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letzter Beitrag von DATA-LAND am

Cold Cold Change, TheRyk

  • Eigentlich bin ich ja eher der unnötig geheimnisvolle Typ bzw. folge gern der Maxime "Never Announce Your Plans", u.a. damit nachher niemand weinen oder "Schnacker" sagen kann, wenn doch nix fertig wird. Aber mittlerweile bin ich optimistisch genug, eine spielbare Preview innerhalb der (dankenswerterweise) verlängerten Deadline hinzukriegen. Dieser Beitrag soll auch den Druck auf mich selbst erhöhen, natürlich Interessierten einen Einblick gewähren, stellt aber auch eine Respektsbekundung an alle anderen Teilnehmer dar, die schon sehr viel beschrieben und gezeigt haben und z.T. auch (womöglich besorgt über zu viel Quitting) mal nachgebohrt haben, was mein Kram eigentlich so macht. Unkenrufen wie "Watt, so wenig ist fertig und du hast Zeit für einen so ausführlichen Bericht?" beuge ich mit der Erklärung vor, dass jemandem sein Projekt erklären durchaus helfen kann, seine Gedanken etwas aufzuräumen.


    Langer Vorrede, kurzer Sinn, es folgen ein kurzer Abriss über das Spiel und ein Arbeitsstatus. Screenshots wird es wohl frühestens im letzten August-Drittel geben.


    General Information:
    Titel: Cold Cold Change (V0.x)
    Genre: Steampunkiges Open World mit Elementen von Wirtschafts-Simulation und RPG, also ein klassisches "Adventures im weitesten Sinne" (Zitat Regelwerk) :)
    Szenario: Auf einer un(?)bekannten Welt in einer gar nicht allzuweit entfernten Zeit sorgt ein Klimawandel für globale Kälte(!). In Kombination mit üblichen Problemen (Umweltverschmutzung, allgemeine Verseuchung, degenerierte Humanoide) ist eine katastrophale, prä- bis postapokalyptische Situation eingetreten. Weite Teile des Planeten sind unbewohnbar, es gibt weltweit nur ein paar Dutzend verbleibende Städte, zwischen denen Handel und Reisen nur noch auf dem Seeweg möglich ist, der natürlich vor Gefahren wie Eisbergen, Stürmen und Piraten nur so strotzt. Not und Elend begünstigen natürlich auch organisierte Formen von Gewalt. Auch wenn sich die zwei Hauptmächte, zu denen sich die meisten Städte bekennen, in den letzten Monaten in einer Art (Achtung, bereit halten für Schenkelklopfer) kalten Kriegszustand zurückgezogen haben, scheint ungewiss, wie lange die Waffenruhe hält. Und immer wieder hört man beunruhigende Gerüchte, dass womöglich eine ganz andere, viel gefährlichere, geheimnisvolle Macht kurz davor steht, die letzten schwächlichen Formen halbwegs erträglichen Zusammenlebens zu bedrohen. Was genau hat diese Welt nur so runiniert? Gibt es noch einen Ausweg oder ist alles dem Untergang geweiht? Und was für eine Rolle spiele ich eigentlich selbst? Dies herauszufinden wird eine der Hauptaufgaben des Protagonisten sein, der an einer mysteriösen Amnesie leidet, also auch über seine eigene Identität erst im Spielverlauf Informationen gewinnt.
    Sprache: Englisch (nicht verhandelbar, auch wenn es mich nach den Erfahrungen in diesem Forum etwaige Restsympathien kosten kann, mir geht es darum, auf einem antiken System einen größtmöglichen Adressatenkreis zu erreichen; ob es jemals eine deutsche Version gibt, lasse ich mal offen, ist aber eher unwahrscheinlich).
    Umfang: Geplant ist ein Onefiler, der zwar von Zeropage bis Page $FF herumspukt, aber gecruncht locker mindestens 1x in 202 Blocks passt und womgl. eine 1 Block große Savegame-Datei.
    Hardwarevoraussetzungen: C64 mit Diskettenlaufwerk 1541/1541-II/1571 oder 1581 und 1(!) Joystick in Port 2.
    Trivia: Abgesehen von Intertextualität/Inspiration durch Literatur, Kunst und Musik ohne Ende geht das Projekt auf ein von mir mal vor sieben oder mehr Jahren in BASIC begonnenes, nie vollendetes Spiel zurück. Sollte ich es davon noch irgendwelche Images auf irgendwelchen Drives finden, werde ich sie evtl mal in irgendeinen Jugensünden-Ordner hier hochladen.


