Hello, Guest the thread was called104k times and contains 1025 replays

last post from ZeHa at the

Bomb Jack DX (C64): Neue Portierung

  • Ich würde mich an der Arcade Vorlage des Spiels und deren Dip-Switches Einstellungen auf Stufe "MEDIUM" orientieren, was den Schwierigkeitsgrad angeht. Siehe das rot markierte in dem Bild hier, welches ich gerade im MAME Emulator gemacht habe:



    Die neue C64-Version des Spiels sollte sich, was den Schwierigkeitsgrad angeht, am besten daran orientieren. Sprich, ein Spieler der in der Arcade Version auf Stufe Medium, sagen wir mal, bis in Level-12 kommt, sollte auch hier in der neuen C64-Version dann circa bis in Level-12 kommen. Das halte ich für das Vernünftigste, wenn man der C64 Version keine einstellbaren Schwierigkeitsstufen geben kann/will. Dann würde ich mich einfach an das Original, die Arcade Vorlage, halten und deren Schwierigkeitsgrad auf Stufe "Mittel".

  • Ich würde mich an der Arcade Vorlage des Spiels und deren Dip-Switches Einstellungen auf Stufe "MEDIUM" orientieren, was den Schwierigkeitsgrad angeht. Siehe das rot markierte in dem Bild hier, welches ich gerade im MAME Emulator gemacht habe:

    Cool! Wusste gar nicht, dass das geht bei dem Spiel! :)

  • Die neue C64-Version des Spiels sollte sich, was den Schwierigkeitsgrad angeht, am besten daran orientieren. Sprich, ein Spieler der in der Arcade Version auf Stufe Medium, sagen wir mal, bis in Level-12 kommt, sollte auch hier in der neuen C64-Version dann circa bis in Level-12 kommen.

    So in der Art war es gedacht. Es ist schwierig, in den Videos, die ich teils für die Recherche nehme (weil andere Quellen auch nicht immer stimmen), zu erkennen, wie der Automat eingestellt ist. Ich nehme aber an, dass z.B. in MAME der Automat dafaultmäßig auf Medium steht, wenn da keiner dran rumgedreht hat.


    Cool! Wusste gar nicht, dass das geht bei dem Spiel!

    Bei fast jedem Arcade-Automaten lassen sich solche Dinge einstellen. Aber das tut halt der Aufsteller meistens nur einmal anfangs, sodass die Highscores dann auch vergleichbar bleiben. Das könnten wir bei unserer Version nicht sicherstellen, wenn wir Menü-Optionen anbieten würden. Stellt euch einfach vor, dass WIR der Aufsteller sind und Endurion halt den Schwierigkeits-Grad einmal für euch einstellt. ;) (Bei jedem Game-Over wird uns 1 € von eurem auf unser Paypal-Konto übertragen, einfach der Authentizität wegen – Heavy ist also das neue Medium) :bgdev



    Und wir arbeiten natürlich auch weiter. Ich habe mir genau das Verhalten der Arcade-Mumien angesehen und Endurion hat die Erkenntnisse in BJDX übertragen. Der zeitliche Entstehungsabstand und die Anzahl der Wendemanöver bis zum Sturz in die Tiefe sind jetzt variabel. Wow – das Spiel ist jetzt einiges schwerer – weil sich der Himmel (vor allem in späteren Levels) viel schneller mit Gegnern füllt und man nicht schon die Hälfte der Bomben abgeräumt hat, bevor es richtig losgeht. Wir drehen natürlich noch an den Einstellungen – aber das hat richtig was gebracht.

  • Meist wurden die Automaten zunächst mit leichten Einstellungen aufgestellt um die Spieler nicht zu vergraulen.

    Dann wurden die Einstellungen spätestens angepasst wenn da Leute ewig für eine Mark gespielt haben.

    Die Kisten sollten ja schließlich Geld verdienen.


    Man könnte auch den gewünschten Schwierigkeitsgrad abfragen und dann eine jeweilige Version des Programms laden lassen :)

    Ich bevorzuge meist eine leichte Einstellung weil ich zwar alles sehen möchte vom Spiel aber nicht ewig viel Zeit habe ^^

    Dies ist der Anfang einer langen Reise...
    leicht und atemlos.
    Dies ist der Weg aus dem Tal der Tränen
    Nimm meine Hand und lass sie nie wieder los


    B.O.

