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letzter Beitrag von Hucky am

SUPERHERO: Grafik, Ideen und Programmierung

  • Vor dem Loben erst mal etwas negative Kritik:
    Das Männchen mag ich von den Farben her gar nicht und ich hätte gerne im Erdreich mehr Erde und weniger Steine und die Höhle weniger Schwarz und dafür "höhliger". :D


    Davon ab finde ich diesen Teaser schon sehr geil! Wenn man sich daran erinnert, wie die ersten Bilder beim überarbeiteten Bomb Jack aussahen. Man war begeistert und trotzdem konnte da nochmal die ein oder andere Schüppe drauf gelegt werden. Hammer! Da kann man hier auch schon anfangen zu träumen was da noch alles kommen könnte.


    Ich finde den Look vom Original nicht schlecht. Es gab andere Spiele, die ich von der Grafik echt abstoßend fand. Bei H.E.R.O. gab es eigentlich nur Kleinigkeiten die mich auch nicht wirklich gestört haben: Der Übergang von Erdreich zur Decke/Boden finde ich z.B. nicht wirklich gelungen. Ansonsten war die Grafik meiner Meinung nach halt schlicht aber nicht schlecht.
    Wenn ich aber jetzt von Leveln träume, die am Anfang noch gemauert Tunnel sind (vielleicht U-Bahn Tunnel oder Kanalisation) und später zu handgebuddelten Höhlen im Erdreich werden, die ganz unten zu durch Wasser aus dem Fels gewaschene Tropfsteinhöhlen werden. Dazu dann noch so Gimmicks wie die Knochen und das auch gerne mit Anspielungen auf andere Spiele (wie sehen wohl die Überreste von Q*bert aus?). Den Spielspaß fand ich immer schon klasse und so würde auch noch ein extrem geiles Eyecandy draus werden. Man weiß ja, was Retrofan so zaubern kann. Das wäre dann wie Last Ninja mit vernünftiger Steuerung! ;)


    Nur eins bitte: Lasst Steuerung und Levelaufbau wie sie sind. Über einen zusätzlichen Multiplayer-Modus würde ich aber mit mir reden lassen! ;)


    Und der große Vorteil gegenüber Bomb Jack: Das neue Bomb Jack ist toll anzusehen aber ich mag das Spiel nicht spielen. Bei H.E.R.O. würde ich spielen! ;)


    Also als eigenständiges Spiel würde mir das auch gefallen. Aber H.E.R.O. gehört für mich zu den perfekten Klassikern, für die es nie ein Remake geben sollte,


    Also ich fand, die ATARI 2600 Version war der perfekte Klassiker und das Remake auf dem C64 hat dem nicht geschadet. Ich finde beide Versionen toll, weil Levelaufbau und Steuerung gleich sind. Es war nur ein neuer Computer und angepasste Grafik. Jetzt ist es ein neues Jahrhundert und angepasste Grafik ;). Der Spielspaß bleibt!
    Merkt man, dass ich von dem Teaser angefixt bin?


  • Was du im GIF siehst, ist alles relevante, was bisher existiert. Und bevor du das irgendwo verbrätst, wäre es natürlich nett, wenn du dich vorher nochmal melden würdest. ;)

    1. natürlich würde ich dich vorher fragen, ist ja schließlich deine Kreation
    2. ich sammel Tile- und Spritesets - die meisten hab ich zwar für Super Mario Spiele, aber ich bin da offen und nicht auf ein Spiel fixiert
    3. weisst du, wenns nach mir ginge, hätte ich 6 Arme und Hände und 3 Köpfe - dann könnte ich neben meinem derzeitigem Projekt noch an 2 Remakes für den PC arbeiten. Da aber meine Kids und Frau vorgehen, steht auch mein derzeitiges Projekt etwas hinten an bzw. ich komm nicht so schnell voran, wie ich das gern hätte ;) - btw: ich habe ein Super Mario Klon Projekt, an dem ich seit über 10 Jahren dran arbeite - nur soviel ^^


    Dennoch, ohne zu schleimen, bist du in meinen Augen ein großer 8-Bit Künstler. :)

  • Das größte Problem wird sein, den nostalgischen Charme der Originalgrafik rüberzuretten...