    Credits:
    Code: TheRyk, sonst hätte ich mich hier ja nicht angemeldet. :) Bin weit von *hust* bugfree coding entfernt, habe aber bislang alles selbst in Assembler irgendwie lösen können, was viel Nerven gekostet, aber auch viel Spaß gemacht hat. Auch wenn manches noch eher Holzhammer-Patch als saubere Lösung ist und der Code zT aussieht, wie von einem Irren mit der Schrotflinte programmiert, buggt aktuell nichts auffallend und ich blicke noch durch. Auch wenn man es wegen des spartanischen Designs vielleicht gar nicht merkt, sind durchaus auch ein paar Evergreen Effects wie Multiplexing und FLD Effekte zu erh... bestaunen.
    Graphics: TheRyk, weitgehend unter Nutzung des C= CharROM. Hier ist es - abgesehen von der RAM-Einsparung - einfach Teil eines minimalistischen Konzepts, nicht etwa, weil ich als PETSCII-Papst alle bekehren will oder nix anderes kann. Sollte es 2016 tatsächlich zur Strategy F64GC kommen, so würde ich wohl weitgehend selbst pixeln oder pixeln lassen, eher ersteres, vielleicht auch beides.
    Music: TheRyk, ein Top 10 oder auch nur Top 100 Musician wird sicher nicht mehr aus mir. Natürlich hätte ich mir Hilfe holen können. Mache ich vielleicht sogar noch, vielleicht aber auch nicht. Als jemand, der vor ziemlich genau 1 Jahr das erste Mal ein .SID-File mit Goat Tracker verbrochen hat, macht es mir Spaß, mal bei einem Projekt wirklich alles zu kontrollieren, egal wie bescheiden das Ergebnis nachher ist.
    SFX: Aktuell habe ich noch die 4 Beispiele von Cadaver aus dem Goat Tracker drin. In einer finalen Version sollen natürlich eigene SFX rein, für eine placeholderfertige Version tun es womöglich die Beispiele, also eher geringe Priorität.
    Warum Solo-Flight,... ... obwohl doch genug arbeitsscheue/-lose Grafiker und Musiker weg-/rumlaufen? Ganz einfach: Da ich persönlich ein schweres halbes Jahr hatte, war selbst die deadliengerechte Fertigstellung von IRGENDwas bis vor kurzem mehr als fraglich. Und wenn man niemanden beteiligt, kann auch außer mir niemand enttäuscht sein, falls es doch nix wird.

