Bomb Jack (C64): Bessere Portierung

  • Liest sich doch recht gut. Meine Frage ist, was am Gegnerverhalten so schwer bzw. wichtig ist. Wenn ich mich recht erinnere laufen in der Arcadefassung die meisten Gegner nur dumpf über die Plattformen und fallen irgendwann (nach xxx Zeit) runter und verwandeln sich. Der Vogel fliegt ja auch nur immer in die Richtung des Spielers. Würde mich mal interessieren, was ich in meiner DOS Version nicht berücksichtigt habe (kann man übrigens mittlerweile auch im Browser spielen!).

    Aber bitte nicht falsch verstehen, ich weiss, 1. wieviel euch und uns an diesem Spiel liegt und 2. muss das schon ein ganzes Stück Arbeit am C64er sein (Assembler) als am PC.
  • Das interessante sind die Viecher, die aus den runtergefallenen Mummies schlüpfen. Irgendwie fühlen die sich nicht richtig an, bzw. dotzen zuviel "zufällig" herum.

    Aber wo du da doch grade sagst, du hast eine Variante für DOS gebaut, wie hast du die Gegnersteuerung des Orb, Horn, Club und Ufo gebaut?
  • Bei Flik o Bomb verwandeln sich die Mumien nur in den Club. Dieser schwebt immer nur in eine Richtung bis er auf ein Hinderniss trifft. Dann sucht sich das Spiel per Zufall eine andere Richtung.

    Zitat Strategywiki (strategywiki.org/wiki/Bomb_Jack/Getting_Started)

    Sphere:
    • Bumps around mindlessly, trying to occupy the same vertical rowas Jack.
    • Floats up and down uncontrollably.
    Ufo:
    • Changes velocity upon hitting something.
    • Moves travel fast if they are far from Jack, and slow when theyare close.
    Orb:
    • Slowly floats around, seeking Jack by being in his samehorizontal row.
    • Floats left and right uncontrollably.
    Horn:

    • Bobs around the stage with no set intelligence.
    • Caution: lack of attention holds a surprise despite itspredictability.
    Club:
    • Seeks Jack just like Spheres and Orbs, but controls theirmotion in any direction


    Vielleicht hilft euch das ja weiter.
  • Bomb Jack (C64): Bessere Portierung

    Wäre eigentlich eine Highscore Liste im Internet möglich?

    Ich würde mir das so vorstellen, das nach dem man sich in der Highscore Lokal eingetragen hat, man anschließend einen verschlüsselten Link erhält, der den Namen und die Highscore in sich birgt. Nach Eingeben der URL wird man auf der Seite in der Highscore geführt.
    Um das Ganze zu vereinfachen könnte man auch ein QR-Code nehmen und es per Handy fotografieren.

    Das ganze setzt natürlich einen laufenden Webserver voraus...
    Neo Geo AES 3-4 || Apple IIe || C64 ASSY 250425 || A500+ || A1000 (GB-Edition) || A3000D rev.9.01 || A4000D rev.B
  • RKSoft schrieb:

    Zitat Strategywiki
    Das kennen wir natürlich. Und ich bin felsenfest davon überzeugt, dass der Autor (teils) falsch liegt. Ich habe die Bewegungen recht genau analysiert und komme zu teils anderen Schlüssen. Aber die Umsetzung bereitet uns noch Probleme.

    Gibt es in deinem Spiel nur den Club oder entstehen bei dir die anderen Gegner auf andere Weise?

    echo schrieb:

    Wäre eigentlich eine Highscore Liste im Internet möglich?
    Möglich ist vieles. Es stellt sich die Frage, ob wir es machen. In der 64K-Version von Monster Buster haben wir einen Internet-Highscore (über QR-Code) vorgesehen (und schon gezeigt). Evtl. könnte ALeX den Server soweit aufbohren, dass auch Bomb Jack DX seine Daten dort ablegt. Ein Problem könnte aber sein, dass der Code-Generator ungefähr 1 KB (ohne Grafik) groß ist und wir nicht absehen können, ob wir genügend Speicher dafür frei haben.

    Ich möchte das also offen lassen und letztendlich entscheidet Endurion, ob und wie wir das machen.
  • Ah, OK. In der Arcade-Version entstehen alle Gegner (außer Mumien selber und dem Vogel) aus herunterfallenden Mumien. Und zwar für jeden Level nach einem bestimmten Muster. Und jeder Gegner-Typ hat ein anderes Bewegungsmuster. Allerdings bewegt sich kein Gegner, außer Mumie und Horn, auf einer der Achsen "unintelligent" (wie im Strategie-Wiki behauptet), sondern reagieren auf unterschiedliche Weise auf Jacks Position.

