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letzter Beitrag von Erich Brotkaestner am

Ideendatenbank für C64-Spiele-Projekte

  • Wenn das Konzept schon seit 24 Jahren existiert - und so genial ist wie Du sagst - dann frage ich mich aber auch, wieso Du Dich in den 24 Jahren nicht mal drangehockt hast, das umzusetzen. (Ernst gemeinte Frage!)


    Das lag daran, dass ich nebenbei auch für meinen Broterwerb sorgen musste. Ich sage nicht, dass das Konzept "genial" ist. Es hat lediglich bisher niemand (meines Wissens nach, und das umfasst definitiv nicht alle Neuentwicklungen) das Prinzip verwendet, obwohl es gar nicht so abwegig ist.
    E D I T
    Nebenbei bin ich weder Musiker noch Grafiker, sodass ich lediglich die Spiellogik implementieren kann. Und das ist in weiten Teilen bereits 1991 passiert, aber verlorengegangen.


    Ich gebe das Entwicklungssketch jetzt übrigens tatsächlich nur noch per NDA raus. Dieser Faden ist mir dann doch ein wenig zu amateurlastig (no offend intended! Einfach nur meine Wahrnehmung).

  • Dieser Faden ist mir dann doch ein wenig zu amateurlastig (no offend intended! Einfach nur meine Wahrnehmung).


    Meine Wahrnehmung: Du zeigst alle typischen Verhaltensmuster eines "Idea Guy", und das hat mit Professionalitaet leider nicht allzu viel zu tun. Aber no offend intended! Kann ja durchaus sein dass ich mich da bei Dir irre (und das meine ich sogar ernst).

  • Meine Wahrnehmung: Du zeigst alle typischen Verhaltensmuster eines "Idea Guy"


    Was diese Idee angeht, bin ich tatsächlich ein wenig paranoid, gerade weil ich ein Profi bin. Ich habe schon zuviele Pferde vor zuvielen Apotheken kotzen gesehen.


    Hier hast Du zwei andere Ideen gratis:


    1. Brettspiel "Heimlich und Co KG". Status: gar nichts konzipiert, weil zu simple.


    2. Ein SF-RPG (Dungeon Crawler). Status: Charaktere und Spiellogik ausgearbeitet. Storyline in groben Umrissen. UI in groben Umrissen. Innovation: keine, da an MM1 und MM2 orientiert. Problem: Lizensierung ungeklärt.

  • Da Du mich nicht kennst, finde ich das allerdings meinerseits köstlich (ich habe über 20 Jahre als Pro-SW-Dev gearbeitet und durch die Entwicklung zum totalen Web den Bock verloren.


    OK, "Find ich auch köstlich (meinhausmeinautomeinboot)" find ich nun wiederum
    köstlich. Ich glaube, Du bist dran?
    Im Ernst, wer kennt hier schon wen.. Man hat nur einen Text, mit dem man
    arbeiten kann. Über mich weißt Du doch auch nichts, oder?


    Was diese Idee angeht, bin ich tatsächlich ein wenig paranoid, gerade weil ich ein Profi bin.


    Ich glaube, daß Leute, die auf ihrem Gebiet richtig was drauf haben, voller
    Zweifel sind und deshalb nie behaupten würden, sie seien Profis.

  • OK, "Find ich auch köstlich (meinhausmeinautomeinboot)" find ich nun wiederum
    köstlich. Ich glaube, Du bist dran?


    Das wird mir zu kindisch.


    Über mich weißt Du doch auch nichts, oder?


    Deswegen habe ich ja auch keinerlei Behauptungen über Dich aufgestellt.


    Ich glaube, daß Leute, die auf ihrem Gebiet richtig was drauf haben, voller
    Zweifel sind und deshalb nie behaupten würden, sie seien Profis.


    Wir diskutieren hier aber keine Glaubensfragen, oder? Ich bin Profi in dem Sinne, dass ich über 20 Jahre mein gutes Geld mit SW-Dev verdient habe. Nicht mehr, nicht weniger. Sein Licht unter einen Scheffel zu stellen, ist nicht Art von Profis. Wer Zweifel hat, wird selten etwas anfangen und damit per se nie ein Profi werden. Aber wie gesagt, glauben darf man, was man möchte. Meine Lebenserfahrung ist anders.

  • 1. Brettspiel "Heimlich und Co KG". Status: gar nichts konzipiert, weil zu simple.


    2. Ein SF-RPG (Dungeon Crawler). Status: Charaktere und Spiellogik ausgearbeitet. Storyline in groben Umrissen. UI in groben Umrissen. Innovation: keine, da an MM1 und MM2 orientiert. Problem: Lizensierung ungeklärt.