  • Projektstatus:
    - Navigation: Die Spielewelt ist eine aus round about 800 1x1 PETSCII Chars berechnete Welt mit etwas über 3.000 Spielfeldern, die in 3x3 Tiles in der Navigation dargestellt werden. Denkbar ist, für einzelne Orte noch Extra-Karten zu entwerfen (in Anlehnung an Dungeons in RPGs, für Preview nicht absehbar). Abgesehen davon, dass je nach Jahreszeit der Packeisschild auf Nord- und Südhalbkugel reziprok die Navigation behindern, müssen zum Teil erst Quests gelöst werden, um einen neuen Kartenabschnitt freizuspielen (natürlich mit irgendeiner fragwürdigen/windigen Begründung). Die Welt ist "donut-förmig", ein Begriff, den ich mal bei Civilization aufgeschnappt habe. D.h. in OST/WEST-Richtung kann man sie umrunden, im Norden und Süden gibt es sowieso nur Eis :) Aufgrund von mehreren auch vertikalen Splitscreens scrollt es momentan hart, sogar sehr hart. Raum und Ideen für Optimierung habe ich diesbzgl., aber wahrscheinlich nicht die Zeit, um etwas mit so geringer Priorität noch aufzupolieren. Apropos polieren, das realtime Berechnen und Darstellen des Kartenausschnitts hat mich viele, viele Abende gekostet, bis alles so gebuffert und auf mehrere Frames aufgeteilt war, bis nix mehr ruckelte. Stolz kann man vielleicht nicht drauf sein, hier und da flackern vielleicht doch mal paar Tiles minimal, aber dass nun alles mit Musik ohne größeres Geruckel und Gespacke läuft, freut mich schon sehr. Meanwhiles auf See müssen ebenso wie Fuel-/Food-Verbrauch noch eingebaut werden, für Wetter (Wind) hatte ich einige Ideen, die aber wenig Priorität haben für Playable Preview. To Do bis Deadline/Status: Es fehlen noch überschaubare Kleinigkeiten.
    - Wirtschaftssimulation: Dank der Codebase ist es mir nach viel Frickelei mit den Codeschnipseln u.a. von Graham irgendwann gelungen, je nach Bedarf komplexere/langsamere bzw. einfache/schnelle Möglichkeiten des Rechnens in Hexadezimal und Darstellens in Dezimal zu finden für Zahlen unterschiedlicher Größe. Gleichwohl mache ich es mir auch an manchen Stellen bewusst einfach, indem ich bestimmte Werte auf 1,2,4,8,16 oder max. 24 bit limitiere. Größere Zahlen als 16777216 braucht in einem Spiel imho kein Mensch, genauso wenig wie Floating Point Kack. Einen schönen Zufallsgenerator müsste ich noch aus einem anderen unfertigen Game importieren, habe ich aber grundsätzlich. Das Formelwerk für die Preisberechnung steht zumindest schon in meinem Kopf, hard-coded City Data zu erstellen, wird bestimmt auch einige Zeit brauchen. To Do bis Deadline/Status: Einiges geht schon, anderes ist noch Baustelle. Preisberechnung der Städte und Schiffsklassensystem sollten in Grundzügen in der Preview vorhanden sein.
    - RPG System/Mathematik: Außer in meinem Kopf und auf irgendwelchen Skizzen steht da noch so gut wie nichts. Vorgesehen ist vieles, auch grafisch, vermutlich wird mich der Zeitdruck hier dazu nötigen, abzuspecken i.S.v. die Zahl der Attribute und das Skilling überschaubar, und das Kampfsystem denkbar simpel (Combo aus Dice Throw Zufallszahlen und Attributen) zu halten und mit Grafik nicht viel aufzuhalten. To Do bis Deadline/Status: Ziemlich dringend zu beackernde Baustelle, um nachher nicht wegen zu weniger Adventure-Elemente als reine Simulation disqualifiziert zu werden.
    - Quests/NPCs: In meinem Kopf steht schon sehr viel bzgl. roter Faden/Main Quest und auch für einige Side Quests spuken Ideen herum. Das übliche "Bringe XYZ von A nach B innerhalb von T Zeit", "Finde Gegenstand X", "Besiege NPC Y" usw. usw. Auch für die diesbzgl Engine gibt es ein nahezu bis zur RAM-Verwaltung durchdachtes System, aber eben nur in meinem Kopf. To Do bis Deadline/Status: Hauptsorgenkind. Das Quest-Framework, eine Kampf-Engine und eine Palette Daten für NPC MUSS natürlich bereit stehen. Denkbar ist aber, die Preview auf XX% des Main Quests zu limitieren.
    - Sonstiges Gedöns:
    -- Memory Management/Mapping: Natürlich habe ich mir im Vorfeld schon viele Gedanken gemacht und noch Reserven, aber ich fürchte, zwangsläufig wird noch manches verschoben werden müssen. Nachladen ist wie gesagt nicht vorgesehen, aber natürlich in der allergrößten Not auch kein Beinbruch. To Do bis Deadline/Status: Viel wird nebenher schnell mal hin und her geräumt, aber irgendwann wird der Punkt kommen, an dem ein paar Sachen mal systematisiert werden sollten.
    -- Graphics: Je nachdem, wie viel Muße und RAM ich finde, sind kleine Grafiken als Belohnung für größere Fortschritte beim Main Quest vorgesehen. To Do bis Deadline/Status: Zumindest für ein Titel-Screen sollte es reichen, ansonsten mal sehen.
    -- Music/SFX: Vorgesehen ist ein Soundtrack von ca. 5 bis 12 Minitunes, überwiegend 2-channel, um 3. Stimme für SFX frei zu halten. To Do bis Deadline/Status: Aktuell sind erst 2 tunes fertig. jede Menge Work in Progress, womöglich genug für Preview. Immer mal schöne Abwechslung zum Coden, zwecks Musik in die Tasten zu hauen, vielleicht krieg ich ja auch noch eigene SFX hin. Geringe Priorität.
    -- Savegame: sollte in Endfassung schon sein, für Preview zwar nicht zwingend, aber letztlich auch schnell hingerotzt. To Do bis Deadline/Status: Wenn Zeit bleibt, kann dies gegen Ende eingebaut werden, wenn endgültiger Überblick über RAM und zu speichernder Parameter da ist. Im Idealfall soll eine endültige Version die Savegames der Preview natürlich verarbeiten können.

