Hier habe ich zwei der typischen Bomb Jack Sprite-Animationen für den C64 umgesetzt:
Klasse, wie man mit so wenig Pixel was zaubern kann.
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letzter Beitrag von ogd am
Hier habe ich zwei der typischen Bomb Jack Sprite-Animationen für den C64 umgesetzt:
Klasse, wie man mit so wenig Pixel was zaubern kann.
Danke. Wer sich das Hintergrundbild mal (ohne Sprites etc.) auf einem C64 angucken will, der kann das jetzt schon tun. Ich habe die letzte Version der PNG-Datei durch unseren kleinen Konverter gejagt und das Ergebnis sieht aus, als hätte ich jetzt alle Farbfehler beseitigt.
Hi
Echt Klasse
Ich will's mir aber nicht nur anschauen sondern irgendwann auch mal zocken.
Hmm...
Irgendwie wohl doch gar nicht so einfach...
Die Bomben haben ja leider je nach Platzierung einen ziemlich bzw. völlig verschiedenen Pixel-Code.
Ein paar Gedankengänge:
Man bräuchte wohl jede (unterschiedliche) Bombe (max. 24?) einzeln als 4*8 Byte-Code (+Color- & Screen-RAM) PRO LEVEL (oder zumindest PRO Pixel-UMGEBUNG/HINTERGRUND [das wird hoffentlich oftmals gleich sein in verschiedenen Leveln]) und dann noch eine Tabelle
- Bombenposition x,y
- Color- & Screen-Code
- und dies für alle 24 Bomben (oder ggf. Bomben-"Typen" [je nach Umgebung]; dann halt weniger Daten, aber langsamerer Code). Max. also 24x((4x8 )+4)=960 Bytes ( ) und dieses schlimmstenfalls PRO LEVEL (x99).
- Bomben in bomben-leeren Screen reinkopieren und vorher alte Bitmap-Daten zwischenspeichern (alles nicht zeitkritisch, da es vor Level-Beginn passieren würde). Das Zurückkopieren (Bombe entfernen) dürfte auch nicht so kritisch werden (4*8+8=40 Bytes pro Bombe).
- Die 'Plattformen' könnte man auch aus einer Tabelle in den leeren Screen reinschreiben
Speicherbedarf für 5 Hintergründe + Bomben & 99 Level (unkomprimiert):
- Hintergründe: 40KB
- Bomben max. 99KB (vielleicht auch nur so 10KB; kann ich nicht abschätzen...)
Hmm...
Speicherbedarf für 5 Hintergründe + Bomben & 99 Level (unkomprimiert):
- Hintergründe: 40KB
- Bomben max. 99KB (vielleicht auch nur so 10KB; kann ich nicht abschätzen...)
Hmm...
Dann benutzt man halt einen Nachlader oder eine REU
Die Hintergründe lassen sich doch prima mit einem Element-System stauchen. Da sind zwar einige größere Elemente drin, aber sonst sind da doch einige sich wiederholende Blöcke. Da müsste man mit deutlich weniger Speicher auskommen können.
Die Bomben haben ja leider je nach Platzierung einen ziemlich bzw. völlig verschiedenen Pixel-Code.
Ich würde mir da nicht so viele Sorgen machen. Momentan habe ich die Grafiken so gebastelt, dass man die Bomben auf zwei verschiedene Arten platzieren kann, eine dritte Option habe ich in Petto. Die 1. Lösung: Man nimmt die Bomben so, wie sie für ihre jeweiligen Positionen angedacht sind (über die Hälfte sind je Level eh identisch, da auf einheitlichem Grund). Das ist die etwas plumpere Art und Weise, sieht aber toll aus (kostet aber wohl auch am meisten Speicher). Für die 2. Art und Weise habe ich 5 Bomben für den ersten Level abgelegt (das wäre noch reduzierbar) und diese werden je nach Position/Hintergrund alternativ verwendet. Das besondere dabei: Es gibt eine interne Transparenzfarbe, durch die der Hintergrund durchgucken kann (deshalb braucht man nur so wenige Bomben-Varianten). Man muss hier also Bomben und Hintergrund miteinander verschmelzen/verrechnen, was im Bitmap-Modus möglich ist (wie gesagt, haben wir schon gemacht). Die 3. Lösung, wenn alle Stricke reißen sollten, entspricht der vom original C64-Bomb Jack, nur würde man sich halt etwas geschickter bei der Auswahl anstellen und ein paar mehr Varianten vorsehen.
Bomb Jack hat übrigens (wenn ich mich nicht irre) ein festes Bombenraster von 9 x 9 Positionen, man kann sich also die Positionierung sicherlich vereinfachen. Problem bei der C64-Umsetzung ist, dass ich wegen einer fehlenden Char-Reihe (200 statt 208 Pixel Höhe für das Spielfeld) vertikal kein ganz gleichmäßiges Raster verwenden kann und nicht ganz sicher bin, ob ich ab und zu bei einer der Bombenzeilen die Höhe um eine Charzeile verschieben muss. Um da eine genaue Aussage zu treffen, müsste ich alle Levels (100?) mal durchgehen.
Die Hintergründe lassen sich doch prima mit einem Element-System stauchen.
