Amiga 500 Neuling mit Fragen, Aufrüstung usw

Es gibt 123 Antworten in diesem Thema, welches 17.941 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (2. August 2015 um 23:52) ist von StingRay.

  • Bard's Tale

    Marble Madness, One on One, Hacker, Archon 1+2, Seven Cities of Gold, Double Dragon II, Adventure Construction Set, King's Quest, Bard's Tale, Black Cauldron etc. pp. Ich könnte hier noch beliebig weiter machen, aber ich denke, das sind schon mehr als genug Beispiele!


    Ok da haste Recht, an so alte Spiele habe ich jetzt garnicht gedacht :/

    Habe eben bei Seven Cities of Gold sogar Probleme bekommen es mit WinUAE/512KB/KS1.3 zum Laufen zu bekommen. Krass wie inkompatibel diese frühen Spiele waren.

    Micha

  • Das sind noch viel mehr. Man kann sich den Spaß in WinUAE machen und mal die IPFs mit einer Amiga 500+/Amiga 600 Konfig laufen zu lassen. Oder eben einen A500 mit Kickstart 2.0. War ja nicht nur das Kickstart, sondern auch 1 MB Chipram am Stück mögen viele Spiele so nicht.

  • Habe eben bei Seven Cities of Gold sogar Probleme bekommen es mit WinUAE/512KB/KS1.3 zum Laufen zu bekommen. Krass wie inkompatibel diese frühen Spiele waren.

    Ironischerweise laufen diese Spiele, wenn da ein halbwegs fähiger Cracker rangelassen wird, ohne Probleme auf höheren Kickstartversionen, wenn der Protectionlayer komplett entfernt wird (und das muss er für 'nen sauberen Crack!). Die frühe EA-Protection war schon sehr gut, nur eben nicht wirklich kompatibel (dieses Problem haben aber die meisten "nicht-trivialen" Amiga Protections). Ich hänge mal den Source meines EA-Decrypters hier ran, dann können sich Interessierte mal ein Bild davon machen, wie "einfach" das Ding zu knacken war. :)

  • Gerade beim Durchstöbern hier ein paar Sachen gefunden, die ich dann mal kommentieren will/muss!

    Na da haben wir doch wieder die Krux. Spiele die einen A500/1.3 mit 512K/1MB voraussetzen brauchen auf einmal 4-8MB und einen 68020 ?
    Sorry, das ist doch Mist und am Atari auch nicht von Nöten.

    Das ist kein Mist, sondern hat ganz einfache technische Gründe. Und Voraussetzung ist ein 68020+ für 68000 Spiele/Demos nur dann, wenn der Slave Coder zu faul war, die entsprechenden Keyboardroutinen zu patchen, so dass ein Exit auch unter 68000 möglich ist. Und Atari mit Amiga zu vergleichen, nun ja, Äpfel und Birnen sag ich da nur!


    Nochmal; es ist mir klar, dass WHDLoad vermutlich Funktionen nutzt die ggf. Kick >2.x erst bietet, aber ist das wirklich nötig. Gäbe es keine andere Möglichkeit,
    oder muss es zwingend so sein, weil es keine Alternativen gibt (was ich nicht glaube). Ich denke, aus bestimmten Gründen ist man ggf. einen
    "einfacheren" Weg gegangen, sonst hätte man wohl tiefgreifend die den Code der Spiele eingreifen müssen, was die Atari-Jungs vermutlich
    machen?

    Die WHDLoad Slaves greifen alle mehr oder weniger tiefgreifend in den Code ein! Oder wie glaubst Du soll es sonst gehen, Bugs zu fixen, Kopierschütze zu entfernen und die Spiele von HD lauffähig zu machen?

    Ich kann auch nicht nachvollziehen, warum Du hier ständig den Atari als Vergleich heranziehst, diese Machinen haben bis auf die CPU und 2x A im Namen so gut wie NICHTS gemeinsam! Ein Patch auf dem ST, der sauber in's TOS zurückkehrt, ist mit deutlich weniger Ressourcen zu bewerkstelligen, da ein ST einfach mal sehr viel weniger komplex aufgebaut ist als ein Amiga.

    Im Übrigen sind die Coder vom "ST-WHDLoad" (U.L.S.) gute Kumpels von mir und ich will ihre Arbeit in keiner Weise schlechtreden, aber in Sachen Funktionsumfang/Features sind sie von WHDLoad noch meilenweit entfernt.