    Fazit/Ausblick/Timetable:

    Es gibt viel zu tun. Zwar habe ich Urlaub, aber - obwohl ich wohl schon zu den kaputteren/extremeren hier gehöre - auch noch ein Privatleben jenseits des Hobbies. In den nächsten 2 Wochen werde ich daher erstmal schauen, wieviel Zeit so bleibt neben Family and Friends, um möglichst viel zu erledigen. In der 3. Augustwoche pack ich dann die Brechstange aus, in der Hoffnung, in der danach dann noch verbleibenden Zeit - immer bezogen auf das Minimalziel "playable Preview" - nur noch Optimierung, Schönheitskram, Gedöns und Testing zu machen. Ich glaube, wenn ich das ganze Vorstehende von jemand anderem lesen würde, würde ich sagen: Keine Chance, Junge. Aber auch früher sind Spiele in next to no time entstanden, z.B. weil der Publisher es so wollte. Und in Hinblick auf die Brechstangenwoche (in der ich dann dem Projekt Priorität vor sonstigem Leben einräumen will) glaube ich, irgendwas Spielbares wird schon rumkommen bis zur Deadline, und sei es auch nur als Sparringspartner für die Favoriten, mein Hauptziel, mich selbst zu skillen und Spaß an der Freud zu haben, habe ich eh schon erreicht und will die Freude natürlich veredeln, indem ich auch liefere.


    In diesem Sinne: Tschakka! :juhu:


    Obwohl ich ein Autogramm von David Rashe aka Sledge Hammer besitze, also genau weiß, was ich tue, und wenig Zeit sein wird, über das oben Genannte hinaus innerhalb der Deadline allzu viel zu machen, freue mich natürlich über Feedback und Anregungen oder aufmunternde Worte. (Einzig von reinem Englisch-Geweine bitte ich abzusehen bzw. bitte die Mods, selbiges kommentarlos zu entfernen, die Diskussion führe ich nicht mehr.)


    Wünsche allen Teilnehmern noch viel Power auf der Zielgraden, in der Hoffnung, dass wir am Ende 10 oder mehr Entries zu sehen kriegen. :freude

  • @CMD/sonstige Zusatzhardware:

    Zitat

    Hardwarevoraussetzungen: C64 mit Diskettenlaufwerk 1541/1541-II/1571 oder 1581 und 1(!) Joystick in Port 2.


    Datt schickt Junge! :hammer:


    Klar hätte es seinen Reiz optional NeoRAM zu coden, aber solange ich nicht mal 64kB voll kriege, wozu?


    [offtopic]Special HW fetischisten empfehle ich die 2015 REU Compo
    http://csdb.dk/event/?id=2391
    Garantiert ohne mich :D[/offtopic]

  • Na das ist ja mal ne am­bi­ti­o­niert ToDo Liste. Ich wünsche Dir viel Erfolg dass Du die packst. :thumbsup:

  • :ilikeit:


    :juhu: Ryk :juhu: Ryk :juhu: Ryk


    Du schaffst das, gib Gummi Alter ich höre Deine Fans förmlich ekstatisch anfeuernd schreien



    Notfalls bin ich Dir auch behilflich und kümmere mich solange um Deine Frau,damit Du Deine Ruhe hast :bgdev


    Liest sich jedenfalls gut!!

  • Hurra, super, dass Du es jetzt ernsthaft auf die Zielgerade bringen willst! Ich drück Dir alle Daumen! Mein Rest-Todo ist nicht mehr ganz so groß, aber auch noch furchteinflößend genug... Immer schön priorisieren, aber das machst Du ja schon ^^ ! :ilikeit:

  • Keine Chance, Junge.

    :lachtot2 :winke:


    Nein, liest sich schon beeindruckend :ilikeit: . Das macht mir Angst :schande: . Ich muss wohl mal nach einem Ghostwriter Ausschau halten... :whistling: .


    Hau in die Tasten .

  • :ilikeit:


    Und gott sei dank noch jemand, der viele wichtige Punkte der ToDo-Liste auf den letzten Monat schieben mußte. Das ist bei mir nämlich auch so, und ich hab noch nicht mal Sound bisher, dafür entdecke ich mehr und mehr Bugs von Dingen, die ich eigentlich schon als "fertig" deklariert hatte. Und nun ist auch noch das Wetter so schön... :whistling:

  • Und gott sei dank noch jemand, der viele wichtige Punkte der ToDo-Liste auf den letzten Monat schieben mußte. Das ist bei mir nämlich auch so, und ich hab noch nicht mal Sound bisher, dafür entdecke ich mehr und mehr Bugs von Dingen, die ich eigentlich schon als "fertig" deklariert hatte.


    Das kann ich so unterschreiben, obwohl jetzt etwas sound da ist \o/.


    Aber:

    Zitat

    Und nun ist auch noch das Wetter so schön..


    Was ist das? "Wetter"? Findet man das draussen etwa?

  • Alter Schwede ! Das nenn ich mal eine anständige ToDo-Liste :thumbup:
    Sowas macht man nicht mal eben im Biergarten :whistling:


    Zitat

    Und nun ist auch noch das Wetter so schön.

    nützt nix, Jasousien runter und los geht's ^^
    BTW: vielleicht könntest Du beim Coden gleich noch nebenbei auf DTV-Verträglichkeit achten :dafuer: