Hello, Guest the thread was called77k times and contains 568 replays

last post from Hucky at the

SUPERHERO: Grafik, Ideen und Programmierung

  • Ich spiele HERO auch immer wieder gerne und lese den Thread sehr interessiert mit.
    Vor allem die Grafiken finde ich äußerst gelungen und freu mich auf diese sehr hübsche Version.


    Schließe mich Superingo kommentarlos an!

    Dem kann ich mich nur anschließen



    Was mich an HERO bisher immer nervte, war dass man immer wieder von vorne anfangen musste und die ersten Levels sehr einfach sind. Währen Level-Codes oder Level-Warps oder andere Abkürzungen möglich, so dass man einige Levels, wenn schon mal geschafft, überspringen kann?


    Interessant fand ich die Idee ich jetzt diese Idee mit den Höhlensystem und der Auswahl in welches Level man springt...



    Zuletzt gibt es noch was Unschönes - kein Geburtsfehler, aber schon etwas nachteilig: Original und Klone haben einen sequentiellen Levelaufbau, sodass man immer die gleiche Reihenfolge hat. Erst kommen einfache Level, die man irgendwann auswendig kennt und später kommen dann die schwierigeren. Bei Spielstart muss man dann jedesmal mit den einfachen beginnen! :( Abhilfe könnte ein Höhlensystem ähnlich dem angehängten Bild sein, von der Struktur eines Ameisenbaus. Manche Kammern haben mehrere Eing-/Ausgänge. Die Spielmechanik setzt zu Beginn manche Gänge auf offen oder versperrt, somit ergeben sich bei jedem Spiel neue Wege und schon ist für mehr Abwechslung und Varianz gesorgt. :) Aber wie ich schon anfangs sagte, begrüße ich es ausdrücklich, sich nicht zu weit von der ursprünglichen Idee zu entfernen. Es muss ganz typsich H.E.R.O. sein!

  • Erstmal: @ fenris64, Endurion, ASM-Padawan, RKSoft, echo und andere: Vielen Dank für eure lobenden Worte. Die hört man natürlich gerne.

    Da müsstest du z.B. Space Taxi, (und alle möglichen weiteren Klassiker) ja demnach als supertrist bezeichnen.

    Das ist auch so – ich finde Space Taxis PETSCI-Grafik gruselig. Wenn nicht schon Saul Cross bei Lemon64 echt coole neue Grafiken für Space Taxi gepostet hätte, wäre das mein nächster Kandidat. Ich hoffe, dass daraus noch ein komplettes Spiel wird.

    Bei Dark Caves ist das meiner Meinung nach etwas daneben gegangen. Technisch hat man gezeigt, dass man toll viele Farben auf den Schirm kriegen kann, dafür aber heftig am Gameplay geschludert.

    Ich finde, nicht nur beim Gameplay. Ich finde, bei solchen Höhlensystemen sollte man lieber den Hintergrund vorwiegend schwarz lassen und nicht versuchen, dort zu viele Muster reinzupacken. Das schadet der Übersicht (vor allem, wenn sich Höhle und Plattformen kaum unterscheiden). Was mir auch nicht gefällt, sind extrem auffällig abgeschnittene Tiles, wie man sie bei Dark Caves öfters mal sieht. Und die teils lieblos integrierten Hires-Elemente (Spinnennetz, Glibber), denen natürlich der farbige Hintergrund fehlt. Das Spiel hat aber auch einige schöne Sachen zu bieten – nur eben nicht konsequent.



    Alleine die geilen Details wie:


    Schatten oberhalb der Holzbalken
    Insgesamt verwendung von Highlights und Schatten (auch wenn es bei den Steinen innerhalb des Bodens eher falsch ist, finde ich es besser)
    Gräser durchbrechen die glatten Bodenoberfläche .......

    Vielen Dank. Es freut mich, dass andere diese Feinheiten bemerken und auch daran Spaß haben. Habe ich beim Pixeln auch.

    Die meisten Spiele benutzen den MC Zeichensatzmodus. Da wäre die Punktgrafik also schon was Besonders!

    So sehe ich das auch. Und so viel mehr bringen Spezialmodi dann auch nicht. Und meistens erkauft man sich Verbesserungen durch einige Nachteile, wie Performance-Verbrauch und z.B. bei FLI drei Char-Spalten am linken Rand, die faktisch wegfallen.