    Wenn ich das gewollte hätte, hätte ich die Grafik ja nicht neu gemacht. ;) Ich finde, da gibt es nicht viel zu retten – außer man will alles so lassen, wie es ist – dann braucht man aber überhaupt keine neue Grafik.


    In dem MC Bsp. fehlen ja alle Strukturen der Steine, des Erdreichs (u. die feinen Hintergrundgewächse in den schwarzen Flächen würden in MC auch in der Form dann 'wegfallen').


    Mein Ziel war es nicht, die Eigenarten der bestehenden Grafik zu übernehmen, sondern neue Grafikelemente zu entwerfen. Diese ganzen Schlingpflanzen überdecken mir die Levelgrafik einfach zu sehr – teilweise sieht man die Spielfigur kaum noch. Natürlich sieht mein Mockup noch etwas "steril" aus, weil ich nicht die ganze Zeit Spinnenweben und Steinvariationen pixeln wollte. Aber sollte jemand "den Ball aufnehmen" und HERO 2 programmieren wollen, dann werd ich natürlich weitere Elemente, Deko und Tiles pixeln.


    Die kitschigen oder kindischen Farben des Spielersprites würde ich bei einer solchen Interpretation auch nicht so wirklich mögen.


    "kindisch" scheint mir etwas zu übertrieben. Ich habe diese Farben gewählt, weil sie zu den helleren gehören. Beim original C64-HERO hat der Protagonist ausgerechnet zwei der dunkelsten Farben bekommen (rot und dunkelblau). In manchen Levels kann man das Sprite nur schlecht erkennen, weil die hellen Farben des Hintergrunds alles überstrahlen. Ich habe versucht, allen wichtigen Elementen (Spielersprite, Gegner, Mauern) helle Farben zu geben und den unwichtigen dunklere Farben.


    Beim Original-Hero gefällt mir die "Kleidung" gar nicht. Helle Stoffhose zu blauem Hemd, dazu ein roter Sturzhelm? Was für ein Superhelden-Outfit soll das sein? Super-Versicherungsvertreter? Ich habe versucht, eine Art Superhelden-Anzug (Prinzip Iron Man) zu gestalten – aber in hellen Farben, damit die Spielfigur immer optimal erkennbar bleibt. Man könnte aber testweise auch mal dunklere Farben wählen, wenn die Chance besteht, dass sich das Sprite immer noch gut vom Rest trennt.


    Ich finde Retrofans Version viel besser als das Original. Top!


    Dennoch, ohne zu schleimen, bist du in meinen Augen ein großer 8-Bit Künstler.


    Danke euch.


    Also der/die/das Mock-up gefällt mir allein schon von der Farbwahl besser (und auch die grünen Gewächsflecken solten in MC möglich sein - oder?!).


    Danke. Dazu zwei Sachen: Natürlich kann man auch in MC irgendwelche grünen Pflanzen zeichnen. Ich möchte aber gar nicht das Spielfeld so zuklatschen, wie im Original. Außerdem, wo sollen da unten im Schacht die Grünpflanzen herkommen? Ist schließlich kein Dschungel. Das Zweite: Wenn man beim Modus auf MC-Chargrafik geht, dann kann man ja mit Hires mischen und feine Strukturen damit anlegen. Ich bin nicht so ein Fan dieser gemischten Verwendung aber wenn man es geschickt macht, kann das auch mal ganz gut aussehen.


    Also als eigenständiges Spiel würde mir das auch gefallen.


    Deswegen habe ich die Grafik mit HERO 2 tituliert. Ich stelle mir eher einen Nachfolger als nur eine grafische Bearbeitung vor. Dann muss auch niemand weinen, wenn "sein" HERO kaputt-gestaltet wird. Allerdings bräuchte man dann zusätzlich für die Realisierung jemanden, der gute Levels bauen kann. Ich traue mir das nicht zu.


    Solche gezimmerten Mauern, wie im Bsp., würden auch gar nicht zur Umgebung (Höhle) passen, wäre unreal. Ok, 'mal kann sowas auftauchen, wenn's eine frisch von Menschenhand errichtete Mauer sein sollte (als Ausnahme).


