Neue Amiga Games für Amiga 500 und Co ? Gibt es da was ?

  • :ilikeit: - Als ich vor Monaten erstmals auf YT die ST Version von Karateka sah, dachte und schrieb' ich in den comments, dass ich das seinerseit gerne auch genau so am Amiga gespielt/gesehen hätte.
    Nur schade, dass es (wiedermal) nicht auf einem stock 68000er läuft. Aber das kann man z.T. verstehen, bei so "Hobbycodern". Sind ja nicht Thailloon, (Team17), Ocean, Psygnosis oder Factor5 ;).
    ' war Anfang 2000 schonmal unter dem Kennnamen 'c64fan' hier unterwegs.
  • Solange kein größeres Entwicklerteam an einem Game-Titel arbeitet ist eher nichts besonderes zu erwarten, wie schon beschrieben ist. Finanziell würde das sich auch nicht rentieren und es müsste von dem gesamten Team sehr viel Zeit aufgewendet werden! Der Kundenkreis wäre sehr klein und dann hat man ja noch das Problem mit den Raubkopien. Damals hatte man die Sache mit den Raubkopien, auf der alten Hardware, nicht so gut wie heute im Griff. Es ist sehr verwunderlich das die Entwickler damals trotzdem genug Umsatz gemacht haben.

    Vielleicht schließen sich ja mal ein Hobbyprogrammierer für ein großes und schönes Projekt für den Amiga zusammen ... aber mit einem solchen Potential würde man eher was für moderne Systeme machen, weil man da eben viel Kapital rausschlagen kann. Auf dem alten Amiga lässt sich leider kaum noch was verdienen.

    C64 + SD2IEC (SD-Card Reader)
    Amiga500 + IDE68k + 1,8MB Speichererweiterung + ACA 500 + ACA 1220/33MHZ + HxC (SD-Card Reader)
  • Hab mich ja auch mal ein bisschen in Amiga-ASM-Coden reingearbeitet, und das ist schon wirklich so, dass der Aufwand so unglaublich viel höher ist was einigermaßen schönes hinzukriegen.

    Bis man das mit Copperliste, BOBs-Blitten (und Hintergrund wieder herstellen) und co mal alles kapiert hat, hätte man beim C64 schon das halbe Spiel fertig. Übertrieben gesagt.
    Und dann schaut es wahrscheinlich nicht mal so gut aus wie die Top-Sachen von früher auf dem Amiga, während die Sachen die zb Leute hier im Forum oder auf Lemon64 beim C64 rausholen sich echt mit den besten Produktionen von damals messen können, imo. Bin da immer ganz erstaunt.

    Die Erwartungshaltungen sind einfach eine andere. Ein C64-Spiel hat einen bestimmten Look, und der braucht sich nicht zu messen mit was anderem. Da gibts die Diskussion gar nicht, weil man gleich sagt "ach ja, die Farben, das ist ein C64 Spiel. Coole Sache, macht einen gleich nostalgisch.".

    Beim Amiga schaut man wegen der freien Palette wenns blöd läuft halt eher aus wie ein armseeliges SuperNintendoSpiel.
    Dann ist die Szene die sowas spielen würde auch viel kleiner und zerstrittener.

    Es ist irgendwie einfach undankbar.


    Ich finde allerdings auch, wenn schon Amiga, dann OCS/Amiga500 mit maximal SlowRAM-Erweiterung als Plattform für neue Spiele.
    Den hatte jeder, den kennt jeder, das ist die Kiste mit der sich die meisten Leute die keinen Amiga mehr haben noch anfreunden können.

    Und eigentlich könnte man brutalst was rausholen aus der Kiste.
  • Bei dem Thema denke ich mal, hat das in erster Linie mit der doch recht fragmentierten und übersichtlichen Szene zu tun und dass die wenigen Teams sich lieber eine Demo produzieren als ein Spiel.