    Mir gefällt's - allerdings ist mir der 1. Entwurf mit dem Türkis-Look lieber gewesen. Grüne Steine wirken eher befremdlich.

    Es wird nicht nur eine Farbe (Farbkombination) für Steine geben. Ich möchte das variieren und vielleicht in tieferen Gängen immer dunkler werden. In meinem letzten Mockup habe ich nur mal einige Farbvarianten durchgespielt (die nicht unbedingt später alle gleichzeitig vorkommen werden). Ich wandle die Mockups immer mal zwischendurch in PRGs, um sie mir auf echter C64-Hardware anzugucken, deshalb packe ich da immer so einiges rein.

    Aber vorsicht - die PC-Malprogramme haben weder die originalen Tönungen, noch die originalen Luminanzen! Zudem kommt noch, dass der VIC 6569 beim hellrot deutliche Unterschiede hat.

    Ich verwende ja nun schon seit Jahren unsere Community Colors Palette, die mithilfe einiger Forenmitglieder entstanden ist. Die ist natürlich, wie jede andere RGB-Palette (inkl. Pepto) nicht perfekt aber wenigstens an allen realen Darstellungen (dank brauchbarer Datenbasis) gleich nah dran. Wer noch mitmachen will, kann das tun: Alle nötigen Infos, Diskussionen und Links hinter obigem Link.

    Typische Spaßkiller sind üble oder hakelige Steuerungen, aber auch ausschließlich (nervige) Musik während dem Spiel.

    Wir versuchen natürlich, eine gute Steuerung hinzubekommen, weil sie für jedes Spiel extrem wichtig ist. Und wenn es Musik geben wird, dann nur zusätzlich zu Geräuschen. Mir sind interaktive Sound-FX auch ganz wichtig. Bei der Gelegenheit: Wenn sich ein Musiker/Sound-Designer unserem Marathon-Projekt anschließen möchte, dann möge er sich melden. Eine Intro-Musik können wir auf jeden Fall gebrauchen und dazu, wie gesagt, gerne coole Sound-FX.

    Bei "H.E.R.O. 2" könnte evtl. eine Neuerung daher sein, bestimmte Objekte/Teile aus verschiedenen Höhlen zu sammeln?

    Wir haben schon über ein paar Kleinigkeiten nachgedacht. Eine Idee ist es, dass man nicht schon am Level-Anfang alle Dynamit-Stangen bekommt, sondern sie, zumindest teilweise, selbst suchen und aufsammeln muss. Das ändert am Prinzip nicht zu viel und trotzdem ist es eine zusätzliche Herausforderung.

    Erst kommen einfache Level, die man irgendwann auswendig kennt und später kommen dann die schwierigeren. Bei Spielstart muss man dann jedesmal mit den einfachen beginnen!

    Ich denke, dass wir das ändern werden. Entweder mit unterschiedlichen Eingängen, die unterschiedlich schwere Level-Bereiche enthalten oder mit Level-Passcodes oder mit diesem Sternchen/Auswahlkalender-Prinzip, wie man es von Smartphone-Games kennt. Irgendwas wird sich finden, damit man nicht immer wieder von vorne anfangen muss – das nervt mich nämlich auch.

    Also Hauptsache (sehr) ähnliches Gameplay mit eben neuen/anderen "Caves" und alles ist prima

    Wir werden es mit Änderungen nicht übertreiben und aus HERO nicht Super-Mario oder Imp.-Mission basteln.

    keine Frage! Fairerweise muss man aber sagen, dass es keine Varianz zu bieten hat. Es war mir wichtig, dies u.a. mal anzusprechen und eine Lösung aufzuzeigen. Wäre doch schön, wenn ein Spiel immer wieder neue Situationen oder eine Überraschung zu bieten hat!

    Das ist eine Grundsatzentscheidung, die hier gerne mal diskutiert werden kann. HERO hat ein festes Level-Labyrinth, wie auch Galaga die immer gleichen Angriffs-Formationen hat. Es gibt viele Spieler, die es als Teil der Herausforderung ansehen, ein immer gleiches Spiel perfekt zu beherrschen und viele Gefahren irgendwann zu kennen und nicht zweimal in die gleiche Falle zu tappen. Andere haben es lieber, wenn sich die Aufgabe/Herausforderung immer wieder ändert und das Spiel bei jedem Start etwas anders ist. Was wäre euch denn lieber?