  • Das Pathfinding ließ sich scheinbar nicht beeinflussen. Das könnte man auf dem C64 besser machen und ebenfalls langsam steigern, mit Hilfe von wachsender Entscheidungswahrscheinlichkeit, angefangen bei Wahllos, über Luftlinie bis Kürzester Weg.

    Du vergisst dabei, dass jeder Gegner-Typ (7 sind es in Bomb Jack) ohnehin schon eine eigene Strategie verfolgt (ähnlich wie die Geister bei Pac-Man) – nicht alle Gegner gehen auf die gleiche Weise auf Jack zu. Ich denke, wenn man unterschiedliche Geschwindigkeiten einbaut, dann bereitet das dem Spieler schon genügend Kopfschmerzen. Wir haben ja auch nicht beliebig viel Platz für den Code und können nicht alles beliebig komplex und "intelligent" machen. Ich glaube ohnehin, dass sich unser Bomb Jack, was die "KI" angeht, nicht hinter anderen guten Versionen verstecken braucht.


    Die Kisten sollten ja schließlich Geld verdienen.

    Das muss BJDX glücklicherweise nicht.


    Ich bevorzuge meist eine leichte Einstellung weil ich zwar alles sehen möchte vom Spiel

    Bomb Jack ist aber kein Adventure – und der Automat kennt auch kein Ende. Man spielt halt so weit, wie man es schafft – und wenn man mehr sehen will, dann muss man halt üben. Das gehört zum Reiz des Spiels, wie bei quasi jedem Arcade-Game. Für Leute mit wenig Zeit sind solche Spiel eigentlich auch recht gut geeignet – man legt los und spielt einfach bis zum Ende der 3 Leben. Und wenn man dann noch ein wenig Zeit hat, spielt man halt eine weitere "Runde" und guckt, ob man weiterkommt.

  • Allerdings steht da nur was von Anzahl und Geschwindigkeit der Gegner.

    Und dann noch der Punkt mit dem "Special Coin", der ist darunter den hab ich blos nicht mit rot markiert.


    Es ist schwierig, in den Videos, die ich teils für die Recherche nehme (weil andere Quellen auch nicht immer stimmen), zu erkennen, wie der Automat eingestellt ist. Ich nehme aber an, dass z.B. in MAME der Automat dafaultmäßig auf Medium steht, wenn da keiner dran rumgedreht hat.

    Das ist eine gute Frage. Ich konnte mich jetzt auch nicht mehr genau daran erinnern, wie die Dip Switches dieses Spiels eingestellt waren, als ich sie das erste Mal im MAME öffnete und ob ich hier schonmal was verändert habe irgendwann.


    Aber es lässt sich im MAME jedes Spiel ja ganz einfach wieder auf die Werkseinstellungen zurückstellen, indem man im Unterordner "cfg" das jeweilige config-file löscht oder einfach nur mal kurz dort rauskopiert. In dem Fall das File namens "bombjack.cfg". Ich hab das cfg-File dann mal kurz rauskopiert aus diesem Ordner und dann startet MAME das Spiel mit diesen Einstellungen:





    Der Bird-Speed ist von Haus aus auf "Easy" eingestellt. Nun weiß ich nicht genau, wie realitätsnah MAME in der Hinsicht ist, also ob auch der Punkt


    "wie sind Arcade Automaten von grundauf eingestellt, in dem Moment in dem sie vom Hersteller an einen Kunden ausgeliefert werden"


    richtig im MAME berücksichtigt wird, aber eigentlich denke ich schon. Wie dann jeder Kunde eines Automaten diesen dann bei sich aufstellt, ist dann ja wieder eine ganz andere Sache und bleibt ja jedem Besitzer/Käufer dann selbst überlassen. Aber die Werkseinstellungen eines Automaten sollten im MAME schon korrekt wiedergegeben werden, denke ich. Das wären dann die im Screenshot hier.

