SUPERHERO: Grafik, Ideen und Programmierung

Es gibt 586 Antworten in diesem Thema, welches 119.955 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (5. August 2024 um 23:37) ist von SkulleateR.

  • hätte damals nie gedacht, dass ich im Jahr 2018 noch neue Games für den C64 kaufen werde.... geschweige denn einen C64 haben werde :D

  • hätte damals nie gedacht, dass ich im Jahr 2018 noch neue Games für den C64 kaufen werde.... geschweige denn einen C64 haben werde

    Ja, an die Midlife-Crisis denkt man erst, wenn sie bereits eingetreten ist. :whistling::rolleyes:

    (SCNR)

  • Hehe, hatte vor einiger Zeit einen aehnlichen Gedanken, allerdings eher andersrum: Kumpel von mir hatte "Day of the Tentacle" per ScummVM auf seinem Handy laufen (war noch kurz vor der Android-Zeit). Mein Kommentar dazu: Wir haetten damals wohl nie gedacht, dass wir eines Tages DOTT auf dem Handy spielen wuerden... geschweige denn je ein eigenes Handy ueberhaupt haben wuerden :D

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  • Echt nicht?
    Dabei war doch das Gefuehl dass man im Jahre 2000 mit Auto fliegt und TV am Handgelenk sieht.
    Taschenrechner gab es ja schon dafuer :wink:
    Der projezierte Zukunft war doch eigentlich deutlich weiter als man heute wirklich ist.
    Akkus sind der limitierende Faktor.
    Spiele sind SO mies, dass man immernoch die von 1980 spielt.
    Autos sind quasi gleich geblieben und immernoch mit Sprit /o\

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  • Naja ich habe damals noch nicht so weit gedacht. Schliesslich war ich zum Zeitpunkt als DOTT rauskam gerade mal 9 Jahre alt. Gut, gespielt habe ich es eher um 1997 rum, also mit 13. Trotzdem, damals waren Handys was fuer reiche Geschaeftsmaenner, und auch z.B. Laptops haben, als ich die zum ersten mal in einem Prospekt erblickt habe, noch um die 5000 DM gekostet. Damals konnte ich mir nicht vorstellen, sowas selbst mal zu besitzen (oder halt vielleicht erst mit 40 oder so :D ). Aber bereits wenige Jahre spaeter hatte ja dann schon fast jeder ein Handy, und irgendwann bekam sogar meine kleine Schwester mit 14 ihr erstes Laptop. Womit sie innerhalb der Familie mir sozusagen zuvorkam (dabei war ICH doch der Computer-Freak! und nun sollte SIE ein Laptop bekommen? das war irgendwie komisch :D ). Und heute kriegt man die Dinger schon laengst hinterhergeworfen.

    Und ich glaube wir sind inzwischen etwas offtopic :D

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  • So, und jetzt wieder elegant den Bogen zu H.E.R.O. und HERO 2 bekommen .... ;)

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  • Wir haben eine (natürlich technisch aufwendigere) Lösung gefunden, das Verhalten im Multicolor-Bitmap-Modus grob nachzubilden – aber vielleicht brauchen wir das gar nicht mehr, wenn wir uns stärker von den HERO-Effekten entfernen. Man darf gespannt sein.

    Also ich würde das Aufleuchten hinter den Wänden die man wegsprengen kann weg lassen. Sieht realistischer aus :)

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    Nichts hält länger als ein Provisorium

  • Es gibt mal wieder etwas zu zeigen. Langsam aber sicher wächst auch Hero II. :)

    In dieser zweiten Demo gibt es jetzt einen Level mit 3 Screens und animiertem Hintergrund. Der Demo-Level ist graphisch aufwändiger geworden. Neben vielen kleinen Fixes hat sich viel im Hintergrund getan, z.B. eben dass die Screens jetzt genau dann gerendert werden, wenn sie gebraucht werden, etc.