    (Wobei ich nicht sicher sagen kann, ob wir Variante 2 überhaupt bedienen können, weil man bei einem variablen Aufbau haarklein darauf achten muss, keine unlösbaren Systeme zu erzeugen. Vom Spieldesign wäre es mir viel lieber, wenn wir jeden Level von Hand zusammenstellen könnten (wie es auch bei HERO der Fall ist) und keinen Levelgenerator entwickeln müssten.


    Worüber man als Kompromiss noch nachdenken könnte, wäre, bestimmte, größere Teil-Labyrinthe unterschiedlich zusammenzusetzen.)

    Nochn paar Ideen: ...

    Sehr gut, danke. Das gucken wir uns noch genau an.

  • Wie wäre es wenn mann ein Passwort System einbauen würde wie z.B. bei Lemmings ?
    Oder eine Version mit Speichermöglichkeit ?! Easyflash ????
    Geil ware natürlich auch ein Editor wo die Community eigene Labyrinthe erstellen kann aber das würde das ganze vermutlich ewig verzögern...
    Man kann soviel machen.


    Eine tolle Titelmusik ware natürlich auch fein.
    Hier würde ich gerne Taxim erwähnen, der bei Monster Buster wie ich finde einen Traumjob gemacht hat.Da hat die Zusammenarbeit ja schon mal geklappt.

  • Die ist natürlich, wie jede andere RGB-Palette (inkl. Pepto) nicht perfekt aber wenigstens an allen realen Darstellungen (dank brauchbarer Datenbasis) gleich nah dran

    Ich denke mal die abweichenden Tönungen sind nicht das Problem, sondern die Luminanzen. Wenn deine Gesteinsbrocken bspw. 2 oder 3 farbig sind, würde man hier sofort einen Unterschied sehen, wenn eine dieser Farben auf dem echten 64'er dann dunkler oder heller als erwartet ist. :search: Bin mir aber sicher, du wirst das Kind schon schaukeln! ;)


    Ich finde, bei solchen Höhlensystemen sollte man lieber den Hintergrund vorwiegend schwarz lassen und nicht versuchen, dort zu viele Muster reinzupacken

    Wie ich schon sagte, gefällt mir dein Grafik-Bsp. wirklich sehr gut! :thumbup: Die Details wie aber auch die Farbwahl - so einen leicht poppigen Stil mit Farben der helleren/mittleren Luminanzen. Es spricht auch nix gegen schwarze Gänge.
    Diese Tiefenwirkung in den Gängen bei "Dark Caves" ist aber schon irgendwie einzigartig, allerdings wurde dies hier ja mit HiRes Zeinsatzteilchen gelöst, die es in der LoRes Bitmap nicht gibt. War für mich ein Hingucker, da man durch die dunkelblauen Muster einen Vorder- und Hintergrund ausmachen konnte. Mal was anderes! :)


    Spezialmodi

    Ihr werdet u.U. noch froh sein, CPU-Ressourcen übrig zu haben für etwaige Animationen, Gegner KIs...


    Es wird nicht nur eine Farbe (Farbkombination) für Steine geben.

    Sieht dann bestimmt super aus - wenn's doch nur schon fertig wäre... ;)


    Und wenn es Musik geben wird, dann nur zusätzlich zu Geräuschen. Mir sind interaktive Sound-FX auch ganz wichtig.

    :thumbup:


    HERO hat ein festes Level-Labyrinth, wie auch Galaga die immer gleichen Angriffs-Formationen hat.

    Ja, es gibt Spiele die man auswendig lernen kann, allerdings ist "Galaga" ja ein Shooter, d.h. der Spieler hat durch den Gegnerbeschuss und sein eigenes Feuer schon eine gewisse Varianz und kann sozusagen auf Highscore spielen. "H.E.R.O." ist ein Action-Abenteuer, bei dem es keine Varianz gibt. Hier ist ein Auswendiglernen wohl eher unerwünscht, da es einfach zu lästig ist, den gleichen Ablauf immer wieder neu zu durchlaufen (gääähn).


    (Wobei ich nicht sicher sagen kann, ob wir Variante 2 überhaupt bedienen können, weil man bei einem variablen Aufbau haarklein darauf achten muss, keine unlösbaren Systeme zu erzeugen. Vom Spieldesign wäre es mir viel lieber, wenn wir jeden Level von Hand zusammenstellen könnten (wie es auch bei HERO der Fall ist) und keinen Levelgenerator entwickeln müssten.