    Halt halt, die Umgebung ist nicht "Höhle", sondern ein Minen-Schacht, aus dem Bergarbeiter gerettet werden sollen. Das sind also keine natürlich entstandenen Höhlen, sondern von Menschen in Stein geschlagene Schächte. Die wegzusprengenden "Wände" im C64-Original sollen wohl eingestürzte Geröllhaufen symbolisieren (runde Steine), sind allerdings mit ihren geraden Wänden eher untypisch. Da die Form essentiell für das Spiel ist, habe ich mich für Mauer-Steine entschieden, die besser zur geraden Form passen. Das bedeutet aber, dass man die Story (von Teil 2) etwas anpassen müsste. Ich fabuliere: Terroristen haben Schüler entführt und sie in einen stillgelegtes Bergwerk gesperrt und teilweise eingemauert. Oder aber man hat Wände in ein stillgelegte Bergwerk gezogen, um unbefugtes Betreten zu verhindern – und neugierige Jugendliche haben sich trotz der Vorsichtsmaßnahmen darin verirrt. Und dann kommt natürlich Roderick Hero und rettet sie.


    ich hätte gerne im Erdreich mehr Erde und weniger Steine


    Da hast du recht. Bei Steinen und Geröll bin ich etwas übers Ziel hinausgeschossen. Aber die Steine sahen meinen Augen einfach cooler aus als alle Erde, die ich so gepixelt habe. Aber immer dran denken: Es ist ein Bergwerk, da wird oft genug Gestein statt Erde gefördert.


    Der Übergang von Erdreich zur Decke/Boden finde ich z.B. nicht wirklich gelungen.


    Auch einer meiner größen Kritikpunkte an der Originalgrafik.


    Wenn ich aber jetzt von Leveln träume, die am Anfang noch gemauert Tunnel sind (vielleicht U-Bahn Tunnel oder Kanalisation) und später zu handgebuddelten Höhlen im Erdreich werden, die ganz unten zu durch Wasser aus dem Fels gewaschene Tropfsteinhöhlen werden.


    Die Idee gefällt mir sehr gut. Das würde allerdings bedeuten, dass ich ein Menge Arbeit mit den Tile-Sets hätte. Aber Spaß würde es sicherlich machen und es wäre auch einfach mehr "Story" und Abwechslung. Bei dem Aufwand sollte ich dann aber gleich über eine Multiplattform-Strategie nachdenken: C64/iOS/Android. ;)


    Und der große Vorteil gegenüber Bomb Jack: Das neue Bomb Jack ist toll anzusehen aber ich mag das Spiel nicht spielen.


    Warte es erstmal ab – vielleicht magst du ja unsere Adaption. Das Feeling ist schon anders – evtl. ist es das erste Bomb Jack, das auch dir Spaß macht. :)


    Merkt man, dass ich von dem Teaser angefixt bin?


    Ja, danke fürs Lob (und auch für die negativ-konstruktive Kritik).


    Grundsätzlich:
    Ich finde die Verwendung des ECM-Modus' bei HERO nutzlos. Immerhin kostet dieser Character-Mode, bei dem man 4 Hintergrundfarben definieren darf, 3/4 der sonst möglichen Chars (hier nur 64 Zeichen). Und das dafür, dass man im Übergang von Boden und Decke einen so unmotiviert gestalteten Pixel-Mischmasch-Übergang bekommt. Das Spiel hätte in normalem Hires-Character-Mode nicht schlechter ausgesehen. Es gibt Spiele, da ist ECM die letzte Rettung, um bestimmte Darstellungsprobleme zu lösen (TT) aber ohne Not den Zeichensatz so drastisch zu beschneiden – wer macht sowas?


    Ich finde nur die allerwenigsten Spiele in Hires-Modes wirklich attraktiv. meistens sehen sie mir zu sehr nach ZX Spectrum aus. Deshalb habe ich für meine HERO(2)-Grafik Multi-Color verwendet. Momentan wäre das MC-Bitmap, weil ich dann weniger Farbprobleme bekomme aber ich habe schon ein wenig darauf geachtet, dass es mit kleinen Veränderungen und Abstrichen auch im MC-Char-Modus machbar wäre. Ich würde aber nur auf Char-Grafik gehen, wenn man sie wirklich benötigt – also entweder weil man die Hires-Elemente für feine Strukturen (Spinnennetz) nutzen möchte oder wenn man, statt Screens umzuschalten, scrollen möchte.


