SUPERHERO: Grafik, Ideen und Programmierung

Es gibt 586 Antworten in diesem Thema, welches 119.959 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (5. August 2024 um 23:37) ist von SkulleateR.

  • Mich "stört" irgendwie, dass das "umdrehen" also der Richtungwechsel etwas dauert.
    Mir ist klar, dass die Animation des Drehens eine gewisse Zeit braucht, aber das rotieren auf der Stelle
    finde ich irgendwie zu lange.
    Kann man die Rotation nicht mit einer Bewegung verbinden?

  • ...allerdings weiss ich inzwischen (genauer gesagt, seit meinem aktuellen Spiel "Shadow Switcher"), dass es auch durchaus "krumme" Werte sein koennen, z.B. in einem Frame 2 Pixel und in einem Frame 1 Pixel laufen, und das immer im Wechsel, das wirkt ebenfalls sehr smooth (habe ich aber gar nicht erwartet). Also koennte es theoretisch schon auch was dazwischen sein. Kann man aber leicht nachpruefen, z.B. indem man den Emulator mal auf 10% Geschwindigkeit stellt und sich das mal ganz genau ansieht

    Ich hatte am Anfang der Entwicklung mal die Geschwindigkeit grob vermessen. Daran haben wir uns dann orientiert.
    Was mich angeht, ist meine Priorität allerdings nicht, H.E.R.O. in allen Details exakt zu kopieren sondern ein gut spielbares, neues Spiel auf Basis dieses Spielprinzips zu schaffen. Insofern ist für mich die Frage wichtiger, ob die Bewegungsgeschwindigkeit zum Spiel passt.

  • Soweit ich weiss wurde er deshalb "Roderick Hero" genannt, damit man ihn mit "R. Hero" abkuerzen kann. Wer das mal kurz laut ausspricht, versteht den Witz ;)

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  • Ich versuche schon seit der Demo 1 die notwendigen Bewegungen herauszufinden. Deine Beobachtung hilft auf jeden Fall schon einmal viel weiter. Kann gut sein, dass in diesem speziellen Fall der Test "kann ich weiter absinken" fälschlicherweise übersprungen wird. Ich versuche das mal genau nachzustellen.

    Ich glaube, ich habe den Mechanismus gefunden, jedenfalls kann ich es so in wenigen Versuchen nachstellen. Laufen oder drehen ist nicht nötig:

    -Kurz auf etwas Höhe anschweben.

    -Wenn er wieder automatisch absinkt, ganz kurz bevor die Füsse wieder den Boden berühren (quasi bei Kontakt) nochmal einen Minimalimpuls "aufwärts" geben.

    Normalerweise sollten auf dieser Höhe ja die Beine wieder "ausklappen" damit er steht. Je nach Timing verhindert der Aufwärtsimpuls die Ausklappbewegung, und mit angezogenen Beinen geht's dann ein Stück tiefer vermutlich weil der Bodenkontakt nicht registriert werden kann.

  • Kann man die Rotation nicht mit einer Bewegung verbinden?

    Ist sie schon. Roderick geht (oder fliegt) bei einer Drehung ein kleines Stück in die Richtung, in die gesteuert wird. Das mussten wir ohnehin machen, weil sich sonst der Heli-Rucksack in Wände hinein dreht. Ich finde, für die etwas realistischere Bewegung kann man durchaus ein paar Millisekunden auf Roderick warten.

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  • Normalerweise sollten auf dieser Höhe ja die Beine wieder "ausklappen" damit er steht. Je nach Timing verhindert der Aufwärtsimpuls die Ausklappbewegung, und mit angezogenen Beinen geht's dann ein Stück tiefer vermutlich weil der Bodenkontakt nicht registriert werden kann.

    Das lässt sich übrigens beliebig fortsetzen. Ist man eingesunken, kann man anschweben und das Beinausklappen nach gleichem System immer weiter je ein weiteres mal unterbinden. Roddy sinkt dann jeweils immer auf die nächste tiefere Ebene ein (eine char-Tiefe oder so?).
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  • Ich glaube, ich habe den Mechanismus gefunden, jedenfalls kann ich es so in wenigen Versuchen nachstellen.

    -Wenn er wieder automatisch absinkt, ganz kurz bevor die Füsse wieder den Boden berühren (quasi bei Kontakt) nochmal einen Minimalimpuls "aufwärts" geben.