    Worüber man als Kompromiss noch nachdenken könnte, wäre, bestimmte, größere Teil-Labyrinthe unterschiedlich zusammenzusetzen.)

    Okay, ich höre da etwas Unsicherheit für ein funtkionierendes Höhlensystem heraus. Wollte anfangs nur eine Rückmeldung der einzelnen Klone geben und mich nicht in euer Konzepot einmischen. Wenn aber insgesamt Interesse besteht, möchte ich euch hier eine konkrete Lösung aufzeigen - als "Machbarkeitsstudie" sozusagen.


    Vorteile:
    - einfach zu programmieren
    - große Varianz
    - viel Freiheit für den Leveldesigner
    - es können zwischendurch auch Räume mit einfachen Aufagben für Roderick kommen, da man nicht mehr uner dem "Steigerungsdruck" steht


    Bsp. Ein Höhlensystem mit 36 Einzelhöhlen (Räume). Diese können jeweils 1, 2, 3 oder 4 Ein-/Ausgänge haben - ähnlich wie der gezeigte Ameisenbau. Es werden in diesem Bsp. 4 Räume mit je 4 Ein-/Ausgängen vorgesehen. Zu Beginn des Spiels müssen lediglich 4 Zufallszahlen mit Werten von je 0...3 generiert werden. Diese 4 Werte bestimmen die Lage des versperrten Ausgangs - Bsp. 0/1/2/3 = N/O/S/W. Damit ergeben sich 256 Höhlenkombinationen (4 ^ 4)! Ich chabe zu Veranschaulichung eine Skizze anghängt (quadratische Aufteilung). Das Skizzieren ging ca. 5 Min., das Testen ca. 10 Min. Die Skizze ist nur ein Bsp. - die Höhle muss weder quadratisch sein, noch sonst irgendwas. Auch ist sie in Sachen Trickreichtum noch lange nicht ausgereizt. Habe aber bemerkt, dass das Entwerfen, wie auch die Vorstellung dieses Höhlensystem zu Durchlaufen eine spaßige Knobelei ist. Natürlich geht auch eine pyramidenförmige Anordnung, ähnlich des Ameisenbaus und man könnte auch Gegenstände drin verteilen - hier die "x", die Roderick einsammmeln muss. Hoffe ihr könnt das Schema einigermaßen deuten!?


    Man könnte selbstverständlich das endgültige Höhlensystem per Menü auch für einen "Turniermodus" präparieren, in dem man in den 4'er Räumen feste Ein-/Ausgänge definiert. Der Spieler wählt dann bspw. "A", "B" oder "VARIABEL". Auch könnte man 2 Systeme ablegen - große & kleine Höhle, blablabla...


    EIne andere Idee noch zum Schluss, mir der sich "H.E.R.O." allerdings von der Originalität entfernt: Die ENERGY Anzeige ist nun OXYGEN - je tiefer Roderick in die Höhle abtaucht (untere Räume), desto schneller ist sein Sauerstoff verbraucht, was ihn dazu zwingt bestimmte Kammern aufzuzsuchen...


    Die Skizzen sind nur ein popliges Beispiel - ihr seid in allem frei!!! ^^

  • Das ist eine Grundsatzentscheidung, die hier gerne mal diskutiert werden kann.

    Wie man schon heraushören konnte, spreche ich mich bei "H.E.R.O. 2" für mehr Abwechslung im Höhlensystem in irgendeiner Form aus. Der sequentielle Levelaufbau von "H.E.R.O." und "Dark Caves" endet in einem Auswendiglernen. :(


    Was ich im o.g. Bsp. vergessen hatte: Die 256 Variationen mit 36 Räumen basieren auf 4 Räumen mit je 4 Ein-/Ausgängen. Natürlich können auch Räume mit nur 3 Ein-/Ausgängen flexibel gestaltet werden!


    Auf jeden Fall wäre hier mit wenig Programmieraufwand eine große Variation möglich und der Spieler weiß am Anfang ja nicht, welche Kombination/Variation er augenblicklich spielt. Hat also immer was zu knobeln...


    Wieviel Räume habt ihr eigentlich angedacht - so ungefähr???

