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Bomb Jack DX (C64): Neue Portierung

  • Da es ein Onefiler werden soll, wären die =<202 Blx ohnehin erstrebenswert... :thumbsup:

    stimmt schon - ungepackt, bzw. nicht gecruncht würde es von Modul sicher schneller starten 😀

  • Tja, wäre jetzt natürlich toll wenn eine C128 Version rauskäme mit der vollen Grafik.

    Ich wüsste nichts, mit dem eine C128-Version gegenüber der vom C64 auftrumpfen könnte. Die letzte/aktuelle Version der Grafik ist aus meiner Sicht die Beste (und gleichzeitig Speicherplatz-sparendste). Und auch sämtliche gelieferten Sounds sind eingebaut. Und mehr Geschwindigkeit (2 MHz-Mode) benötigen wir eigentlich nicht. Wenn der C128 mehr Farben oder mehr Sprites darstellen könnte oder mehr SID-Kanäle hätte, dann wäre das eine andere Sache – aber seine zusätzlichen Fähigkeiten würden das Spiel nicht wirklich besser machen.

    Das klingt doch nach MEGA65 Version…

    Mehr SID, mehr Farben, mehr Sprites…


    nur mal so als Idee für den Winter…

  • Ich wüsste nichts, mit dem eine C128-Version gegenüber der vom C64 auftrumpfen könnte. Die letzte/aktuelle Version der Grafik ist aus meiner Sicht die Beste (und gleichzeitig Speicherplatz-sparendste).

    Allein die Tatsache, dass der Commodore 128 mehr Speicher hat, bedeutet, dass er mehr mit Bitmaps machen kann, eine Bitmap fresst ja doch 9KB Speicher und das säbelt in die 64K, die der C64 zur Verfügung hat. Wenn man Bitmaps modifizieren müsst, damit sie in den Speicher des C64 passen, ist der C128 bereits im Vorteil, weil mehr Bitmaps in den Speicher passen.


    Aber es geht weiter: Der Commodore 128 hat auch mehr Möglichkeiten für Bitmap-Animationen. Die zusätzlichen 64 KB Speicher bieten 4 VIC-II-Pages. Wenn man also auf jeder Seite eine Bitmap unterbringen (mehr is möglich), hat man 4 Frames zur Verfügung, und das bietet die Möglichkeit, z. B. Wasser zu animieren, ohne große Mengen an Prozessorleistung zu benötigen.


    Schließlich verfügt der Commodore 128 über zwei Seiten Farbspeicher. Dies bietet Möglichkeiten zur doppelten Pufferung oder durch die Verwendung von Rasterinterrupts zur Verbesserung der Auflösung des Farbspeichers von 8x8 auf 4x8, wodurch detaillierte Grafiken möglich werden.

  • Das klingt doch nach MEGA65 Version…

    Ich persönlich habe daran kein Interesse. Normalerweise müsste der Mega65 die Original-Arcade-Grafiken darstellen können – es wäre also reine Coder-Arbeit. Das erklärt auch schon, warum mich die Kiste kaum reizt – letztendlich kann sie zu viel. Und mit 40 MHz wären auch hunderte von Sprites kein Problem mehr – langweilig wie ein PC. ;)


    *nitpicking* das ist SO aber eher eine partielle Sonnenfinsternis als eine Mondsichel.

    Das Thema hatten wir hier auch schon. Ich habe mich gegen eine fotorealistische Darstellung entschieden und mag diese "fette" Comic-hafte lieber.


    Wenn man Bitmaps modifizieren müsst, damit sie in den Speicher des C64 passen, ist der C128 bereits im Vorteil, weil mehr Bitmaps in den Speicher passen.

    Ich meinte, zum jetzigen Zeitpunkt, wo wahrscheinlich alles nötige in den C64 Speicher hineinpasst, brächte mir ein C128 keinen Vorteil – ich wüsste auch nicht, was ich bei der Sphinx oder der Akropolis großartig animieren sollte (zumal die Arcade-Vorlagen ja auch statisch sind). Aber wenn irgend ein Hacker Lust dazu hat, kann er es ja gerne machen, sobald wir unsere Version released haben. ;)

  • Das klingt doch nach MEGA65 Version…

    Ich persönlich habe daran kein Interesse. Normalerweise müsste der Mega65 die Original-Arcade-Grafiken darstellen können – es wäre also reine Coder-Arbeit. Das erklärt auch schon, warum mich die Kiste kaum reizt – letztendlich kann sie zu viel. Und mit 40 MHz wären auch hunderte von Sprites kein Problem mehr – langweilig wie ein PC

    Oh - ich verstehe Dich.

    Mir ging es eher darum mit wenig (!) Aufwand die MEGA65 Community zu unterstützen - z.B. mit 16 Faben Sprites oder so.


    Also Bomb Jack DX65 als „kleine“ Erweiterung.


    Wobei ich hier die Idee mag, den C128 mal auszuquetschen… :-)

  • Mir ging es eher darum mit wenig (!) Aufwand die MEGA65 Community zu unterstützen - z.B. mit 16 Faben Sprites oder so.

    Wie gesagt, der Mega65 sollte in der Lage sein, die original Arcade-Grafik darzustellen. Vielleicht macht es daher mehr Sinn, eine Art M65-Emulator vom Arcade-Automaten zu coden und einfach das Original laufen zu lassen. Ich persönlich sehe da für mich keinerlei interessante Aufgabe, keine Herausforderung. Für mich ist der Mega65 nur eine andere Art von Amiga – und der hat mich grafisch auch nie gereizt. Ich mag es, aus "wenig" "viel" zu machen.


