Eigentlich bin ich ja eher der unnötig geheimnisvolle Typ bzw. folge gern der Maxime "Never Announce Your Plans", u.a. damit nachher niemand weinen oder "Schnacker" sagen kann, wenn doch nix fertig wird. Aber mittlerweile bin ich optimistisch genug, eine spielbare Preview innerhalb der (dankenswerterweise) verlängerten Deadline hinzukriegen. Dieser Beitrag soll auch den Druck auf mich selbst erhöhen, natürlich Interessierten einen Einblick gewähren, stellt aber auch eine Respektsbekundung an alle anderen Teilnehmer dar, die schon sehr viel beschrieben und gezeigt haben und z.T. auch (womöglich besorgt über zu viel Quitting) mal nachgebohrt haben, was mein Kram eigentlich so macht. Unkenrufen wie "Watt, so wenig ist fertig und du hast Zeit für einen so ausführlichen Bericht?" beuge ich mit der Erklärung vor, dass jemandem sein Projekt erklären durchaus helfen kann, seine Gedanken etwas aufzuräumen.
Langer Vorrede, kurzer Sinn, es folgen ein kurzer Abriss über das Spiel und ein Arbeitsstatus. Screenshots wird es wohl frühestens im letzten August-Drittel geben.
General Information:
Titel: Cold Cold Change (V0.x)
Genre: Steampunkiges Open World mit Elementen von Wirtschafts-Simulation und RPG, also ein klassisches "Adventures im weitesten Sinne" (Zitat Regelwerk)
Szenario: Auf einer un(?)bekannten Welt in einer gar nicht allzuweit entfernten Zeit sorgt ein Klimawandel für globale Kälte(!). In Kombination mit üblichen Problemen (Umweltverschmutzung, allgemeine Verseuchung, degenerierte Humanoide) ist eine katastrophale, prä- bis postapokalyptische Situation eingetreten. Weite Teile des Planeten sind unbewohnbar, es gibt weltweit nur ein paar Dutzend verbleibende Städte, zwischen denen Handel und Reisen nur noch auf dem Seeweg möglich ist, der natürlich vor Gefahren wie Eisbergen, Stürmen und Piraten nur so strotzt. Not und Elend begünstigen natürlich auch organisierte Formen von Gewalt. Auch wenn sich die zwei Hauptmächte, zu denen sich die meisten Städte bekennen, in den letzten Monaten in einer Art (Achtung, bereit halten für Schenkelklopfer) kalten Kriegszustand zurückgezogen haben, scheint ungewiss, wie lange die Waffenruhe hält. Und immer wieder hört man beunruhigende Gerüchte, dass womöglich eine ganz andere, viel gefährlichere, geheimnisvolle Macht kurz davor steht, die letzten schwächlichen Formen halbwegs erträglichen Zusammenlebens zu bedrohen. Was genau hat diese Welt nur so runiniert? Gibt es noch einen Ausweg oder ist alles dem Untergang geweiht? Und was für eine Rolle spiele ich eigentlich selbst? Dies herauszufinden wird eine der Hauptaufgaben des Protagonisten sein, der an einer mysteriösen Amnesie leidet, also auch über seine eigene Identität erst im Spielverlauf Informationen gewinnt.
Sprache: Englisch (nicht verhandelbar, auch wenn es mich nach den Erfahrungen in diesem Forum etwaige Restsympathien kosten kann, mir geht es darum, auf einem antiken System einen größtmöglichen Adressatenkreis zu erreichen; ob es jemals eine deutsche Version gibt, lasse ich mal offen, ist aber eher unwahrscheinlich).
Umfang: Geplant ist ein Onefiler, der zwar von Zeropage bis Page $FF herumspukt, aber gecruncht locker mindestens 1x in 202 Blocks passt und womgl. eine 1 Block große Savegame-Datei.
Hardwarevoraussetzungen: C64 mit Diskettenlaufwerk 1541/1541-II/1571 oder 1581 und 1(!) Joystick in Port 2.
Trivia: Abgesehen von Intertextualität/Inspiration durch Literatur, Kunst und Musik ohne Ende geht das Projekt auf ein von mir mal vor sieben oder mehr Jahren in BASIC begonnenes, nie vollendetes Spiel zurück. Sollte ich es davon noch irgendwelche Images auf irgendwelchen Drives finden, werde ich sie evtl mal in irgendeinen Jugensünden-Ordner hier hochladen.
Credits:
Code: TheRyk, sonst hätte ich mich hier ja nicht angemeldet. Bin weit von *hust* bugfree coding entfernt, habe aber bislang alles selbst in Assembler irgendwie lösen können, was viel Nerven gekostet, aber auch viel Spaß gemacht hat. Auch wenn manches noch eher Holzhammer-Patch als saubere Lösung ist und der Code zT aussieht, wie von einem Irren mit der Schrotflinte programmiert, buggt aktuell nichts auffallend und ich blicke noch durch. Auch wenn man es wegen des spartanischen Designs vielleicht gar nicht merkt, sind durchaus auch ein paar Evergreen Effects wie Multiplexing und FLD Effekte zu erh... bestaunen.
Graphics: TheRyk, weitgehend unter Nutzung des C= CharROM. Hier ist es - abgesehen von der RAM-Einsparung - einfach Teil eines minimalistischen Konzepts, nicht etwa, weil ich als PETSCII-Papst alle bekehren will oder nix anderes kann. Sollte es 2016 tatsächlich zur Strategy F64GC kommen, so würde ich wohl weitgehend selbst pixeln oder pixeln lassen, eher ersteres, vielleicht auch beides.
Music: TheRyk, ein Top 10 oder auch nur Top 100 Musician wird sicher nicht mehr aus mir. Natürlich hätte ich mir Hilfe holen können. Mache ich vielleicht sogar noch, vielleicht aber auch nicht. Als jemand, der vor ziemlich genau 1 Jahr das erste Mal ein .SID-File mit Goat Tracker verbrochen hat, macht es mir Spaß, mal bei einem Projekt wirklich alles zu kontrollieren, egal wie bescheiden das Ergebnis nachher ist.
SFX: Aktuell habe ich noch die 4 Beispiele von Cadaver aus dem Goat Tracker drin. In einer finalen Version sollen natürlich eigene SFX rein, für eine placeholderfertige Version tun es womöglich die Beispiele, also eher geringe Priorität.
Warum Solo-Flight,... ... obwohl doch genug arbeitsscheue/-lose Grafiker und Musiker weg-/rumlaufen? Ganz einfach: Da ich persönlich ein schweres halbes Jahr hatte, war selbst die deadliengerechte Fertigstellung von IRGENDwas bis vor kurzem mehr als fraglich. Und wenn man niemanden beteiligt, kann auch außer mir niemand enttäuscht sein, falls es doch nix wird.