    Da hättest Du bei 1. so wie ich es verstehe eher Probleme mit der Lizensierung. Bei zweitens fehlen da Angaben, warum die Lizensierung fehlt. Ein SF-RPG allein sagt da noch nichts, und die Mechaniken von MM und BT wurden oft kopiert.


    Ich hätte ja fast Lust mir deine NDA zum Unterschreiben zukommen zu lassen. Du bist Profi - dann solltest Du wissen dass die GFX und SFX nicht nötig sind um voran zu gehen, zumindest nicht bei einem Projekt welches keine Zeitbegrenzung hat. Mit einem stabilen Fundament, welches sicher nicht feature-complete sein muss hättest Du es deutlich einfacher Leute zu finden die das Artwork beisteuern. Und eine Techdemo geht ja spitze mit Placeholdern.
    Aber pas de Problemme, es ist und bleibt ja dein Baby.


    Nur eins: Ich finde es nicht angebracht "Amateurhaftigkeit" zu unterstellen nur weil kritische Nachfragen kommen. DAS klingt nämlich in der Tat deutlich nach Idea Guy.

  • Nur eins: Ich finde es nicht angebracht "Amateurhaftigkeit" zu unterstellen nur weil kritische Nachfragen kommen. DAS klingt nämlich in der Tat deutlich nach Idea Guy.


    Ja, das klingt wie beleidigt, ist es aber nicht. Leute wie Du, die sachlich und sachkundig schreiben meine ich damit bestimmt nicht. Gezielt habe ich auf die ganzen Hobbypsychologen, die aufgrund weniger Indizien, die sie in einem Text entdeckt zu haben glauben eine Schublade öffnen und jemanden reinstecken.


    Da ich meine 1. Idee (Heimlich und Co) nie selbst verfolgt habe (die einzige Herausforderung wäre eine clevere Bluff-Logik für den Computer), habe ich mir hier auch nie die Lizenzfrage gestellt.


    Bei meiner zweiten Idee liegt die Lizensierung nicht an der Spielidee, da kein Code kopiert wird, sondern an der Story / den Figuren.


    Edit wegen Typos

  • Eben, das ist ja auch der Grund, warum viele sagen, Ideen sind wertlos. Und auch die scheinbar "genialen" Ideen, weil die sind oft in den Augen anderer weniger genial als die EIGENEN Ideen... ich z.B. haette keinen Bock, ne Idee zu klauen, weil ich schon 10 eigene hab die ich besser finde

  • Nun - wenn ZeroZero aufgrund schlechter Erfahrungen sein Konzept erstmal nicht veröffentlichen will, dann sollten wir das einfach akzeptieren.


    ZeroZero: Verliere nicht den Glauben an eine Umsetzung! Ich weiß von einigen Musikern, die quasi in den Startlöchern stehen, dass diese gerne an Projekten beteiligt wären. Vielleicht gilt das auch für die Grafiker, für die deine Aufgaben eine Herausforderung wäre? Ich kann aber nicht sagen, ob diejenigen die Titelbilder malen auch gleichzeitig Figuren oder Level malen möchten. Schlaf mal drüber und eröffne evtl. einen Thread in dem du gezielt Grafiker ansprichst. In einem kleinen Team steigt bestimmt auch deine Motivation für eine Fertigstellung.


    @Alle: Any's Thread ist nun 6 Tage alt, über 2.000 Aufrufe mit über 70 Antworten auf 4 Seiten. Ziehen wir mal Bilanz:
    - Die Ausgangsidee "Herz von Südamerika" (gut, aber ohne Konzept nicht überlebensfähig)
    - Zwei kleine Lösungsansätze (oder waren es drei???)
    - Das Konzept "Die Höhle des Grauens" (leider nur ein Entwurf, der auch noch eine Schwachstelle enthält)
    - Ein fertiges Konzept (das aber noch in der Schublade schlummert)
    - Gute und ausgereifte Spielideen/-konzepte (aber etwaige Hemmungen diese von einem fremden System zu übernehmen)


    Viel ist das ja nicht gerade. Im Gegenteil - das ist "Die leereste Ideendatenbank der Welt"!!! Grrr...! Eine ursprünglich gute Sache, die nun allmählich verpufft! Ein Jammer...


    @Lazykatz und ZeHa: Auf euch ruhen meine letzten Hoffnungen!!! ;)


    Ich erinnere mich zum RGCD Wettbewerb 2014 irgendwo gelesen zu haben "Creative UK". Was könnten wir denn auf unsere Fahnen schreiben "Hot air from Germany"??? ;)
    Okay, wir haben uns ausgetauscht, Späßle genmacht und erarbeitet, dass eine gute Idee auch in ein Konzept eingebettet sein muss und das Eigenes Vorrang vor dem Kopiertern hat.
    Also Schluss jetzt mit nörgeln und diskutieren, seid kreativ und macht euch mal Gedanken!
    Auf das unsere prall gefüllte "Ideendatenbank des Commodore 64" schon bald einer Schatzkammer gleicht!


