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letzter Beitrag von Erich Brotkaestner am

Ideendatenbank für C64-Spiele-Projekte

  • Das Kartenspiel Wizard als Onlinespiel über das WiC64.

    Ohhhhh, geil!

    Christian Weyer


    Commodore über alles <3

    2000K, 3000H, KIM-1, PET 2001, CBM 8032-SK, CBM 8296D, CBM 610, CBM P500, VC20, MAX Machine, C64, SX-64, C64-C, C64-G, C64 Aldi, C64 GS, C16, C116, Plus/4, C128, C128D, Amiga 1000, Amiga 500, Amiga 2000, Amiga 600, MEGA65 Developer System, MEGA65

  • Ezeyer das find ich gut.


    Solche Portierungen eignen sich hervorragend, um Programmieren zu lernen oder seine Fähigkeiten zu vertiefen.
    Wenn man sich auf die Engine konzentrieren kann, ohne sich um den Inhalt oder das Design kümmern zu müssen, nimmt das sehr viel Arbeit ab.


    Und wenn man mal so ein Projekt durch hat, können auch größere Dinge gelingen.

  • Ich bin gerade auf dieses DOS-Spiel gestossen:



    Im Grunde aehnelt es natuerlich Snake, allerdings nicht so sehr als "Endlos-Geschicklichkeitsspiel", sondern eher ein bisschen mit Puzzle-Charakter, denn man muss sich ueberlegen, in welcher Reihenfolge man die Items aufsammelt und darf sich den Weg zum Ausgang dabei nicht verbauen. Die Idee, eine Eisenbahn zu verwenden statt einer Schlange oder eines Wurms hat natuerlich auch irgendwie was.


    Waere sicherlich auch ein nettes C64-Spiel.


    Ein anderes C64-Spiel, das mehr Puzzle als Geschicklichkeit ist, ist ja "Nibbly 92" (und dessen Vorgaenger/Inspirationen natuerlich auch), allerdings ohne Ausgang und mit noch etwas mehr Labyrinth-Charakter.

  • Ich stolpere beim Zocken von Atari 2600-Spiele immer über folgendes Arcade-Spiel, welche für Atari 2600-Verhältnisse ziemlich umfangreich ist => Vanguard von SNK

    Von diesem Arcade-Spiel gibt es meines Wissen nur eine Konvertierunng für das Atari VCS, Atari XL und Atari 5200. wobei letzteren beide ziemlich gleich sind:


    Vanguard (SNK, 1981):


    Original-Arcade:


    Atari 2600:


    Atari 8-Bt (XL):


    Atari 5200:

  • "Deathflood - Dungeon of Doom" (C64, 2023) erinnert mich an den Treasure Mountain (4125m) in Colorado (USA), auf bzw. in dem ein verlorener französischer Goldschatz zu finden sein soll. Dazu existiert sogar eine Karte aus genau der Zeit (1791) und ein Minenschacht im Berg. Gefunden hat man bis jetzt noch nichts. Kann als reale Spiel-Vorlage dienen, bspw. als Abstieg im Berg im Stil von "The Lost Vikings".


    Eher für die Vogelperspektive geeignet wäre dagegen eine Videospielumsetzung der Legende vom Eldorado, dem vermeintlichen Goldland, das man als Konquistador des 16. Jahrhunderts im unerforschten Urwald Südamerikas sucht, in dem natürlich jede Menge Gefahren lauern. Würde mich aber auch nicht wundern, wenn es das längst gibt.

  • Endlich hab ich den Thread gefunden....


    Ich lass hier mal meine Ideen zu einem immersiven RPG da, vielleicht inspiriert das jemanden. Darf gerne geklaut werden.

    Falls ernsthafte Umsetzung stattfindet, geb ich gerne noch Storyideen dazu o. ä.

    Im Grunde aber geht es um eine RPG-Engine, die es auf dem C64 so noch nicht gegeben hat.