    Es ist ja nicht so, dass hier z.B. im Forum kein Know-How vertreten ist. Bei uns im PriorArt-Team könnte man, wenn Zeit keine Rolle spielen würde, direkt loslegen aber zb würde mich persönlich ein Amiga-Projekt momentan nicht so reizen. Das hat weniger mit der Komplexität der Hardware zu tun (im Gegenteil, das finde ich gerade spannend). Beim C64 ist schonmal alleine von den Tools und den technischen Voraussetzungen viel mehr Raum zum tüfteln. Der Amiga ist bei Grafiken zwar fortschrittlicher, nur da geht es schon los: Bis auf das Design und Zusammenstellung der Paletten ist da keine besondere Herausforderung. Statt dessen gibt es vergleichsweise mehr Routine-Arbeiten.
  • v3to schrieb:

    Bei dem Thema denke ich mal, hat das in erster Linie mit der doch recht fragmentierten und übersichtlichen Szene zu tun und dass die wenigen Teams sich lieber eine Demo produzieren als ein Spiel.

    Es ist ja nicht so, dass hier z.B. im Forum kein Know-How vertreten ist. Bei uns im PriorArt-Team könnte man, wenn Zeit keine Rolle spielen würde, direkt loslegen aber zb würde mich persönlich ein Amiga-Projekt momentan nicht so reizen. Das hat weniger mit der Komplexität der Hardware zu tun (im Gegenteil, das finde ich gerade spannend). Beim C64 ist schonmal alleine von den Tools und den technischen Voraussetzungen viel mehr Raum zum tüfteln. Der Amiga ist bei Grafiken zwar fortschrittlicher, nur da geht es schon los: Bis auf das Design und Zusammenstellung der Paletten ist da keine besondere Herausforderung. Statt dessen gibt es vergleichsweise mehr Routine-Arbeiten.
    Mir wird nicht ganz klar auf was du hinauswillst.
    Redest du da grad nur übers Grafiken erstellen oder auch die Programmierung?

    Mir kommt es grad so vor, als würdest du meinen, dass sich ein gutaussehendes Amigaspiel ja fast von selbst schreibt.

    Ich glaube jeder, der sich mal einerseits mit Charsets und Sprites auf dem C64 und den BOBs samt Bitplanes auf dem Amiga auseinandersetzen musste weiß was erstmal leichter ist.
  • Das ist nicht gemeint. Bei uns in der Gruppe sind zb Peiselulli und meinereiner, die früher auch an kommerziellen Amiga-Spielen beteiligt waren. Und ja, aus meiner Perspektive spreche ich von der Grafik, wobei ich da auch allgemein eher technisch rangehe. Und in der Beziehung finde ich Amiga jetzt lange nicht so spannend, wie den C64.

    Amiga ist, grob gesagt, nach Vorgabe der Bitplanes und Dimensionen drauflos pixeln und am Ende in diverse Sheets zurechtkopieren und ggfs Masken erstellen. Was selten mal kommt, sind Experimente mit Color-Cycling oder den Bitplanes selbst. Beim C64 fängt man bereits mit Mangelorganisation an, bevor der erste Pixel gesetzt wurde.

    Nicht falsch verstehen: Ich mag den Amiga und wenn da ein interessantes Konzept des Weges kommen sollte, wäre das durchaus was. Nur stell dir unter der Voraussetzung mal die Frage, warum man diesem Hobby nachgeht und möglicherweise ein oder mehrere Jahre in ein Spiel steckt. Eben hier erwartet mich (aus meiner Perspektive als Grafiker) beim Amiga wesentlich mehr Routine als beim C64. Die Community sowie die Konkurrenz ist beim C64 auch größer, was für die Motivation auch nicht ganz unwichtig ist. Genau genommen ist letzteres imo genau der Punkt, warum es beim Amiga vergleichsweise wenig Projekte gibt.