    Wobei ich hier die Idee mag, den C128 mal auszuquetschen…

    Ein Spiel sollte (gerade "heutzutage") zur Hardware passen, ihr schmeicheln. An anderer Stelle hatte ich schonmal gesagt, dass ich auf dem C128 versuchen würde, 2 Bildschirme für 2 Spieler zu nutzen – und zwar so, dass jeder Spieler jeweils nur einen Screen sieht. DAS wäre für mich ein spannendes C128-Game. Ein Bomb Jack DX mit etwas animierten Hintergründen fände ich hingegen etwas "lame".

  • Wie wär ein Bomb Jack DX background exchange kit, dann kann jeder seine Lieblingshintergründe reinsetzen. Sphinx mit Nase vor Obelix, Katze von Oma hinterm Ofen, Docs Uhrensammlung, etc.

    goil was du so alles mit 200 Bytes basteln kannst 😀

  • Wie wär ein Bomb Jack DX background exchange kit, dann kann jeder seine Lieblingshintergründe reinsetzen. Sphinx mit Nase vor Obelix, Katze von Oma hinterm Ofen, Docs Uhrensammlung, etc.

    goil was du so alles mit 200 Bytes basteln kannst 😀

    Und danach hat er immer noch 64 Bytes frei für den Leveleditor. :D

  • Mir ging es eher darum mit wenig (!) Aufwand die MEGA65 Community zu unterstützen - z.B. mit 16 Faben Sprites oder so.

    Wie gesagt, der Mega65 sollte in der Lage sein, die original Arcade-Grafik darzustellen. Vielleicht macht es daher mehr Sinn, eine Art M65-Emulator vom Arcade-Automaten zu coden und einfach das Original laufen zu lassen.

    Ja, wenn man den entsprechenden Aufwand betreiben will, dann kann man das für den MEGA65 sicherlich sehr nahe am Automaten umsetzen. Nur ist das halt ein relativ großer Aufwand.


    Was jedoch dagegen mit überschaubaren Aufwand möglich ist: Spiele für den C64 zumindest "etwas bunter" am MEGA65 laufen zu lassen ohne große Änderungen am Code. Zum Beispiel lassen sich Sprites mit mehr Farben darstellen ohne groß was am Code rumbasteln zu müssen.


    Das müsst ihr ja auch nicht unbedingt selber machen. Falls ihr aber nach dem Release euren Code frei geben würdet (falls ihr das überhaupt vorhabt), dann finden sich sicherlich Leute, die daraus eine "farbigere" MEGA65-Version basteln.


    Es gibt ja soweit ich weiß schon Projekte in der Pipeline einiger Leute, die ihr C64-Spiel schon so planen, dass das Programm selbst erkennt, ob es auf einem C64 oder MEGA65 läuft und das schaltet im letzten Fall "paar Farben" mehr dazu. Wohlgemerkt das gleiche Programm!


    Klar könnte der MEGA65 das mit einer komplett eigenen Planung vermutlich "besser", aber der MEGA65 ist zumindest momentan nicht mit Software überschüttet, so dass jedes C64-Spiel in einer "+"-Variante von der Community gerne genommen wird. ;)

  • Was jedoch dagegen mit überschaubaren Aufwand möglich ist: Spiele für den C64 zumindest "etwas bunter" am MEGA65 laufen zu lassen ohne große Änderungen am Code. Zum Beispiel lassen sich Sprites mit mehr Farben darstellen ohne groß was am Code rumbasteln zu müssen.

    Ja, schon. Und ich hätte auf dem C64 gerne ein paar Farben mehr für die Sprites gehabt. Aber ich denke nicht, dass das etwas ist, was sich der Mega65 User wünscht: C64-Games mit ein paar Farben mehr in den Sprites. Das ist doch weit unter den Möglichkeiten. Und ich persönlich hätte auch keine Lust, weit unter den Möglichkeiten einer Maschine zu bleiben.


    Und wenn man den Mega65 ausreizen möchte, dann sollte man mindestens alle Sprites mal in 3D konstruieren und vor-rendern (so wie Nintendo das bei Donkey Kong Country gemacht hat) und fotorealistische Hintergründe verwenden – am Besten auch gleich 3D-gerendert. Dann hätte man eine Version, die den alten Arcade-Automaten in den Schatten stellt. Alles geringere würde mich am Mega65 (als User wie auch als Macher) nur langweilen. Und auf den Aufwand hätte ich halt keinen Bock – deswegen ist das keine Maschine, die ich grafisch unterstützen mag. Und halbherzige Minimal-Verbesserungen finde ich auch "gähn".


    Und es kommt noch ein weiterer Punkt hinzu: Warum sollte ich Grafiken für eine Maschine gestalten/optimieren, die ich selber nicht habe? Da habe ich doch gar nichts von, kann mir das Ergebnis nicht mal in Aktion angucken.

  • Wie ich schrieb, müsstest du und ihr da ja nichts selber dazu machen. Bis auf den Code freigeben, falls ihr das überhaupt vorhabt. ;)


    Um den Rest würde sich die MEGA65-Community schon kümmern. :)

  • Um den Rest würde sich die MEGA65-Community schon kümmern.

    Kommt Zeit, kommt Rat – ich bin aber tendenziell eher dagegen. Ich finde, die Mega65-Fans sollen mal besser was eigenes machen – die werden sicherlich Ideen haben, was sie auf ihrer Kiste umsetzen wollen. Aber da brauchen wir in diesem Stadium des Projekts nicht drüber reden – hier geht es um unsere C64-Version des Spiels, nicht um C128, nicht um Mega65 und schon gar nicht um Versionen anderer Leute.