  • Hmm mit den Farben da wird ja viel Aufwand betrieben.
    Aber ich denke wemm die Farben von der Intensität, Helligkeit oder was auch immer nicht gefallen, der greift einfach zu den Reglern am Monitor/Fernseher.
    Die herrlich bunten Farben sind aber etwas was mir bei Monster Busters wirklich angenehm aufgefallen ist.
    Ich denke Retrofan hat da schon das richtige Gespür.

  • Das mit den Farben dürfte eh sehr schwierig sein zu vergleichen. Erstens ist da jedes Ausgabegerät unterschiedlich und auch verschieden eingestellt. Zum Zweiten ist unser Auge kein wirklich gutes Messinstument für Farben, da schon Umgebungen die Wahrnehmung extrem verändern können. Da gibt es ja die ganzen optischen Tricks, die beweisen wie subjektiv unser Sehen ist.

  • Das stimmt.
    Meine große Tochter hat mir da mal was interessantes aus dem Kunstunterricht gezeigt.
    Demnach werden Farben auch unterschiedlich intensiv wahrgenommen,je nach dem neben welcher Farbe man sie platziert.
    So erscheint ein Rot wenn ich mich recht erinnere intensiver wenn es neben grün platziert wird oder so ähnlich.


    Und bei Männern ist ein nicht unwesentlicher Teil mit einer Rot/Grün Fehlsichtigkeit ausgestattet.
    Da bin ich auch mit ausgestattet.....

  • Wie wäre es wenn mann ein Passwort System einbauen würde

    Das ist eine der Möglichkeiten. Und zwar (meiner Meinung nach) die wahrscheinlichste. Eine Speichermöglichkeit wäre auch gut, hängt aber ein wenig davon ab, auf welchem Medium das Spiel später laufen wird. Ich werde das mit maltes zu gegebener Zeit diskutieren (ist momentan aber noch nicht wirklich wichtig).

    Hier würde ich gerne Taxim erwähnen, der bei Monster Buster wie ich finde einen Traumjob gemacht hat.

    Taxim macht immer einen klasse Job, hat aber leider zu wenig Zeit. Wir werden uns wohl anderweitig umsehen. Das hat aber auch noch keine Priorität. Falls sich wer freiwillig melden möchte, kann er es jederzeit (auch jetzt schon) tun – aktiv suchen würden wir aber erst, wenn wir das Gefühl haben, mindestens 50% des Projektes gestemmt zu haben.

    Ich denke mal die abweichenden Tönungen sind nicht das Problem, sondern die Luminanzen.

    Die Luminanzen sind natürlich unterschiedlich, vor allem je nach TV-Geräte-Einstellungen. Aber für das Design ist die absolute Helligkeit eigentlich gar kein großes Thema – sondern die relativen Helligkeiten der Farben unter sich. Und die bleiben im Prinzip gleich (mal von den ganz alten VICs abgesehen): Es gibt zwischen schwarz und weiß 7 Helligkeiten, deren Unterschiede (grob gesprochen) zur Mittleren Helligkeit hin abnehmen. Je 2 Farben teilen sich eine Helligkeitsstufe. Und so habe ich auch meine Palette, die ich mir als Ebene in Photoshop einblende, in 2 Zeilen aufgeteilt.


    Die Sache ist ja die: Ob nun ein Hellrot etwas kühler oder wärmer oder dunkler oder heller dargestellt wird, ist kaum von Bedeutung, denn wenn ich ein Gesicht pixele, muss ich das hellrot ohnehin verwenden, weil jede der anderen 15 Farben noch ungeeigneter wäre, um ein Gesicht darzustellen. Bei einer Baumkrone ist es ähnlich: Ich habe die Auswahl aus grün und hellgrün – da ist es komplett egal, ob es auf dem einen Bildschirm etwas bläulicher oder gelblicher erscheint – ich habe ja (bei nur 16 Farben) keine große Ausweichmöglichkeit, denn blau oder hellrot eignen sich für Blattwerk kaum. Daher ist diese Diskussion eher akademischer Natur und für die Praxis eher unbedeutend.