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  • v3to schrieb:

    Nicht falsch verstehen: Ich mag den Amiga und wenn da ein interessantes Konzept des Weges kommen sollte, wäre das durchaus was. Nur stell dir unter der Voraussetzung mal die Frage, warum man diesem Hobby nachgeht und möglicherweise ein oder mehrere Jahre in ein Spiel steckt. Eben hier erwartet mich (aus meiner Perspektive als Grafiker) beim Amiga wesentlich mehr Routine als beim C64. Die Community sowie die Konkurrenz ist beim C64 auch größer, was für die Motivation auch nicht ganz unwichtig ist. Genau genommen ist letzteres imo genau der Punkt, warum es beim Amiga vergleichsweise wenig Projekte gibt.
    Das ist doch das Hauptargument. Deine Produktionen sehen mehr Leute, und es gibt mehr Schulterklopfer von anderen "Gruppen" die was machen. Was ich total verstehen kann.

    Aber etwas auf dem Amiga machen das wirklich gut aussieht und sich vernünftig spielt ist doch bei weitem nicht so ein Kinderspiel wie du hier schreibst.

    ich finde ja eher im Gegenteil, dass es easy ist was auf dem C64 zu pixeln was gut aussieht. Auf dem Amiga muss man dann schon so langsam auch richtig was können was zeichnen und Farbauswahl angeht.

    Deswegen sahen ja viele der Spiele auf den 16-Bittern so schrottig aus. Die gestalterischen Fähigkeiten der westlichen Entwickler die auf dem C64 noch ausreichend waren für dessen oftmals sehr abstrakte Objekte kamen da halt auch an die Grenzen bei den freieren Möglichkeiten des Amiga.
  • Wo schreibe ich denn, dass Amiga-Entwicklung ein Kinderspiel ist? Das tue ich mitnichten. Was ich sage: Wenn die Skills vorhanden sind, fällt aktuell C64-Entwicklung auf wesentlich fruchtbareren Boden. Es gibt mehr Feedback, mehr Raum zum Experimentieren und die Grenzen sind durch die vielen Modi auch nicht so klar abgesteckt.

    Bzw, was die notwendigen Fähigkeiten angeht, bzw den Anspruch beim Erstellen von Grafik, täuscht du dich wirklich. Da bin ich jetzt zwar kein Maßstab, aber man muss auch auf dem C64 was können, damit es anständig ausschaut.
  • Beim Programmieren auf dem Amiga ist es leider ähnlich : außergewöhnliche, Timingbasierte Effekte gibt es relativ wenig und dann laufen die bestimmt nicht auf Turbo-Karten oder neueren Amiga-Modellen. Damit bleibt man in dem Rahmen, die von den Hardware-Entwicklern damals so vorgegeben wurden. Beim C64 macht es gerade Spaß, aus der Kiste das Letzte rauszukitzlen (jenseits der Möglichkeiten, die die Hardwerker von damals für möglich hielten). Und man findet noch immer wieder neue Tricks (ja, ist mir letztens erst wieder "passiert", aber mehr nach der nächsten X-Party) !

    Ein negatives Beispiel war damals auf dem Amiga "Lotus Esprit Turbo Challenge (das erste). Das schien wirklich das letzte aus der Kiste rausholen zu wollen. Das lief damals auf meinem Amiga 1000 schon nicht mehr ohne Absturz, war also Amiga 500 only. Ist aber wahrscheinlich später für WHDLoad gefixt worden.
  • Mal so gesagt: Es gibt auch Amiga-Only-Scener, bei denen sich die Frage nicht stellt, welche Maschine für sie wohl die interessantere ist. Nur dort ist auch sehr wenig Dampf auf dem Kessel. Die Szene bekommt irgendwie kaum Teams beinander und das braucht es schon, wenn das nach etwas mehr ausschauen soll.

    Im AEB-Forum habe ich eben einen Thread gelesen, der genau die gleiche Frage stellt wie hier. Mit genau den selben Argumenten wie hier und der einzig valide Punkt ist dort auch in meinen Augen, dass die Szene weniger konsumieren und reden, sondern produktiv werden müsste. Sonst tut sich da nicht wirklich was (trotz einiger Einzelkämpfer). Vielleicht braucht es auch einfach nur einen Anstoß, wie hier im Forum zb die F64GC.