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letzter Beitrag von Hucky am

SUPERHERO: Grafik, Ideen und Programmierung

  • Sieht schon mal wirklich gut aus.
    Ich habe nur das Video bisher gesehen, mir kommt es vor als wäre Roderick ein bisschen sehr schnell oder ?
    Im Orginal hatte er es glaube ich nicht so eilig.
    Wenn alles so schnell geht könnte es denke ich hier und da schwer werden, weil unser Held dann in die Gegner reinstürmt.

  • Finde es da wie @Superingo, Roderick läuft läuft mir gefühlt auch etwas zu schnell. Ansonsten find ich es spitze, was man schon vorab zu sehen/spielen bekommt. Mir gefällts. Lasst euch da nicht zuviel reinreden. Immerhin macht ihr es, und so wie es bis jetzt ausschaut, kann es nur top werden!


    Propeller hin oder her, wer es realistisch will, soll vor die Tür gehen und sich selbst nen Propeller aufschnallen :D


    Ach ja, und danke für das Statusupdate! :thumbup:


    @Flugzeit
    Ist angekommen. Muss das Original wohl nochmal spielen. Danke für die Information!

  • und steuert sich prima.

    Freut mich, dass es Euch auch so geht.

    mir kommt es vor als wäre Roderick ein bisschen sehr schnell oder ?
    Im Orginal hatte er es glaube ich nicht so eilig.

    Er ist tatsächlich genauso schnell wie im Original (100 Pixel/s).
    Wir hatten ihn erst langsamer, sind dann aber auf die Original-Geschwindigkeit gegangen damit das Spiel im Vergleich zu H.E.R.O. 1 nicht zu langsam wirkt.
    Ich könnte mir vorstellen, dass Rodericks dynamischerer Gang schneller wirkt als das "Gleiten" im Original.

    Ach ja, und danke für das Statusupdate!

    Aber gerne doch. :)

  • Zitat

    Er ist tatsächlich genauso schnell wie im Original (100 Pixel/s).


    Mal eine kleine Erklaerung zu Geschwindigkeiten, fuer die die es interessiert:


    Geschwindigkeiten von Figuren in Spielen sind bei alten Rechnern meist nicht vollkommen willkuerlich, sondern es sind sehr oft die selben 2-3 Geschwindigkeiten wie in den meisten anderen Spielen. Dies liegt an der Bildwiederholfrequenz, auf die sich die Spiele im Regelfall synchronisieren. Da das bei einem PAL-C64 50 Hz sind, laufen in den meisten Spielen die Figuren entweder 50 Pixel/Sekunde, 100 Pixel/Sekunde, 25 Pixel/Sekunde usw. Somit kann sich die Figur naemlich pro Bildaufbau immer exakt um 1 Pixel oder 2 Pixel, oder aber z.B. auch nur jedes zweite Bild um 1 Pixel bewegen. Andere Geschwindigkeiten wuerden dagegen sehr ruckelig aussehen. Es gibt aber natuerlich auch Spiele, bei denen das der Fall ist. Ich glaube bei den Drachen in Bubble Bobble z.B., da duerften es 1.5 Pixel/Bild sein, sprich er laeuft einmal 1 Pixel, einmal 2 Pixel, dann wieder 1 Pixel usw, somit "schiebt" sich der Drache nicht 100% fluessig ueber den Bildschirm. Muss man mal drauf achten (aber am besten bei einem Original-C64 an einem Original-Monitor oder Fernseher! Bei Emulatoren oder modernen TVs kann das naemlich von Haus aus schon ruckeln aufgrund unterschiedlicher Bildwiederholfrequenzen).