    Wie Retrofan schon geschrieben hat, überlegen wir im Moment, wie wir die Dynamit-Explosion grafisch umsetzen. So wie's im jetzt aussieht, werden wir uns da wohl etwas von H.E.R.O. lösen. Dann gibt's in der nächsten Demo vielleicht schon Sprengungen. ;)

    Viel Spass mit der Demo!

  • Zwei Kleinigkeiten:

    -Wenn man läuft und dann im Laufen den Joystick hoch zum Abheben aus dem Laufen macht (z.B. zum Überqueren von Wasser), gibt es eine ganz kurze Verzögerung in der Vorwärtsbewegung. Wirklich minimal, aber es wirkt so'ne Spur unrund.

    -Wenn man anschwebt und dann eine Drehung/Vorwärtsbewegung ausführt, und in dieser Bewegung automatisch wieder absinkt, dann gibt es anscheinend manche Konditionen und Punkte (diese Grasbüschel?) wo nicht der blaue Boden als Boden registriert wird, sondern die Steine darunter. Man sinkt da also aus dem Schwebflug sozusagen bis zur Hüfte ein.

  • Habe mir das Spiel mit Vice mal angeschaut. Die o.g. Fehler kann ich dort nicht reproduzieren... ansonsten... WILL HABEN!

    Lieber einen Commodore in der Hand als ein Atari auf dem Dach

  • Man sinkt da also aus dem Schwebflug sozusagen bis zur Hüfte ein.

    Danke für die Rückmeldung. Ich hatte den Fall in der Vergangenheit auch schon mal. Aber die vertikalen Bewegungen von Roderick sind ohnehin noch eine Baustelle, die wir etwas zurückgestellt haben. Wir wollen erst ein paar größere Herausforderungen angehen, wie z.B. den Screenaufbau mit Tiles etc.

    Das bewegte Wasser ist übrigens keine Trivialität, wie es im Char-Mode der Fall wäre. Im Bitmap-Mode ist das natürlich eine Menge Handarbeit – und je mehr Blöcke animiert sein sollen, desto mehr Bitmaps müssen kopiert werden.

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  • Die o.g. Fehler kann ich dort nicht reproduzieren...

    Es müssen mehrere Bewegungen zusammenkommen, ich muss auch viel fummeln bis es mal auftaucht. Ich glaube, wenn während des kurzen Absinkens zur Landung nochmal ein Aufwärtsimpuls gegeben wird. Ob auch die Position am "Grasbüschel" eine Rolle spielt, weiss ich nicht genau. Das sieht jedenfalls dann so aus:

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.


    Aber die vertikalen Bewegungen von Roderick sind ohnehin noch eine Baustelle, die wir etwas zurückgestellt haben. Wir wollen erst ein paar größere Herausforderungen angehen, wie z.B. den Screenaufbau mit Tiles etc.

    Sicher, sollte auch keine Kritik sein. Nur Minifeedback. :)

  • Sehr schick so weit! Gefühlt bewegt sich die Figur einen Ticken langsamer, kann aber auch Einbildung sein.

    Nicht vergessen, die Mauern kann man auch weglasern!

    C64Studio: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. - Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. --- C64Studio WIP: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. - Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. --- Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Erstmal danke für das Feedback!

    -Wenn man anschwebt und dann eine Drehung/Vorwärtsbewegung ausführt, und in dieser Bewegung automatisch wieder absinkt, dann gibt es anscheinend manche Konditionen und Punkte (diese Grasbüschel?) wo nicht der blaue Boden als Boden registriert wird, sondern die Steine darunter. Man sinkt da also aus dem Schwebflug sozusagen bis zur Hüfte ein.

    Es müssen mehrere Bewegungen zusammenkommen, ich muss auch viel fummeln bis es mal auftaucht. Ich glaube, wenn während des kurzen Absinkens zur Landung nochmal ein Aufwärtsimpuls gegeben wird.