    :beer:


    P.S.: Die Schwachstelle des Konzeptentwurfs ist mittlerweile überarbeitet. ;)

  • MontyMole: Im Prinzip hast du Recht, das Eigene sollte normalerweise Vorrang haben. Aber ich gehöre zu den Hardlinern am C 64 und hätte gerne die guten Spiele der fremden Systeme auch auf dem "Hauptsystem". Ich möchte möglichst viel am C 64 spielen. Gleichzeitig könnte man bei einer Adaption das eine oder andere dann gleich mit verbessern.


    Und ab dem Moment wo man dann beginnt Verbesserungen umzusetzen, kann man theoretisch auch eigene Figuren entwerfen und eigene Levels kreieren.
    Zack, hat man ein neues Spiel.


    Ich nehme immer ganz gerne die Spiele von Manfred Trenz als Vorbild.
    Selbst ein Giana Sisters - dessen Vorbild nunmal wirklich nicht abzustreiten ist - hat durch seine eigene Grafik, seine eigenen Figuren und dem wirklich coolem Leveldesign etwas eigenes Erschaffen. Trotz der Ähnlichkeiten hat Giana Sisters genug Eigenpotential um neben Super Mario zu bestehen.


    Das selbe gilt für Turrican, das auf dem Arcadevorbild Psycho Nics Oscar basiert.
    Wenn man Psycho Nics Oscar mal anspielt, dann bemerkt man tatsächlich die Parallelen zu Turrican. Dennoch hat Trenz aus dieser Grundidee etwas komplett eigenes gebastelt, was sein Vorbild nebenbei überbietet.



    Ferner möchte ich auch, dass das Spiele-Spektrum für den 64'er weiter wächst. Meiner Meinung nach hat die Automaten- und Konsolenära von sagen wir mal von 1978-1984 die meisten und besten Spielideen überhaupt generiert. Gerade der VCS 2600 Bereich ist ein Pool in dem es sich immer wieder lohnt zu "fischen"! ;)


    In dem Punkt sind wir uns 100% einig. :)
    Aber warum nicht diese Ideen als Grundlage für was eigenes nutzen ?


    Vor einigen Jahren habe ich mittels eines Game Makers meine Chance genutzt ein eigenes Run`n`Gun zu entwerfen.
    Im Gegensatz zu SEUCK hat dieser allerdings mehr kreative Möglichkeiten so dass meine einzige Grenze mein technisches Unwissen war.
    Auch da habe ich mich in erster Linie an Spielen wie MegaMan, Turrican oder Midnight Resistance inspirieren lassen. Also auch damit habe ich sicher nix weltbewegend Neues kreiert.
    Aber für damalige Freewareverhältnisse war das sicherlich nicht zuu übel und wenn man das Genre mochte hatte man eine nette Ergänzung zu den bereits bekannten Platformshootern.


    https://www.youtube.com/watch?v=jEzYzeeo_yA


    Rückwirkend gesehen würde ich heute vieles anders machen. Aber gut; das war vor fast 10 Jahren.

  • Ich hab ne Idee fuer die Portier- und Amiga-Fans: Vielleicht haette ja jemand Lust, die Nintendo-DS-Version von Giana Sisters auf den Amiga zu portieren. Einfach deshalb, weil ich die originale Amiga-Version ziemlich fad finde, und die DS-Version fuer mich irgendwie rein grafisch sozusagen die Amiga-Version ist, die es nie gab :thumbup:

  • Kleiner Nachtrag noch zu "Jump Bug", für dessen Adaption zum 64'er ich ja euphorisch geworben hatte.


    Vor ein paar Tagen viel mir ein, dass ich aus lauter Sehnsucht Jump Bug vor etwa 15 Jahren auf einem Win'98 PC mit dem MAME ROM Emulator gespielt habe. Das bedeutet, wer nicht nur das Jump Bug Video anstarren, sondern selber auch mal probespielen will, kann heute Abend nach googeln. Das Internetz hat ja rund um die Uhr geöffnet! ;)
    Bin selber überhaupt kein PC-Freak und kann daher nicht sagen, ob und wo es die Emus noch gibt und für welche Windoofs Versionen. Früher benötigte MAME unbedingt "DirectX", das weiß ich noch. Ich hatte seinerzeit eine ganze ROM Sammlung von alten Automatenspielen, von denen die meisten auch liefen.


    Also wer möchte viel Spaß mit "Jump Bug" auf MAME! ;)

  • So, da werde ich mal auch etwas aus dem Nähkästchen plaudern.