    Im Endeffekt heisst das also, wenn Du bei diesem HERO-Beispiel das Gefuehl hast, die Figur sei "ein bisschen" zu schnell, dann muesste sie im Original mit grosser Wahrscheinlichkeit nur die halbe Geschwindigkeit gehabt haben (naemlich 1 Pixel/Sekunde). Wenn Du Dir das aber vorstellst, dann merkst Du sicherlich, dass das wiederum viel zu langsam waere. Daher kann man allein dadurch schon ausschliessen, dass das der Fall ist, besonders, wenn die Figur sich ohne zu ruckeln fortbewegt.

  • Freut mich, dass es Euch auch so geht.
    Er ist tatsächlich genauso schnell wie im Original (100 Pixel/s).
    Wir hatten ihn erst langsamer, sind dann aber auf die Original-Geschwindigkeit gegangen damit das Spiel im Vergleich zu H.E.R.O. 1 nicht zu langsam wirkt.
    Ich könnte mir vorstellen, dass Rodericks dynamischerer Gang schneller wirkt als das "Gleiten" im Original.

    Danke für die Ausführungen.
    Ich vermute es liegt tatsächlich am dynamischen Gang.
    Im Orginal sind die Beinbewegungen längst nicht so gut sichtbar.


    Ich freue mich so oder so auf das Spiel.

  • Sehr sehr schick :)


    Das über-einen-Abgrund-Laufen-per-einmal-kurz-nach-oben-lenken klappt, das ist mit das Wichtigste. Das plötzlich mit Vollgas nach oben fliegen kommt mir persönlich ein bißchen zu heftig vor, da müsste gefühlt noch eine Zwischen-Geschwindigkeit sein. Aber lasst euch von mir nichts erzählen, letztendlich ist es euer Spiel. Und das ist auf einem sehr guten Weg :)


    Wären ein Editor und/oder Pseudo-Random-Höhlen machbar?

  • Apropos Beinbewegung - ich würde den Sound der Schritte in der Häufigkeit halbieren. Im Demo klingt es so als macht er pro Fuß zweimal "tromp tromp" wo ein einzelnes "tromp" hingehören sollte. Klingt ein wenig... tänzelnd...

    Das ist mir auch aufgefallen, das wirkt etwas seltsam.

  • Im Demo klingt es so als macht er pro Fuß zweimal "tromp tromp" wo ein einzelnes "tromp" hingehören sollte.

    Sowas in der Art dachte ich gestern auch erst. Bei einem Schritt klingt es noch richtig. Ich hab's eben in VICE auf 20% laufen lassen, da sieht man, dass er nur drei mal auftritt (wenn man im linken Bereich hin- und herläuft), aber man mindestens doppelt so viele Tritte hört.


    EDIT: So ein Tritt-Sound wie bei Impossible Mission könnten schön passen (da er dort auch etwas hallt).

  • ich würde den Sound der Schritte in der Häufigkeit halbieren

    Der Sound wird sicherlich noch angepasst – der ist erstmal nur da, damit da was ist.


    Sehr sehr schick

    Danke.


    Das plötzlich mit Vollgas nach oben fliegen kommt mir persönlich ein bißchen zu heftig vor

    Ja, mir auch. Wir gucken mal, ob man da noch was machen kann.


    Wären ein Editor und/oder Pseudo-Random-Höhlen machbar?

    Wir wissen noch nicht, wie wir die Levels im Detail aufbauen wollen. Wahrscheinlich wird es kein Generator sein, sondern ein Editor, den ich dann nutzen werde, um manuell die Levels zu bauen (ich muss ja auch was tun, während maltes programmiert). Ob das ein Tool werden wird, dass sich für einen Release eignet, weiß ich aber nicht. Das Spiel selbst wird auch nicht unbedingt darauf ausgelegt sein, Levels nachzuladen (das ist zumindest meine jetzige Meinung) – das müsste dann schon ein Hacker basteln.