Kann man machen – aber ich würde da (erstmal) nicht unbedingt Arbeit reinstecken. Wir haben bei vielen Sachen festgestellt, dass Exomizer ohnehin solche Bitmaps unglaublich gut kleinrechnet und wenn man versucht, händisch "Chars" (bzw. Blöcke) einzusparen, es nicht unbedingt noch besser wird. Daher würde ich im Vorfeld die Bitmap-Daten erst einmal durch einen Cruncher jagen und gucken, was überhaupt übrig bleibt – und mir erst Sorgen machen, wenn das über 50% wären (was ich nicht glaube bei den vielen homogenen Flächen).
Nach den vielen "Sorgen" jetzt mal wieder was erfreuliches: Die Sprites sind nochmal etwas kleiner (und hoffentlich noch hübscher) geworden und ich habe mal in einem Screen die Original-Sprites (meisten an der Größe, den roten Augen und der flächigeren Darstellung zu erkennen) meinen Neuen gegenüber gestellt. Ich denke, mit den kleinen Sprites wird das Raumgefühl nochmals erheblich verbessert werden.
Hab mal damit rumgespielt. In der Originalgrafik musste ich noch an 5 Stellen Farben korrigieren. Ich habe auch gelb als Hintergrundfarbe gewählt, da schwarz da nicht ausreicht.
Mit Knopf wird die nächste Bombe eingesetzt. Die Bomben werden mit Masken reinver-oder-t, aber man sieht, dass man an den Stellen für die Bomben mit den Farben etwas vorsichtig umgehen muss.
Edit: Datei level1.graphicscreen repariert, damit sie auch in C64 Studio 4.1 geöffnet werden kann, sorry!
Hab mal damit rumgespielt.
Danke – aber sag doch was. Den Leuten, die sich bei mir gemeldet haben, habe ich Grafikset und Anleitung zur Verfügung gestellt (und nach einer Rückmeldung auch schon die 5 Blöcke korrigiert). Richtig, Gelb ist die Background-Farbe. "reinver-oder-t" ist so schön technisch, das werde ich in meine "Coder"-Sprache integrieren.
Jetzt gucke ich mir mal das Ergebnis an (und schicke dir auch das Grafikpaket).
Das alles hier verdient längst einen eigenen Thread...
Ich kümmere mich drum ...
... So, gekümmert. Ich habe den Thread im Grafik-Bereich gelassen, weil ich nicht sicher bin, was aus dem Projekt wird. Wenn es "nur" ein Mockup-Screen (vielleicht animiert) wird, macht das Sinn. Sollte es weitergehen und ein beteiligter Programmierer (oder sogar ein Team) Spaß dran haben, wirklich ein Spiel daraus zu zaubern, könnte man den Thread auch in den Spiele- oder sogar in den Coder-Bereich verschieben. Was meint ihr?
Die Bomben werden mit Masken reinver-oder-t, aber man sieht, dass man an den Stellen für die Bomben mit den Farben etwas vorsichtig umgehen muss.
Das sieht doch schon sehr gut aus. Ich denke, wenn man mit meinen Bomben-Varianten (das sind wahrscheinlich noch zu viele) arbeitet und die Farben der Bomben-Tiles mitnimmt (und dabei die Belegung geschickt handhabt), dann könnte das richtig gut werden.
Das hier ist der aktuelle Stand, was die Grafik angeht:
Von Endurion konnte man sehen, wie das technisch mit dem Bomben gelöst werden könnte und ich habe auch schon ein PRG bekommen, wo man den Background, Open Borders und animierte Sprites sehen kann. Ich bin mal gespannt, wie das weitergeht.
Die Hintergrund Bitmaps in DKjr sind auch nur mit Exomizer komprimiert. Das dekomprimieren dauert gar nicht lang, währenddessen ist der Bildschirm abgeschaltet damit man's nicht sieht und es noch ein wenig schneller wird.
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Jaja... Bomb Jack ist meiner Meinung nach das einzige Spiel, das auf dem CPC um Längen besser ist als auf dem C64, was Grafik UND Spielbarkeit angeht...
Eventuell ändert sich das ja aber mit dieser Version!
Das sieht mittlerweile richtig gut aus. Die Sprites sind sehr gut geweorden. Das einzige was so überhaupt nicht passt und die ganze Sache irgendwie billig wirken lässt ist der Rahmen mit dem Verlauf. Ja, der ist auch im Original, aber selbst dort sah es schon bescheiden aus.
Hi
Ich find das wirklich Klasse, was die Leute hier so Umsetzten.
Jetzt fehlt zu diesen Glück noch einnen Programmierer.
Blöde Frage - wenn sich einer bereid erklär dieses Spiel zu programmierem, könnte man das dann eventuell, die einzelen Routinen vom diesen Spiel auf "Coder unter sich" als eine Art Tutorial zeigen.
So hat man zusammen mit der Grafikumsetzung von Retrofan zu Super Spielturorial.
Ja ich weis, wir haben schon so ein Tutorial von enthusi, das ich damals sehr gut fand. Je mehr wir sochen Tuts haben um so besser.
Wie denkt ihr darüber?
Gruss Drachen
Jetzt sollte man hier mal abklären, wer sich dran setzt
Sonst haben wir 5 Versionen.
Das mit dem Code zeigen/erklären finde ich gut!
Jetzt sollte man hier mal abklären, wer sich dran setzt
Ich wäre für "Genesis Project", siehe letztes Ultima IV-Remake.
Hat die schon Jemand kontaktiert?