    Ich versuche schon seit der Demo 1 die notwendigen Bewegungen herauszufinden. Deine Beobachtung hilft auf jeden Fall schon einmal viel weiter. Kann gut sein, dass in diesem speziellen Fall der Test "kann ich weiter absinken" fälschlicherweise übersprungen wird. Ich versuche das mal genau nachzustellen.

    Ob auch die Position am "Grasbüschel" eine Rolle spielt, weiss ich nicht genau.

    Das könnte höchstens Zufall sein. Die Frage, ob ein Stück Grafik "fest" ist (also Roderick darauf laufen kann) hängt an separaten Attributen. Wäre da etwas faul, müsste Roderick an dieser Stelle immer einsinken (also auch beim Laufen und nicht nur beim Landen)... Der Fehler scheint aber tatsächlich nur beim Landen aufzutreten.

  • sollte auch keine Kritik sein.

    Kritik ist aber erwünscht. Das ist der Grund für die öffentlichen Betas. Ich hatte das nur geschrieben, damit verstanden wird, warum sich am Bewegungsablauf von Roderick seit der ersten Beta nicht viel geändert hat. Anstatt die Bewegung weiter zu optimieren, wollten wir lieber an was größerem arbeiten. Wir werden aber alle Kritik berücksichtigen, sobald wir wieder mal Roderick anfassen. Es geht also kein Hinweis verloren.

    Gefühlt bewegt sich die Figur einen Ticken langsamer, kann aber auch Einbildung sein.

    ZeHa hatte hier im Thread mal erklärt, warum "ein bisschen" langsamer oder schneller meistens nicht stimmt. Weil die Bewegung fast immer auf ganzen Teilern der Bildwiederholfrequenz basiert und daher Verlangsamungen oder Beschleunigungen meistens in größeren Sprüngen passieren. Daher gehe ich davon aus, dass es sich um eine optische Täuschung handelt.

    ALeX hat mit mir zusammen übrigens ein Spiel angefangen, bei dem sich die Gegner in ihrer Geschwindigkeit ganz fein abgestuft bewegen. Die errechnete Geschwindigkeit wird also möglichst gleichmäßig auf die Frames verteilt. Ich war erst skeptisch – aber ein Ruckeln ist nicht (oder höchstens kaum) zu bemerken. Es wird also Ausnahmen von der Regel geben aber der Einfachheit halber wird man wahrscheinlich lieber mit ganzen Teilern oder Vielfachen arbeiten.

    Nicht vergessen, die Mauern kann man auch weglasern!

    Ich habe das im Hinterkopf aber wir haben darüber noch nicht gesprochen. Ich denke aber auch über vertikale Barrieren nach – da nützt einem der Laser dann nichts mehr.

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  • Zeha hatte hier im Thread mal erklärt, warum "ein bisschen" langsamer oder schneller meistens nicht stimmt. Weil die Bewegung fast immer auf ganzen Teilern der Bildwiederholfrequenz basiert und daher Verlangsamungen oder Beschleunigungen meistens in größeren Sprüngen passieren. Daher gehe ich davon aus, dass es sich um eine optische Täuschung handelt.


    ...allerdings weiss ich inzwischen (genauer gesagt, seit meinem aktuellen Spiel "Shadow Switcher"), dass es auch durchaus "krumme" Werte sein koennen, z.B. in einem Frame 2 Pixel und in einem Frame 1 Pixel laufen, und das immer im Wechsel, das wirkt ebenfalls sehr smooth (habe ich aber gar nicht erwartet). Also koennte es theoretisch schon auch was dazwischen sein. Kann man aber leicht nachpruefen, z.B. indem man den Emulator mal auf 10% Geschwindigkeit stellt und sich das mal ganz genau ansieht :)

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  • Ich kenn HERO seit dem Atari VCS anno 1984, wusste aber nie dass der Helityp ‚Roderick‘ heißt.

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    Sehe aber gerade, dass sie ihn dort "Roderrick" geschrieben haben. Kannte bisher nur den Vornamen "Roderick". Wäre interessant, mal in die Original-Anleitung zu schauen. :)