    Also:

    Was mich immer gestört hat an 3D-RPGs: die fehlende Immersion durch fehlende Sichtbarkeit der Gegner (Bard's Tale etc.),

    sowie der repetitive textbasierte Rundenkampf. Ultima wiederum glänzte nicht gerade mit atemberaubender Grafik, hatte aber immerhin

    strategischen Kampf. Das Beste kam erst vor kurzem mit der Umsetzung von EOTB, wobei hier mehr oder weniger "geschummelt" wurde,

    weil Modul. Allerdings ist letzteres Spiel auch eher ein Dungeoncrawler ohne viele Storyelemente.


    Deswegen bin ich neulich auf eine ganz andere Idee gekommen, mit der man evtl. ein hochimmersives RPG erstellen könnte, ohne

    allzuviel Diskettenspeicher zu verbraten (4 Seiten max. wären schon wünschenswert, mit guter Aufteilung wenig Nachladen):


    Ich stelle mir ein Spiel vor, das einen Solocharakter plus einen weiteren Charakter spielbar macht.

    Die Ansicht wird in der Mitte im Quadrat dargestellt, die beiden Charaktere sind links und rechts dieses Fensters dargestellt.


    Wenn man mal in der Geschichte schaut, gab es bereits unglaublich stimmungsvolle 3D-Grafik - allerdings nicht im RPG!

    Koronis Rift und The Eidolon konnten aber mit wenigen Punkten eine Landschaft flüssig darstellen.

    Das muss doch auch im RPG gehen? Draußen schöne Fraktalhügel und in Dungeons und Städten mit wenigen Punkten angedeutete Wände und

    Türen etc. - andere Elemente könnte man mit kleinen Hires-Characters oder Sprites einbauen (ähnlich den Raumschiffen in Koronis Rift etc.).

    Monster-Sprites gehen dann auch. Es wäre schön, wenn diese fest im Dungeon oder in der Landschaft herumwandern könnten, nicht zufällig

    auf einem Feld auftauchen...

    Ich habe in Demos unglaublich schnelle aus wenigen Punkten zusammengesetzte 3D-Objekte gesehen - das muss sich doch auch für eine

    3D-Welt eignen, vor allem, wenn das Tempo eher gemächlich ist und dem Schritttempo der Party angepasst ist (wieder: ähnlich Koronis Rift).


    Am nächsten Kommt der Idee noch Alternate Reality, aber das Fenster war winzig und die Darstellung sehr langsam.

    Hier kann man doch mal andere Wege gehen - mehr künstlerisch, fast wie Bleistiftzeichung, um den Rechner zu entlasten zugunsten

    von flüssiger Bewegung.


    Für die Kämpfe hätte ich auch eine schöne Idee, die ich noch nicht gesehen habe:

    Neben einem Grid für die strategische Arbeit im Kampf gibt es im Kampfmodus einen oberen Bildschirmabschnitt auf ganzer Breite

    eine Ansicht mit mehrereren schönen Grafiken je nach Ort (Dungeon, Landschaft, Stadt, in einem Haus etc.) und Schattenrisse (!)

    der Beteiligten, die besonders flüssig animiert sind und sich auch vor diesem Hintergrund bewegen (evtl. kann man noch einen Vordergrund an

    den Rändern einbauen, um dem Ganzen etwas Tiefe zu geben, und hinter dem die Schattenrisse teils verschwinden, wenn sie sich dort befinden).

    Da Schattenrisse nur Schwarz sind, kann man sich mehr auf die Animation konzentrieren, evtl. sogar die geführten Waffen gesondert darstellen.

    (in der C64-Demo von "Limbo" sieht das ja auch sehr prima aus).


    Was meinen die Experten? Schafft der C64 das? Ist diese Art der Umsetzung wirklich ressourcenschonend?

    Der Atmosphäre wäre das sicherlich enorm zuträglich.

    Vielleicht hat ja jemand Lust, mal ein Proof of Concept zu machen, als kleine oder große Herausforderung.

    Sollte jemand wirklich Feuer fangen, würd ich mich gerne auch mit der Arbeit an Ideen zur Spielmechanik, zur Story etc. beteiligen.