    Das lässt sich übrigens beliebig fortsetzen.

    Super! Dann weiss ich jetzt, wo ich nach dem Fehler suchen muss! :)
    Offensichtlich wird unter diesen Umständen beim Übergang vom Schweben zum Sinken vergessen zu prüfen, ob unter den Füßen festes Material ist. Dadurch sinkt er dann bis auf die nächste Char-Tiefe ein, die ja wieder als "fest" markiert ist.

  • -Wenn man anschwebt und dann eine Drehung/Vorwärtsbewegung ausführt, und in dieser Bewegung automatisch wieder absinkt, dann gibt es anscheinend manche Konditionen und Punkte (diese Grasbüschel?) wo nicht der blaue Boden als Boden registriert wird, sondern die Steine darunter. Man sinkt da also aus dem Schwebflug sozusagen bis zur Hüfte ein.

    Ha! Danke Dir GenerationCBM! Dank Deiner Rekonstruktion der notwendigen Joystick-Bewegungen habe ich diesen lästigen Bug endlich gefunden und fixen können! :thumbsup:

  • Sehr schön. Kein Thema, kannst mich ja in deinem Testament erwähnen. :)


    (Hab' übrigens eben festgestellt, dass man das keineswegs "beliebig" fortsetzen kann. Wenn der Rotor ebenfalls im Fels versunken ist, geht nicht nur Laufen nicht mehr, sondern auch kein Hochfliegen, nur noch drehen auf der Stelle. Da wäre dann also buchstäblich Schicht im Schacht...)

  • (Hab' übrigens eben festgestellt, dass man das keineswegs "beliebig" fortsetzen kann. Wenn der Rotor ebenfalls im Fels versunken ist, geht nicht nur Laufen nicht mehr, sondern auch kein Hochfliegen, nur noch drehen auf der Stelle. Da wäre dann also buchstäblich Schicht im Schacht...)

    Ja, das ist kein Wunder. Denn dann ist ja auch über Roderick Stein, und die Abfrage nach oben funktioniert ja... :rolleyes:

  • Und schon wurde euer Kopierschutz gecrackt :(

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  • Die Grafik und Steuerung ist absolut Klasse.Ich finde es immer wieder sagenhaft was retrofan hier an Details und Farbenpracht aus der alten Kiste lockt.Man kann es nicht genug sagen.
    Alleine schon die zu rettenden Figuren ^^ Beim Orginal Hero war mir lange gar nicht klar das dort jemand auf dem Boden sitzt den man rettet.
    Natürlich ebenfalls ein fettes Lob an Malte den Programmierer.
    Das wäre ein Spiel was ich definitiv gerne kaufen würde.

    Gib mir noch ein Hörnchen Met...Damit ich weiss wies weiter geht.

    Denn hab ich mich mit Met befeuchtet bin ich schon mal vor-erleuchtet...

    TORFROCK

  • Warum kann man sich eigentlich ducken? Eigentlich legt man ja Bomben beim "Runter-druecken". Falls das nun aber die Animation fuers Bombenlegen sein soll, dann sieht das so aus, als wuerde er die auskacken :D

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  • heisst das jetzt H.E.R.O. 2 oder HERO 2 ?

    Wir hatten HERO 2 gewählt, weil wir das Wort Hero gegenüber der Abkürzung hervorheben wollten. Die 2 deutet natürlich auf einen Nachfolger hin, was "historische" Gründe hat: Anfangs war nicht klar, ob das Spiel ein Remake oder ein Sequel sein soll. Die Zahl beantwortete die Frage. Aber taktisch geschickt ist es nicht, sich so eindeutig auf einen Vorgänger zu beziehen. Und deshalb sind wir intern schon auf einen neuen Namen umgeschwenkt:

    SUPERHERO

    Das ist einerseits ein feststehender Begriff für, eben, einen Superhelden. Andererseits gibt es einen dezent versteckten Bezug zu einem Vorgänger (halt ohne Super), auf den aber nicht so plump und eindeutig hingewiesen wird, wie bei einer Nummerierung. Der Name kann eigenständig genannt werden, ohne dass gleich jemand fragt, was mit dem "Vorgänger" ist. Und das passt zum weiteren Vorgehen, bei dem die Spielmechanik auch immer mehr eigenständige Erweiterungen erfährt.