  • Im Orginal hatte er es glaube ich nicht so eilig.

    er hats eilig weil er Klo muss :)
    ich finde das demo video sieht genial aus. irgendwie mehr details als im 1. teil. es sieht "echter" aus. finde ihr seid auf dem besten weg zum erfolg ! jetz blos nicht schlapp machen :D

  • Sehr sehr schick

    Vielen Dank! Dieses Lob aus Deinem Mund - äh Deinen Tasten - freut mich ganz besonders! :)

    So ein Tritt-Sound wie bei Impossible Mission könnten schön passen (da er dort auch etwas hallt).

    Hatte ich auch schon überlegt. Retrofan hatte in seinen Mockups (irgendwo ganz weit oben in diesem Thread) ja verschiedene Umgebungen entworfen und da waren auch Stahlplattformen dabei; da würde es sehr gut zu passen. Auf Stein gefällt mir etwas raschelndes mehr.

    Wir wissen noch nicht, wie wir die Levels im Detail aufbauen wollen. Wahrscheinlich wird es kein Generator sein, sondern ein Editor, den ich dann nutzen werde, um manuell die Levels zu bauen (ich muss ja auch was tun, während maltes programmiert). Ob das ein Tool werden wird, dass sich für einen Release eignet, weiß ich aber nicht. Das Spiel selbst wird auch nicht unbedingt darauf ausgelegt sein, Levels nachzuladen (das ist zumindest meine jetzige Meinung)

    Der Editor wird erst einmal ein internes Tool sein, das vermutlich Dateien für den Assembler-Lauf erzeugt. Ob der massentauglich wird bleibt abzuwarten; ich möchte meine Zeit lieber auf den eigentlichen Spiele-Code verwenden als darauf, den Editor zu perfektionieren.
    Das Spiel wird in meiner Vorstellung ein Onefiler, vermutlich mit Abspeichern der Highscore(-Liste).

    das müsste dann schon ein Hacker basteln.

    Jetzt ist es noch nicht einmal fertig geschrieben und wir rechnen schon damit, dass es gehackt wird? =O

  • Hatte ich auch schon überlegt. Retrofan hatte in seinen Mockups (irgendwo ganz weit oben in diesem Thread) ja verschiedene Umgebungen entworfen und da waren auch Stahlplattformen dabei; da würde es sehr gut zu passen. Auf Stein gefällt mir etwas raschelndes mehr.

    Da magst du recht haben.


    verschiedene Umgebungen entworfen und da waren auch Stahlplattformen dabei

    Hui. Das klingt interessant 8o . Jetzt hast du aber wohl geheime Interna ausgeplaudert... :rolleyes: , du Trump... :bgdev

  • Kurzes Status-Update: ja, auch an HERO 2 wird weiter gearbeitet. Maltes werkelt zum einen am Level-Editor, zum anderen an einer weiteren Demo – mit mehr als einem Raum. Ich pixele immer wieder an Details herum und habe dadurch jetzt z.B. "bessere Erde" und schon zwei zu rettende Opfer-Grüppchen.


    Vor allem aber war und ist das HERO-Verhalten beim Dunkelschalten (durch Berühren einer Grubenlampe) und bei Explosionen (vor allem in Kombination mit dem Dunkelschalten) eine Herausforderung. Ich glaube aber, wir sind kurz vor dem Durchbruch. Auf jeden Fall weiß ich jetzt, warum die Entwickler den ECM-Mode verwendet haben. Es ging weniger um den unmotiviert wirkenden Übergang zwischen Gestein und Flora, sondern darum, 2 unterschiedliche Background-Colors (4 sind im ECM-Modus möglich) für Gänge und Erde zu haben – beide normalerweise schwarz. Aber bei Explosion des Dynamits wird das eine Schwarz in Stufen hell geschaltet und so leuchten nur die Gänge auf und nicht die schwarzen Strukturen im Boden.


    Wir haben eine (natürlich technisch aufwendigere) Lösung gefunden, das Verhalten im Multicolor-Bitmap-Modus grob nachzubilden – aber vielleicht brauchen wir das gar nicht mehr, wenn wir uns stärker von den HERO-Effekten entfernen. Man darf gespannt sein.