    Die folgende Spielidee ist ewig alt, nahm 1989 den Anfang (als ich 17 Jahre alt war) und wäre beinahe 1992 für Eclipse in Entwicklung gegangen. Dazu sei noch erwähnt, dass das Ganze sehr von Games wie Atomic Robo Kid und Mr Heli inspiriert war und unter dem Arbeitstitel 'HORST' lief (bzw mit Bones Park Betonung: 'Horrrsssst').


    Genau wie bei den Vorbildern geht es um ein Actionspiel mit kompakten Leveln in 8-Wege-Steuerung.


    Spielfigur ist ein Roboter mit Hubschrauberrotor (namens Horst ;)).

    • Er kann laufen, hüpfen und fliegen.
    • Zur Verteidigung kann er schießen und verfügt außerdem über einen ausfahrbaren Boxhandschuh.
      Schießen ist für Gegner tödlich, der Boxhandschuh schleudert Gegner zurück (sinnvoll, wenn man es mit einem Pulk zu tun hat).
    • Als Extras gibt es verschiedene Waffensysteme - und - Flugbenzin.
      ... ganz recht. Fliegen geht nicht unbedingt immer. Zwar gibt es keinen Treibstoffverbrauch, wie bei River Raid. Aber es gibt Gegner, welche die Spielfigur anbohren, und man so den Treibstoff verliert.
    • Als Waffen hat man anfangs nur einen einfachen Schuss. Als Extras kann man Laser, Mehrfachschuss und Zielsuchraketen aufnehmen (war damals der letzte Stand).
      Es gab noch die Idee, dass die Waffen auch hochgerüstet werden können, wurde aber optional gesehen, weil sich zu dem Zeitpunkt noch nicht abschätzen ließ, wie sich das spielerisch auswirkt. Genauso stand noch nicht fest, ob die Waffen beliebig durchgeschaltet werden können oder ob die nach Gradius-Manier automatisch wechseln.


    Die Gegner sind grundsätzlich Roboter. Es gibt dabei einen Grundsatz, dass die Gegner selbst den Spieler nur behindern können, Schüsse oder zu wuchtige Kollisionen aber tödlich sind. An folgende kann ich mich noch erinnern:

    • Bohrer waren kleine fiese Dinger, welche sich an die Unterseite von Horst reinschrauben und so sein Benzin ablassen.
    • Beißer haben eine großes Maul, mit dem sie sich an der Spielfigur seitlich festbeißen und sich so nur noch sehr langsam bewegen kann. Einen loswerden ist nicht so das Problem, nur tauchen die in Rudeln auf und lassen sich spätestens ab dem Zweiten nur mit dem Boxhandschuh abwehren.
    • Ballerinas waren kleine Roboter, welche sich in der Nähe von Horst positionieren und gezielt Schüsse auf ihn abgeben.
    • Hammer waren kleine Roboter, welche über Tentakeln verfügen und sich damit an Decken verankern können. Schalten diese Roboter dann ihren Antrieb ab, kommt es so zu einer Schleuderbewegung, welche die Spielfigur mit Wucht wegschmettern kann. Prallt Horst darauf gegen eine Wand, ist das genauso tödlich, wie von Schüssen getroffen zu werden.
    • Spucker sind an Mauern verankert und übernehmen die Rolle von Portalen zu 'Ruheplätzen' der gegnerischen Roboter. Man könnte das analog zu Höhlen von Ameisenbauten sehen, welche auch als Abkürzungen dienen, versteckte Goodies oder alternative Ausgänge beinhalten.
    • Schlangen-Roboter halten sich normal innerhalb dieser Ruheplätze auf, bis die eigene Figur einem Spucker zu nahe kommt. Dann verlassen sie die Höhle und klammern sich an Horst fest. Schlangen haben hintere Gliedmaßen, welche dazu führen, dass Horst auf den Boden gezwungen wird und auch nicht mehr hüpfen kann. Die Anzahl der Gliedmaßen setzt gleichzeitig die Menge Treffer, die man braucht, um die Schlange zu zerstören.


    Die Level waren kleine überschaubare Areale in der Größenordnung von vier bis acht Screens und in der Regel als schlauchartige bis labyrinth-artige Strukturen angedacht. Zur Abwechslung auch Plasma-Level, wo man sich durch organisches Material den Weg freiballert oder auch Bereiche mit übergroßen bewegten Hindernissen. Wichtig war halt, dass in allen Bereichen, wo die Bohrer-Roboter herumschwirren, die Level auch in Jump-and-Run-Manier absolviert werden können.


    Zudem sollte es auch noch Bossgegner geben. Zu denen schweige ich mich besser erstmal aus (bzw da kann ich mich nur grob erinnern)...