    Trotzdem teste ich Farbkombinationen immer wieder auf echter Hardware, weil man nur so einen wirklich guten Eindruck vom Endergebnis her bekommt. Das hat auch mit den Farben zu tun (vor allem PAL-Weiß und -Schwarz lässt sich nur schwer simulieren) aber noch mehr mit den Eigenschaften der unscharfen Röhrendarstellung (ich habe hier absichtlich ein Worscht-Käs-Szenario mit Composite-Verbindung in Betrieb), mit dem PAL-Verfahren, der Modulation usw.

    Diese Tiefenwirkung in den Gängen bei "Dark Caves" ist aber schon irgendwie einzigartig, allerdings wurde dies hier ja mit HiRes Zeinsatzteilchen gelöst, die es in der LoRes Bitmap nicht gibt.

    Wichtig ist hier eher das Dunkelblau, als die Hires-Auflösung. Ich denke, mit meinem dunkelblauen MC-Spinnennetz erziele ich eine ähnliche Wirkung. Das ist bei Dark Caves ja auch schön gelöst, nur eben nicht durchgängig. In vielen Räumen hat der Designer den Hintergrund mit großen Stein-Kacheln gefüllt, die sich vom "Vordergrund" (=Plattform) kaum abheben (siehe das rechte Bild in meinem vorherigen Post). Und in diesen Levelabschnitten wirken dann auch die (auf schwarzem Grund platzierten) Hires-Elemente deplaziert.

    Wenn aber insgesamt Interesse besteht, möchte ich euch hier eine konkrete Lösung aufzeigen - als "Machbarkeitsstudie" sozusagen.

    Ich denke, wir bleiben erstmal näher am HERO-Prinzip und erweitern das nur vorsichtig. Bei Hero sind die Räume streng sequenziell angeordnet – es gibt also immer nur einen Vorgänger-Raum und einen Nachfolger-Raum (wenn auch öfters über mehrere Öffnungen verbunden). Anfangs fast immer vertikal und am Ende horizontal angeordnet. Und obwohl es so extrem sequenziell angelegt ist, hat das die meisten Spieler gar nicht so gestört. Wir werden dieses Prinzip wahrscheinlich etwas aufbrechen – aber nur vorsichtig. Und falls die Mehrzahl der hier mitlesenden für eine variable Anordnung sein sollte, werden wir überlegen, wie man eine Art Bauskastensystem erzeugen kann, welches begrenzt Varianten und Überraschungen zulässt.

    Wie man schon heraushören konnte, spreche ich mich bei "H.E.R.O. 2" für mehr Abwechslung im Höhlensystem in irgendeiner Form aus.

    Wir werden deine Stimme für diese Fraktion zählen.

    Wieviel Räume habt ihr eigentlich angedacht - so ungefähr???

    Grob überschlagen hat HERO wahrscheinlich insgesamt 256 Räume (nicht durchgezählt), verteilt auf 20 Level. Ich schätze, wir werden uns voraussichtlich in einem ähnlichen Rahmen bewegen. Oder meinen hier einige, HERO hätte man zu schnell durchgespielt?

    Meine große Tochter hat mir da mal was interessantes aus dem Kunstunterricht gezeigt.

    Solche Prinzipien kenne ich. Ich bin ja vom Fach und unterrichte gerade meine Studenten (FH) in genau dem Bereich. Wir machen auch gerade Farbübungen, allerdings natürlich etwas erweitert (Farbsysteme, Farbkreise, Farbräume ...)

  • +1 für die "mehr Abwechslung im Höhlensystem"-Fraktion. Mir persönlich wäre dies das wichtigste Element noch mit Abstand vor neuer Grafik, wobei mir die Grafik-Previews ausnehmend gut gefallen. :)


    Nebenbei bemerkt: wie läuft die Kartenerzeugung eigentlich bei Impossible Mission? IM erzeugt ja bei jedem Neustart augenblicklich aus den 36 vordefinierten Räumen eine neue Karte ohne unerreichbare Räume. Ist diese Kartengenerierung tatsächlich zufällig? Falls ja, könnte man sich dort ja vielleicht einige Kniffe abgucken? :)

  • Ah ich sag doch wir können Dir da gänzlich vertrauen ^^
    Das Taxim leider keine Zrit für die Musik ist ist schade...
    Aber es gibt ja hier noch den ein oder anderen der was drauf hat und bei so einem tollen Projekt dabei sein möchte.