    Der C64-Port simuliert dieses etwas komplexere Verhalten nicht – trotzdem bereiten auch hier die Gegner "Probleme" – einfach weil es eng ist und sie durch ihre bloße Anwesenheit "stören". Wir versuchen auch hier, etwas näher ans Original zu kommen.
  • Das letzte Status-Update ist ja schon länger her, trotzdem waren wir – vor allem Endurion – "im Verborgenen" nicht untätig. Ich habe den aktuellen Status in einem Video festgehalten. Neu bzw. verbessert sind gegenüber dem ersten Beta-Video folgende Sachen:

    Link zum YouTube-Video

    4 der 5 Backgrounds sind (weitgehend) fertig: Neuschwanstein ist jetzt auch im Spiel drin, den LA-Nacht-Hintergrund hatte ich nochmals verbessert (verbraucht weniger Speicher und ist trotzdem hoffentlich noch hübscher). Die P-Münze kann jetzt eingesammelt werden und aktiviert den Power-Modus: Die Gegner verwandeln sich in gelbe Münzen, die eingesammelt werden können und Jack zeigt eine hübsche Farb-Animation. Beim "Einsammeln" erscheint eine Art Auflösungs-Explosion und danach ein Sprite zur Punkte-Anzeige (das ist neu gegenüber dem P-Mode-Video). Es sind jetzt alle Gegner aktiv und sie verfolgen eigenständige Strategien – allerdings sind wir hier noch in einer WIP-Phase. Jacks Bewegungen sind nochmals optimiert und auch andere Sprites sind jetzt schöner: Explosionen, Horn (fliegende Kamera) und das hereinfliegende START!-Symbol. Der Bonus-Counter am oberen Rand zählt jetzt in "Hires" hoch. Wie im Original wird jetzt, nach Einsammeln von min. 20 brennenden Bomben, ein Intermission-Screen angezeigt, der in einem Rahmen den erhaltenen Bonus anzeigt.

    Die Musik ist weiterhin nicht die, die für das Spiel vorgesehen ist, sondern nur ein Platzhalter-Tune. Es soll später eine 2-stimmige Musik mit zusätzlichen Geräusch-Effekten integriert werden.
  • Sieht echt klasse aus. Ich finde aber, daß der Sprung und das Fallen etwas zu schnell sind. Ist das beim Original auch so? Dann fiel mir noch bei ca. 1 Minute 50 auf, daß die Kollision zwischen Jack und dem Smilie nicht so richtig passte. Obwohl Jack es berührte, wurde es nicht eingesammelt.
  • Schlachtwerk schrieb:

    auch die animation beim landen sieht hüpsch aus wie er in die knie geht
    Schön, dass solche Kleinigkeiten jemandem auffallen.

    RKSoft schrieb:

    Ich finde aber, daß der Sprung und das Fallen etwas zu schnell sind
    Stimmt, momentan ist unser Jack noch etwas schneller als das Original. Und ich bin echt am hadern, ob wir das anpassen oder so lassen sollen. Dieser leichte Turbo gegenüber der Arcade-Fassung macht mir beim Test-Spielen echt Laune – wir müssen am Ende aber gucken, wie sich das in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad auswirkt.

    RKSoft schrieb:

    Dann fiel mir noch bei ca. 1 Minute 50 auf, daß die Kollision zwischen Jack und dem Smilie nicht so richtig passte
    Das schaue ich mir mal an. Insgesamt sind aber die Kollisionsabfragen noch gar nicht wirklich optimiert. Das wird alles noch etwas fine-ge-tuned.
  • Hier ist ja irgendwie noch was kaputt (was ihr sicher selber wisst):



    Frage: Bomb Jack - gemultiplexte Sprites / Rest Multicolor-Char? Der Fehler-Strich ist ja (zumindest teilweise) Char. Der schwarze Teil aber Sprite? Wie kommt dieser Fehler zustande? Schon eine Idee?

    Was ich noch wichtig fände:

    Wenn ich die Arcade-Kiste noch richtig in Erinnerung habe, müsste es möglich sein, vier horizontale Bomben schwebend zu erwischen (wie in der ersten Demo-Runde/auch beginnend unter einer Plattform). Funktioniert das? Oder hab' ich das falsch in Erinnerung (glaub aber nicht)?
    Read'n'Blast my jump'n'stop-text-sprite-scroller Select A Move

    Ex-TLI (The Level 99 Industries) & Ex-TNP (The New Patriots) & Ex-TEA (The East Agents) & ?
  • Bytebreaker schrieb:

    Ich glaube das Spiel wird Donation Ware und nur innerhalb des Forums beworben wegen Copyright Risiken.

    Großartiger Fortschritt übrigens, Hut ab!
    Ich habe seit Jahren kein Spiel mehr gespielt... und werde wohl auch Bomb Jack nicht spielen (ich mag zocken einfach nicht).

    Aber: Meine Spende ist sicher, weil ich denke, dass sowas gewürdigt werden muß! :thanx:

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