  • Bomb Jack ist aber kein Adventure – und der Automat kennt auch kein Ende. Man spielt halt so weit, wie man es schafft – und wenn man mehr sehen will, dann muss man halt üben. Das gehört zum Reiz des Spiels, wie bei quasi jedem Arcade-Game. Für Leute mit wenig Zeit sind solche Spiel eigentlich auch recht gut geeignet – man legt los und spielt einfach bis zum Ende der 3 Leben. Und wenn man dann noch ein wenig Zeit hat, spielt man halt eine weitere "Runde" und guckt, ob man weiterkommt.

    Zudem gibt es in der C64-Welt ja auch immer recht fix irgendwelche Trainer-Versionen. Das finde ich praktisch, denn bei Shadow Switcher habe ich auch hin- und her ueberlegt, ob ich z.B. Level-Passwoerter oder Speicherfunktion oder freie Levelwahl oder sonstiges einbauen soll. Schlussendlich fand ich es aber besser, das Spiel so zu machen wie es eigentlich sein sollte (naemlich oldschool und damit auch vom Schwierigkeitsgrad her, sagen wir mal, anspruchsvoll), und wem das zu schwierig ist, der kann ja eine Trainer-Version nehmen mit unendlichen Leben oder Level-Skip. Somit wird es als Entwickler nicht zu kompliziert (denn viele dieser Einstellungen oder Sonderoptionen bringen auch Probleme mit sich, die sich nicht oder nur schwer loesen lassen - wie schon von Dir angesprochen z.B. die schlechte Vergleichbarkeit der Highscores usw), und der Spieler hat trotzdem die Moeglichkeit, das Spiel so zu spielen, wie es fuer ihn am besten passt.

  • Das wären dann die im Screenshot hier.

    Danke für die Mühe. Gut zu wissen.


    Zudem gibt es in der C64-Welt ja auch immer recht fix irgendwelche Trainer-Versionen.

    Das sehe ich ähnlich. So haben die "Cracker"-Versionen dann auch eine Existenzberechtigung. Wir werden versuchen, eine möglichst gut spielbare "mittelschwere" Version zu bauen, die nach hinten hin ausreichend herausfordernd ist (das ist für uns schon Anspruch und Ansporn genug). Wer unbedingt "alles" sehen will, obwohl er schon im 3. Level scheitert, kann dann ja den Trainer bemühen.

  • Du vergisst dabei, dass jeder Gegner-Typ (7 sind es in Bomb Jack) ohnehin schon eine eigene Strategie verfolgt (ähnlich wie die Geister bei Pac-Man) – nicht alle Gegner gehen auf die gleiche Weise auf Jack zu. Ich denke, wenn man unterschiedliche Geschwindigkeiten einbaut, dann bereitet das dem Spieler schon genügend Kopfschmerzen. Wir haben ja auch nicht beliebig viel Platz für den Code und können nicht alles beliebig komplex und "intelligent" machen. Ich glaube ohnehin, dass sich unser Bomb Jack, was die "KI" angeht, nicht hinter anderen guten Versionen verstecken braucht.

    Dass die Gegner bereits unterschiedliches Bewegungsverhalten zeigen, ist nicht zu übersehen und hatte ich bei meinem Vorschlag auch keineswegs vergessen. Nochmal: Einen langsam gestuften Einfluss des Pathfinding ließe sich mit dem sonstigen Verhalten kombinieren und auf diese Weise die Aggressivität und Aufdringlichkeit ebenfalls justieren. Das wird im Original offenbar nicht gemacht. Die Figuren machen jeweils immer das gleiche. Hab's mir gerade in der Arcade-Version extra noch mal angesehen.


    Dass jemand Kopfschmerzen bekommt, nur weil sich Gegner teilweise auch mal unvorhersehbar oder dumm verhalten und erst mit der Zeit besser (und nicht nur mehr und schneller) werden, was lediglich eine KI natürlicher erscheinen lässt (analog wie im modernen 3D-Bereich die Hautirritationen), halte ich für ein Gerücht oder ein Missverständnis. Da gibt es doch ganz andere Gehirn-Jogging-Klöpse. Wenn das so wäre, sollte ich mein eigenes Projekt wohl besser aufgeben, wo solch ein NPC-Verhalten, wie ich es meinte, massiv eingebaut wird (661 verschiedene), wobei der unterschiedliche Einfluss des Pathfindings eben eine Rolle spielt. Seit David Brabens prozeduralen Gesichtern in Elite bin ich begeistert von Kombinatorik, die für Abwechslung sorgt und die gerade auf einem technisch beschränkten System sinnvoll ist. Muss aber natürlich jeder selbst wissen, wie er es machen will.