    Aber bis das akut wird ist ja noch einiges zu tun...Leider :rolleyes:

  • wie läuft die Kartenerzeugung eigentlich bei Impossible Mission? IM erzeugt ja bei jedem Neustart augenblicklich aus den 36 vordefinierten Räumen eine neue Karte ohne unerreichbare Räume. Ist diese Kartengenerierung tatsächlich zufällig? Falls ja, könnte man sich dort ja vielleicht einige Kniffe abgucken? :)

    Es sind 32 Räume, 36 ist die Anzahl der Puzzleteile. ;)
    Disclaimer: Ich habe nicht den Code analysiert, sondern nur das Spielverhalten. Dann ergibt sich:
    Die Karte bei IM hat neun Spalten ("S1" bis "S9") und dazwischen acht Fahrstühle. Das Spiel wählt nun aus den Räumen mit beidseitigen Zugängen jeweils einen für die Spalten S2 bis S8 aus und plaziert sie dort in zufälliger Höhe (somit sind alle Fahrstühle miteinander verbunden). Weiterhin wird in Spalte S1 ein Raum mit rechtsseitigem Zugang und in Spalte S9 ein Raum mit linksseitigem Zugang plaziert (streng genommen ist das gar nicht nötig, es verhindert aber, dass einer der Fahrstühle nutzlos ist), ebenfalls in zufälliger Höhe.
    Die restlichen Räume werden per Zufall verteilt, wobei in den Spalten S1 und S9 natürlich nur Räume plaziert werden, die keinen Zugang auf der jeweils "falschen" Seite haben, aber diese Sonderabfrage ist trivial.
    Die Fahrstühle werden erst nach der Raumverteilung generiert und sind immer gerade so hoch, wie sie mindestens sein müssen.


    Die Ausgänge der 32 Räume sind gleichmäßig verteilt:
    -bei 4 Räumen "links unten, rechts unten" (*)
    -bei 4 Räumen "links oben, rechts oben" (*)
    -bei 4 Räumen "links oben, rechts unten" (**)
    -bei 4 Räumen "links unten, rechts oben" (**)
    -bei 4 Räumen "nur links oben"
    -bei 4 Räumen "nur links unten"
    -bei 4 Räumen "nur rechts oben"
    -bei 4 Räumen "nur rechts unten"


    Die mit "*" markierten Räume sind die Gruppe, die zum Verbinden der Fahrstühle benutzt wird, der letzte davon wird dann zufällig verteilt.
    Die mit "**" markierten Räume könnten ebenfalls zum Verbinden der Fahrstühle benutzt werden, das Spiel tut das aber nicht, sondern verteilt sie zufällig.


    Der Trick bei der Erzeugung solcher "zufälliger" Karten ist also der, dass zuerst der Lösungsweg erzeugt wird und erst danach beliebig viele Sackgassen hinzugefügt werden.

  • Wenn aber insgesamt Interesse besteht, möchte ich euch hier eine konkrete Lösung aufzeigen - als "Machbarkeitsstudie" sozusagen.

    Ich muss mich da mal länger mit beschäftigen. Ich hab's jetzt mehrfach durchgelesen, aber noch nicht wirklich verstanden... Kann aber auch daran liegen, dass es gestern abend schon etwas später war...


    Generell geht's mir eher wie Retrofan: Ich tendiere heute eher zu einem Passwortsystem o.ä. (oder einfach auch freie Wahl des Startlevels, warum denn nicht...) als zu einem voll-flexiblen System. Ich denke, mit durch-designten Leveln sind die Screens besser aufeinander abstimmbar. Bei einem voll-flexiblen System müssten sie baukastenartig sein; damit liegt der Reiz eher in der variablen Zusammenstellung einzelner Screens, anders könnten sich Rätsel/Aufgaben auch über mehrere Screens erstrecken.

    Wieviel Räume habt ihr eigentlich angedacht - so ungefähr???

    Wie Retrofan schon geschrieben hat, denken wir in der Größenordnung des Originals. Kommt auch ein bisschen darauf an, wie viel Speicherplatz jeder Screen braucht.

    Nebenbei bemerkt: wie läuft die Kartenerzeugung eigentlich bei Impossible Mission?

    Dazu hat Mac Bacon ja schon ausführlich etwas geschrieben. ;)
    Ich denke auch, Impossible Mision ist an der Stelle einfach: Es muss ja nur sichergestellt sein, dass mindestens ein Raum pro "Säule" zwei Ausgänge hat, alles andere ist egal.