    Ein paar Kritikpunkte habe ich mir schon zu Herzen genommen und ich hoffe, ich kann sie mit dem 2. Mockup-Screen etwas entschärfen. Die Stein-Strukturen sind jetzt etwas vielfältiger (wobei "Erde" im Verhältnis wahrscheinlich immer noch zu wenig vorkommt) und dadurch weniger langweilig. Weitere Deko-Sachen, wie Spinnennetz und "Gewächse" sind hinzugekommen. Und die Spinne bewegt sich. ;)


    (wieder anklicken für GIF-Animation)


    Hier ist übrigens eine schöne Seite zu HERO.


    Ihr Armen, jetzt habe ich wieder ein Bandwurm-Posting produziert. Das kommt davon, wenn man den ganzen Tag offline arbeiten muss und keine Zeit hat, auf einzelne Beiträge zu reagieren. Dann kommt das halt in einem großen Schub.

  • Hier ist übrigens eine schöne Seite zu HERO.


    Schöne Seite. Als kleinen Zusatz hätte ich noch http://wincpc.ch/index.php?topic=projects-hero
    HERO auf dem CPC im Atari 2600er Look mit Sourcecode.

  • Ein paar Kritikpunkte habe ich mir schon zu Herzen genommen und ich hoffe, ich kann sie mit dem 2. Mockup-Screen etwas entschärfen. Die Stein-Strukturen sind jetzt etwas vielfältiger (wobei "Erde" im Verhältnis wahrscheinlich immer noch zu wenig vorkommt) und dadurch weniger langweilig. Weitere Deko-Sachen, wie Spinnennetz und "Gewächse" sind hinzugekommen. Und die Spinne bewegt sich


    Warum hat der Helm eigenlich auf der einen Seite hinten ein wenig gelb und auf der anderen Seite vorne? Gerade die drei Pixel vorne (Figur schaut nach links dabei) sahen für mich auf den ersten Blick nach einer Haarsträhne aus, was mich etwas verwirrte...


    sl FXXS

  • Warum hat der Helm eigenlich auf der einen Seite hinten ein wenig gelb und auf der anderen Seite vorne?

    Aus dem gleichen Grund, aus dem auch die Steine links oben helle Pixel haben - das ist die Spiegelung des Scheinwerfers, der die Szenerie von links oben beleuchtet. :weg:

  • Hi


    Also Retrofan das sieht für mich echt klasse aus. :thumbsup:
    Jetzt brauchen wir nur jemanden der das dann auch noch programmiert. Wenn ich das könnte würde ich mich gleich hinsetzen und damit anfangen. Leider reichen meine Assemblerkenntnisse dafür nicht aus. Also hoffe ich mal das das irgendwann mal einer Zeit für das Projekt hat. Ich hätte noch ein Spiel wo man grafisch ausmöbeln könnte, The Castles of Doctor Creep.

  • Zitat

    Also ich bin begeistert. Das Original hat zwar auch Charme, aber sieht grafisch irgendwie nach "Spectrum" aus. (Was mich auf einem Sinclair keineswegs stören würde.) Aber die Überarbeitung von Retrofan wäre endlich eine perfekte Version für den C64.


    Dem kann ich mich nur anschließen, ich finde das sieht super aus.
    Hab ausserdem mega Respekt vor jedem, der sowas programmieren kann.
    Also weiter so, nicht entmutigen lassen! :)

  • Obwohl ich finde das Hero gerade wegen der minimalistischen Optik und Sound ein absoluter Klassiker ist,
    gefällt das ganze ausserordentlich gut.
    Aber dann müsste es ganz klar H.E.R.O 2 werden.
    Dazu ein komplett neues Leveldesign, neue Fallen ,evtl irgendwelche Bösewichter....
    Ein toller dynamischer, oder je nach Levelgestaltung melancholischer Soundtrack....
    Zum Beispiel könnte man Speedlevel bauen wo man ganz schnell durch muss weil man vor Wassereinbruch oder Feuer fliehen muss.