    Ich hatte zuvor hier einen viel längeren Text geschrieben, wo auch Pac-Man drin vorkam und ein detailliert erklärtes Lösungsbeispiel. Hatte ich aber wieder gelöscht, weil ich dachte, dass das zu trivial und belehrend herüber käme. Wenn man es aber kurz macht, tut man sich offenbar auch keinen Gefallen. Weil es dann nicht so verstanden wird, wie es gemeint ist. Dinge, wie dass das nennenswert zusätzlichen Speicher (1-2 Blocks inkl. Pathfinding-Array) oder Rechenzeit (ca. 2-3 Rasterzeilen) bräuchte, waren darin bereits revidiert. Wenn man es wiederum doch richtig aufgefasst hat, wie es gemeint war, aber es so nun mal nicht machen möchte, kann man das ja sagen, und dann muss man sich dafür auch nicht rechtfertigen. Wenn z.B. ZeHa sagt, er wollte das Shadow-Switcher-Design genau so, dann weiß ich Bescheid und respektiere es. Ist doch kein Problem.

  • Ich denke, wir bleiben erstmal dabei, uns möglichst weiter an das Original-Verhalten heranzutasten und wenn wir dann feststellen, dass da noch Handlungsbedarf ist, werden wir vielleicht noch darüber hinaus gehen. Aber erst einmal abwarten, was vom Gameplay her passiert, wenn wir alle bestehenden Erkenntnisse in den Code haben einfließen lassen.


    Ich habe vom aktuellen Stand wieder einmal ein kurzes Video gemacht, damit das hier nicht graue Theorie bleibt, sondern man sich auch ein Bild machen kann. Ich zeige den 2-Spieler-Modus. Wer will, kann ja nach den optischen Verbesserungen suchen – es sind aber nur feine Details. An einer Stelle sieht man auch mal wieder den Intermission-Screen, der erscheint, wenn man mehr als 20 brennende Bomben in der richtigen Reihenfolge eingesammelt hat.


  • Ich sehe gerade, dass wir etwas feiern können: Dieser Thread hatte über 100.000 Views/Besuche! :applaus::woot::DJ:bia:party2:


    Cool. Aber naja, "Bombjack" gehört schon mit zu den Kultklassikern dazu, finde ich. Wundert mich daher nicht so sehr. Kult bleibt halt Kult.


    Ich warte ja immernoch sehnsüchtig darauf, dass einer mal eine bessere "Pooyan" Version für den C64 macht. Nicht dass die alte wirklich schlecht wäre, ich spiele sie auch zwischendurch mal ganz gerne, aber die NES Version etwa, ist doch um einiges besser. Und "Pooyan" ist für mich auch so ein Kult-Game. Was hab ich das Teil als Kind gezockt und auch auf der Arcade.

    Schade dass ich selbst nicht programmieren kann, Ideen wären soviele da. An der Umsetzung scheitert's dann. *lol*


    Aber die alten Klassiker lassen mein Herz immer höher schlagen, egal wo ich die sehe. Im letzten Urlaub in Fuerteventura erst wieder bemerkt, als ich in einem Cafe saß, dort auf die Toilette musste und auf dem Weg in den hinteren Raum an einem Raspberry Pi Arcade Cabinet vorbeiging wo RetroPie lief und man hunderte alte Games auswählen konnte. Was war die Folge? Nach dem Toilettengang bin ich fast 2 Stunden vor dem Teil versumpft und hab von "Centipede", "Pooyan", "Mr Do's Castle", "Puzzle Bobble", "Double Dragon 2" bis hin zu "R-Type" alles mögliche gezockt und konnte kaum mehr aufhören. Genau wie früher als Kind. *lol* Und das mit 47, ich glaube bei mir wird sich dieser Punkt wohl nie mehr ändern, es macht mir einfach Spaß und ich bin auch immernoch genausogut in den Games, die ich seit der Kindheit spiele. Weil ich ja eigentlich nie pausiert habe damit. Neue Highscores, auch an den Arcade Automaten, sind natürlich ein weiterer Ansporn. ;)

  • Die Grafik ist übrigens sehr sehr gut geworden.