    Grafisch probiere ich gerade, das ganze etwas in Richtung Steampunk zu schieben. Frühe Hubschrauber-Prototypen wurden in der 2. Hälfte des 19. Jahrhunderts erdacht – mit Dampfmaschinen-Antrieb, der sich allerdings als zu schwer erwies. Unserem Superhelden könnte die Entwicklung ja um die Jahrhundertwende geglückt sein. Und ich denke beim Design z.B. auch an den Film Rocketeer, dessen Protagonist ähnliches ja mit einem Raketenrucksack geglückt ist.

    Beim C64 ist es dank der geringen Auflösung und der wenigen Farben nicht ganz einfach, so ein spezifisches Design-Thema erkennbar umzusetzen – aber beim Box-Design etc. kann man das natürlich stärker betonen.

    Die Grafik und Steuerung ist absolut Klasse.

    Danke im Namen des Teams.

    Alleine schon die zu rettenden Figuren

    Vor allem wird es auch Varianten, also unterschiedliche Einzelpersonen und Gruppen, geben.

    Warum kann man sich eigentlich ducken? [...] Falls das nun aber die Animation fuers Bombenlegen sein soll, dann sieht das so aus, als wuerde er die auskacken

    Danke – aber ja, auch dafür soll die Animation dienen. Und ich denke, ob das nach Auskacken aussieht, hängt davon ab, wo das Dynamit erscheint. ;) Es ist übrigens kein Ducken, sondern eher ein Hocken – die rückenschonenste Art, etwas vom Boden aufzuheben. Die Bewegung soll in drei Situationen erscheinen: Beim Ablegen des Dynamits (für die H.E.R.O. keine Animation kennt), beim Aufnehmen von Gegenständen – und auch, wenn man aus größerer Höhe landet (das habe ich bei BJDX ausprobiert und da sah das witzig aus).

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  • Soweit ich mich erinnere (kann falsch sein!) war H.E.R.O. in der dünnen Story die Abkürzung der Organisation, für die unser Held die Rettungen vornimmt.

    Der Name HERO statt H.E.R.O. deutet in meinem Verständnis (und bitte, das ist nur mein persönliches!) nicht auf einen Nachfolger hin, da HERO eben ganz allgemein der englische Begriff für "Held" ist, während H.E.R.O. eben ein feststehender Begriff der Backgroundstory.

    Auch "Superhero" ändert daran nichts, dass das in meinem persönlichen Auffassungs- und Verständniskontext mit H.E.R.O. keine Verbindung hat. Das wird eigentlich erst dann klar, wenn man Screenshots sieht, erst dann erkennt man einen Bezug zum Spiel H.E.R.O.

  • Ist doch wurscht, man kann es ja nennen wie man möchte. Vielleicht soll es ja auch gar nicht unbedingt den Eindruck einer (möglicherweise offiziellen) Fortsetzung erwecken.

    Es gibt auch "Dark Caves", das ist auch ein H.E.R.O.-Klon mit völlig anderem Namen.

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  • Ist doch wurscht, man kann es ja nennen wie man möchte. Vielleicht soll es ja auch gar nicht unbedingt den Eindruck einer (möglicherweise offiziellen) Fortsetzung erwecken.

    Es gibt auch "Dark Caves", das ist auch ein H.E.R.O.-Klon mit völlig anderem Namen.

    Mein Statement war keineswegs negativ gemeint. Ich wollte lediglich erläutern, dass

    1. wenn die Entwickler eine Assoziation mit H.E.R.O. wollen, funktioniert das bei Leuten wie mir nicht
    2. wenn die Entwickler KEINE Assoziation mit H.E.R.O. wollen, dann ist ein Name so gut wie der andere, mit Ausnahme von solchen, die H.E.R.O. in ihrem Namen enthalten

    Hauptsache bleibt (auch für mich!), daß es ein geiles Spiel wird, und die Appetizer versprechen das zu 100%!

  • Ok verstanden ;) naja da kann auf jeden Fall was dran sein. Auf der anderen Seite spricht das Spiel vermutlich trotzdem jeder "HERO" aus, also wenn jemand nun im gesprochenen Wort von "HERO 2" oder "SuperHERO" oder "HERO is back" (oder "Our Hero is back" - in Anlehnung an "R. Hero is back" - waere eigentlich irgendwie echt ein cooler Titel 8) ), dann kommt die Assoziation womoeglich doch wieder durch. Aber klar, wir kommunizieren hier ja selten ueber gesprochene Sprache :D

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