    Das wäre ein tolles Projekt.
    Leider kann ich so garnichts dazu beitragen :nixwiss:

  • Jetzt brauchen wir nur jemanden der das dann auch noch programmiert.


    An diesem "nur" wird es aber mit großer Wahrscheinlichkeit scheitern. Die meisten C64-Programmierer sind ja schon in (oft mehreren) Projekten drin und haben oft noch weitere (eigene) Sachen in der Pipeline. Ich mache mir keine allzu großen Illusionen – Endurion für Bomb Jack DX begeistern zu können, war ein Glücksfall.


    Hilfreich ist es immer, wenn ein angedachtes Spiel zu einer angekündigten Compo passt, damit sich evtl. ein "freier" Programmierer dafür begeistern kann. Allerdings könnten 16 KB (RGCD Compo) evtl. eng werden, wenn man wirklich ein HERO 2 mit starken Erweiterungen umsetzen möchte und zu der Forums-Compo (Strategie) passt es auch nicht so ganz.


    Warum hat der Helm eigenlich auf der einen Seite hinten ein wenig gelb und auf der anderen Seite vorne?


    MacBacon hat es eigentlich schon beantwortet. Mit (virtuellem) Licht und Schatten schafft man räumliche Wirkung. Wenn man also möchte, dass ein Stein, ein Balken oder ein Helm etwas "körperlich" wirken, dann ist es ein übliches Mittel, entweder mit dunklen Farben einen Schatten anzudeuten oder mit hellen Farben einen Glanzpunkt zu setzen (oder beides). Da bei einer Drehung des Objekts das virtuelle Licht nicht mit wandert, sondern die Szene von einem fixen Standpunkt aus beleuchtet, laufen Licht und Schatten quasi über das Objekt (bleiben stehen, während sich das Objekt dreht).



    Hier kommt das Licht von rechts oben und der Lichtpunkt auf der Kugel bliebe auch rechts oben, wenn die Kugel sich dreht. So verhält es sich auch bei einem Helm.


    Aber dann müsste es ganz klar H.E.R.O 2 werden.
    Dazu ein komplett neues Leveldesign, neue Fallen ,evtl irgendwelche Bösewichter....


    Ja, so wäre das optimal.


    Ich danke allen für die lobenden Worte. Falls ein Programmierer das hier sieht und sich für das Projekt erwärmen kann, dann möge er sich bei mir melden ...


  • MacBacon hat es eigentlich schon beantwortet. Mit (virtuellem) Licht und Schatten schafft man räumliche Wirkung.

    Naja, die Wirkung tritt dann bei mir aber nicht ganz so wie gewünscht ein bzw. habe ich immer noch als "Kippbildeffekt" einen Helden mit blonder Stirnlocke und ohne Helm...


    Die eigentliche Anwort, auf die ich vorher hätte kommen müssen, lautet also: "Gelb wurde genommen, weil es heller als hellrot ist."


    Nachtrag: ich denke den Effekt hätte ich nicht so, wenn der Helm dunkelrot wäre und die Reflektion hellrot.... also wie die Steine ganz rechts. BTW: was spricht gegen einen dunkelroten Helm?


    sl FXXS

  • Ist es Absicht, dass das Spielersprite 23 Pixel hoch ist?
    Gut, man muss eh ein Spriteoverlay wegen der 4. Farbe machen, von daher ist es ja egal.


    Ansonsten gefällt es mir sehr gut! Macht Lust auf mehr :ilikeit:

  • Solche gezimmerten Mauern, wie im Bsp., würden auch gar nicht zur Umgebung (Höhle) passen, wäre unreal.


    Das ganze Spielesetting ist nicht real, und das weiß der Spieler. Es ging aber meinem Verständnis nach von Anfang an um ein neues Setting, insofern ist *jede* Veränderung erlaubt.