    Vielen Dank. Zum Ende hin ändert sie sich natürlich alles immer unauffälliger, ähnlich wie das beim Code auch der Fall ist. Anfangs sind die Sprünge riesig, zum Schluss geht es dann um Details und Bugfixing. Die größten Änderungen im LA-bei-Nacht-Backdrop sollen z.B. unauffällig sein, weil sie einfach der Speicher-Ersparnis dienen aber nebenbei habe ich auch die beiden Hochhaus-Ansammlungen, die man aus den Hollywood Hills sehen kann, etwas dezenter gemacht als in der Vorversion. Sie passen sich so besser an und stören weniger diejenigen, die meinen, sie gehörten dort nicht hin.


    Oder die letzten Änderungen im Schloss Neuschwanstein-Backdrop: Hier hatte ich eigentlich nur vor, ein schwarzes Fenster (3 Pixel insgesamt) ;) in Grau umzufärben, weil es sich bei manchen Plattform-Layouts mit dem Schwarz einer Plattform ungünstig verbunden hat. Und als ich sowieso gerade das Dokument geöffnet hatte, fiel mir auf, dass ich den Balkon auch noch etwas besser hinbekommen könnte. Am Rest hatte ich ohnehin schon ewig herumgepixelt.


    Aber wenn Endurion am Ende doch nochmal 100 Bytes oder so benötigt, um den letzten Bug zu beseitigen, dann werde ich auch in den aktuellen Versionen der Backdrops sicherlich noch Optimierungs-Potential finden, um das freizuschaufeln – hoffentlich, wie bisher, ohne Kompromisse bei der Optik.


    Ich frage mich, ob du auch schon mal 'ne gefühlte Stunde mit einem Pixel verbracht hast, ob er da nun hin soll oder doch nicht.

    Ja, leider kann ich das bestätigen – zumindest gefühlt. Ich mag einfach so Grafiken, bei denen ich (wie z.B. auch bei den Monstern in Monster Buster XXL) unendlich lange herumoptimieren kann, bis das Ergebnis aussieht, wie es aussehen soll und das Maximum aus so einem einzelnen Char oder Sprite herausholt ist.


    Ich weiß, dass das den spielenden Betrachter wahrscheinlich meist weniger interessiert als mich – aber die Arbeit hat einfach was Zen-artiges und entspannt mich und es macht mich glücklich, wenn ein "Plan" funktioniert.


    "Bombjack" gehört schon mit zu den Kultklassikern dazu, finde ich.

    Ganz meiner Meinung. Das war ja auch ein Grund, genau dieses Projekt anzugehen – bei dem es ja anfangs nur darum ging, auszuloten, ob man unter Verwendung des Bitmap-Modes nicht eine attraktivere Version erzeugen könnte. Es startete als Experiment (es war ja mittendrin durchaus fraglich, ob überhaupt die 5 Backdrops in den knappen C64-Speicher hineinpassen würden) und ich bin jedesmal, wenn Endurion eine neue Version kompiliert, hocherfreut, weil wir da einfach so viel Details (multimedial aber auch funktional) im Speicher unterbringen konnten und können.


    Bomb Jack ist ein dankbarer Kandidat für Verbesserungen und fast jeder Retro-Interessierte kennt das Game, oft sogar Arcade-Original und diverse Portierungen. Selbst die Elite-C64-Version, trotz oder wegen der Unterschiede zum Original, hat nicht wenige Anhänger, die sie gerne zocken. Daher bin ich sehr gespannt, wie am Ende die Reaktion der Spieler ausfällt, wenn sie unsere Version ausprobieren können.

  • Ich lese die ganze Zeit still und heimlich mit - aber kurzum: ich freue mich auf das fertige Spiel. Das sieht RICHTIGRICHTIG gut aus!!!

    :thumbup::thumbup::thumbup:

    Gruß, cp2.

    The one... 2201-db44f915.jpgthat started it all!
    Zitat von ZeHa: "Ich wäre noch für einen "das ist zu teuer"-, einen "das geht auch mit 'nem Raspberry Pi"-, und einen "das ist dann aber nicht mehr original"-Button" :D