  • Ich hab's jetzt mehrfach durchgelesen, aber noch nicht wirklich verstanden

    Die Idee ist supersimpel, nur die Erklärung nicht! ^^


    Angenommen eure gesamte Höhle bestünde aus nur 36 Räumen wie in der Skizze "Quadrat". Schauen wir nun die 2. Zeile genau an:
    Da haben die Räume von links nach rechts 1, 3, 2, 2, 4 und 2 Öffnungen. Nur in dem Raum mit den 4 Öffnungen muss nun eine Öffnung per Zufall versperrt werden, sodass 3 Öffnungen übrig bleiben. Gleiches gilt auch für die 3 anderen Räume, die auch 4 Öffnungen haben - man muss also zu Beginn des Spiels nur 4 Zufallszahlen generieren, die die 4 flexiblen Räume entsprechend definieren - fertig! So entstünde mit jedem Spiel immer 1 von insgesamt 4 ^ 4 = 256 verschiedenen Höhlensystemen, mit immer 36 Räumen. Der Raum mit den 4 Öffnungen in der 2. Zeile könnte bei Spielstart den Kode bekommen, dass bspw. die westliche Öffnung versperrt ist, usw. Wenn Retrofan diese versperrten Öffnungen mit normalen Gesteinsbrocken darstellen würde, hätte der Spieler den Eindruck, es wäre ien "normaler" Raum mit nur 3 Öffnungen. Je nach Kombination dieser 4 flexiblen Räume, muss der Spieler stets den Weg neu erkunden, bzw. ausknoblen und nicht nur links rein und rechts wieder rausschweben...


    Natürlich können es auch mehr oder weniger als 36 Räume sein, sie müssen auch keine quadratische Form ergeben und man kann auch Räume mit nur 3 Öffnungen als variablen Raum nehmen - alles egal! Das bedeutet ihr fertigt ein Höhlensystem nach euren Wünschen an - das ist dann fix, bis eben auf die wenigen Räume, in denen ihr die Öffnungen per Zufall versperrt. Also nicht voll-flexibel, sondern nur an den Stellen die ihr euch ausgesucht habt. Ihr könnt also auch bspw. 99 Räume designen, von denen 3 Räume flexibel sind, die insgesamt nur 3 Öffnungen haben - das ergäbe dann 3 ^ 3 = 27 Variationen.


    Hoffe ich konnte es diesmal verständlicher rüberbringen!?


    Wie Retrofan schon geschrieben hat, denken wir in der Größenordnung des Originals.

    Auch um die 256??? Puuuh, da hat Retrofan ja einige Malwochenende vor sich...


    Passwortsystem

    Macht doch nix - viele Wege führen nach Rom! ;) Hauptsache man hat nicht immer nur fertige Höhlen vor sich.

  • Die Idee ist supersimpel, nur die Erklärung nicht!

    Hoffe ich konnte es diesmal verständlicher rüberbringen!?

    Ja, jetzt habe ich es verstanden! ;)

    Auch um die 256??? Puuuh, da hat Retrofan ja einige Malwochenende vor sich...

    Vielleicht finden wir ja noch Hilfe beim Level-Design.
    Auch müssen die Räume ja nicht alle Pixel für Pixel erstellt werden, sondern sie werden aus einzelnen Elementen zusammengesetzt. Wenn dieses Set mal halbwegs steht, wird es (hoffentlich...) einfacher.

  • Ja, jetzt habe ich es verstanden!

    Die Grundidee war halt die, dass man dem Spieler hin und wieder die Möglichkeit gibt eine Entscheidung zu treffen. Beim Ameisenbau und auch in der Skizze "Quadrat" wären es immer die Räume mit mehr als 2 Öffnungen. Wählt der Spieler hier den falschen Weg, landet er in einer Sackgasse oder macht einen Umweg oder "läuft" im Kreis...
    Die "flexiblen" Räume sorgen hierbei nur für eine zusätzliche Varianz des Höhlensystems.


    Auch müssen die Räume ja nicht alle Pixel für Pixel erstellt werden, sondern sie werden aus einzelnen Elementen zusammengesetzt.

    Wahrscheinlich wird Retrofan bestimmte Raumteile auch kopieren können, aber trotzdem 'ne Sauarbeit. Dachte ihr hättet so 30...50 Räume angedacht. ^^