    Wenn ich aber jetzt von Leveln träume, die am Anfang noch gemauert Tunnel sind (vielleicht U-Bahn Tunnel oder Kanalisation) und später zu handgebuddelten Höhlen im Erdreich werden, die ganz unten zu durch Wasser aus dem Fels gewaschene Tropfsteinhöhlen werden. Dazu dann noch so Gimmicks wie die Knochen und das auch gerne mit Anspielungen auf andere Spiele (wie sehen wohl die Überreste von Q*bert aus?).


    Schöne Ideen! Und ein Beleg dafür, dass das Spielesetting verändert werden darf (soll?).


    Das bedeutet aber, dass man die Story (von Teil 2) etwas anpassen müsste. Ich fabuliere: Terroristen haben Schüler entführt und sie in einen stillgelegtes Bergwerk gesperrt und teilweise eingemauert.


    Das fände ich jetzt ein wenig zu sehr "in die Gegenwart geholt". Wie wäre es, wenn wir in den 80er Jahren bleiben, wo noch alle Angst vor dem 3. Weltkrieg hatten? Klar, damals ist das Thema eigentlich überall vollkommen inflationär verwendet worden, aber wenn ich heute ein 80er-Jahre Thema benennen sollte, wäre es die Angst vor einem Nuklearen Krieg und The-Day-After-Settings, vielleicht noch gepaart mit der Endzeitstimmung von Mad Max.


    Warum also fliegt unser Held nicht in einen Atombunker und rettet die Verschütteten? Wer mal auf Helgoland war, der hat sicher den *Riesigen* Bunker gesehen. Es gibt da auch einige Räume, in die ich nur hinein fotografieren konnte, weil natürlich niemand eine Leiter dabei hatte (und Klettern wahrscheinlich nicht so gern gesehen ist). Der (gedankliche) Weg zu einem Setting "Bunkerstadt, welche über 100 Jahre gewachsen ist" ist da nicht weit.


    Die Stein-Strukturen sind jetzt etwas vielfältiger (wobei "Erde" im Verhältnis wahrscheinlich immer noch zu wenig vorkommt) und dadurch weniger langweilig.


    Ein Setting "Menschengemachte Bunkerstadt" würde Wiederholungen, wie man sie mit Charactersets erzeugen *muss*, erlauben bzw. erklären. Aber hey, ich will meine Idee nicht aufzwängen, ich war nur ein begeisterter H.E.R.O. Spieler als ich Schüler war :-)


    Jens

  • Naja, die Wirkung tritt dann bei mir aber nicht ganz so wie gewünscht ein bzw. habe ich immer noch als "Kippbildeffekt" einen Helden mit blonder Stirnlocke und ohne Helm...


    Ja, wenn sich sowas erst einmal in die Gehirnwindungen gefressen hat, bekommt man es nur schlecht wieder raus.


    Die eigentliche Anwort, auf die ich vorher hätte kommen müssen, lautet also: "Gelb wurde genommen, weil es heller als hellrot ist."


    Richtig. Es gibt so Helligkeitsverläufe bei den 16 C64-Farben, die erprobt sind. Dazu gehört auch rot-hellrot-gelb. Bei einem Grün-Verlauf geht man im dunklen Bereich z.B. auf braun oder dunkelgrau, weil es einfach kein dunkelgrün gibt. Man muss also oftmals tricksen.


    BTW: was spricht gegen einen dunkelroten Helm?


    Nichts Zwingendes. Ich habe mich erst einmal für möglichst helle Farben bei allen relevanten Objekten entschieden, um eine gute Sichtbarkeit zu gewährleisten, weil gerade das beim original C64-Hero nicht immer der Fall ist. Ich bin hier also auf Nummer Sicher gegangen. Sollte es doch noch zu einer Realisierung kommen, würde ich natürlich weitere Farbkombinationen austesten.


    Ist es Absicht, dass das Spielersprite 23 Pixel hoch ist?


    Ja, ist Absicht, weil das originale Versicherungsvertreter-Superhero-Sprite auch so hoch ist (und 4 Farben verbrät).


    Gut, man muss eh ein Spriteoverlay wegen der 4. Farbe machen, von daher ist es ja egal.


    So ist es. Und bei HERO sind immer so wenige Gegner gleichzeitig zu sehen, dass es nicht darauf ankommt.


    HERO-2-Dualsprite.gif