinbare Lösungsmöglichkeiten, denn nur eine Möglichkeit ist tatsächlich die richtige, da sie die Lösung weiterer Probleme nicht verhindert. (Beispiel: Die nur zweimal zu verwendende Fernbedienung ist in der Lage, verschiedene Türen im Spiel zu öffnen, selbst die Tür zum Gorillakäfig im Zoo. Doch tatsächlich gebraucht wird sie erst kurz vor Schluß des Spiels. Der Autor des Spiels war jedoch so nett, dem Spieler eine, wenn auch leicht verschlüsselte, Warnung mitzugeben: "Beware of the Squealer".)
    - "The Blade of Blackpool": Kauft man zu Beginn des Spiels nicht die richtigen Sachen, wird das Spiel nachher nicht lösbar. (Das ist richtig fies.)
    - "The Mask of the Sun": Hat man sich anfangs nicht mit der Flöte versorgt, kann man die Szene ganz zu Ende des Spiels nicht überleben.
    - "The Serpent's Star": Auch hier muß man zunächst die richtigen Dinge einkaufen, ohne die es nachher nicht weiter geht. Außerdem ist die Anzahl der Gongschläge im Labyrinth extrem wichtig. Schlägt man zu viel, bleibt der Ausgang des Labyrinths auf ewig verschlossen.
    - "The Institute": Läßt man die Objekte, die einem den Zugang zu bestimmten Orten verschaffen, an eben diesen Orten zurück, kann man später nicht wieder dort hin, um weitere Aufgaben zu erledigen. Eine typische Fallle, die sicherlich auf viele andere Adventures auch zutreffen dürfte.
    - "Die drei Musketiere" ^^ : Auch wenn schon im alten Paris viele Leute sich gerne am Geld des Spielers bereichern würden, gibt es nur eine richtige Methode, dieses loszuwerden. Welche das sein könnte, wird allerdings schon recht früh angedeutet.


    Das ist nur eine kleine Auswahl. Diese Spiele (und noch andere) haben weitaus mehr Sackgassen anzubieten, als ich hier auflisten kann.


    Generell gilt: Je komplexer die Spielwelt im Adventure und umso nichtlinearer der Lösungsweg, umso größer die Gefahr der Erzeugung von Sackgassen.
    Bei "Amazon" zum Beispiel wird der Spieler von einem Szenario in das nächste versetzt, wo er stets ein Rätsel lösen muß, um weiterzukommen. Ein Zurückgehen durch die Landschaft ist überhaupt nicht möglich. Das verhindert zwar das Entstehen von Sackgassen, schränkt aber die Bewegungsfreiheit des Spielers enorm ein.
    Es kann nämlich auch durchaus Spaß machen herauszufinden, was alles in der Welt möglich ist bis zu Dingen, woran vielleicht sogar der Entwickler nicht gedacht hat, aber die Spielengine trotzdem so hergibt. Besonders gut zu beobachten bei den Sandbox-Spielen wie "Mercenary", wo es gerade darum geht, eine möglichst realistische Welt zu erzeugen, in der der Spieler sich sogar im Auto vom Palyar Kolonieschiff herunterstürzen kann.
    Hier zeigt sich der klassische Konflikt im Spieldesign: die schwer zu brechende Unvereinbarkeit zweier grundlegender Spielphilosophien. Auf der einen Seite das Spiel, das den Spieler in einer möglichst realistischen Spielwelt sich nahezu grenzenlos austoben läßt und damit den Spieler zum eigenen Ich-Erzähler macht. Auf der anderen Seite der auktoriale Erzähler des Spiels, der ständig gottgleich darüber wacht, daß der Spieler sich selber kein Bein stellt, und auch nicht davor zurückscheut, durch Wunder in Form eines Deux ex Machina in die Freiheit des Spielers einzugreifen. (Schön persifliert in "Jinxter".)
    Beide Formen haben durchaus ihre Daseinsberechtigung, und manchmal sind die Übergänge auch fließend. (Das Holodeck in Star Trek läßt einen zwar jede Menge Blessuren davontragen, verhindert aber tödliche Schußverletzungen, es sei denn, es hat mal wieder jemand an den Knöpfen herumgespielt.) In diesem Sinne ist "Das Camp" eine gute spielerfreundliche Mischung. Es erzeugt eine recht große Welt, in der der Spieler sich größtenteils frei bewegen kann, verzichtet aber bis auf wenige Ausnahmen darauf, den Spieler in eine unentrinnbare Falle tapsen zu lassen.