Neues Jump'n Run in Arbeit - Sam's Journey

Es gibt 507 Antworten in diesem Thema, welches 121.264 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (12. Juni 2017 um 15:21) ist von Retroluzzer.

  • Es sieht ein bisschen aus wie ein Mario3-Clone, und diese Erwartung sollte es ungefaehr auch erfuellen. An Turrican haette ich jetzt am wenigsten gedacht...

    EDIT: Im Prinzip kann man sagen: Das, was Giana Sisters im Vergleich zu Super Mario Bros 1 war, das sollte Sam's Journey im Vergleich zu Super Mario Bros 3 werden :D

    - neue Spiele für den C64 -
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  • Ich warte vielmehr sehnlichst auf das Remake von Ghost N Goblins! Das hat alles was ein gutes Spiel braucht.


    Mir ist klar, dass ich nun ein paar Leute verärgere, aber mit Ghost N Goblins habe ich persönlich noch nie was anfangen können.
    Ich hab schon zigmal probiert dieses Spiel zu spielen, weil es alle so gut finden, aber nach 5 min hab ich meist die Nase voll.
    Wenn sich Sam's Journey an Giana Sisters orientiert, dann bin ich froh.

    Wem ein leeres EPROM fehlt, braucht ein EPROM-Lösch-Gerät

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  • Ich warte vielmehr sehnlichst auf das Remake von Ghost N Goblins! Das hat alles was ein gutes Spiel braucht.

    Das interessiert mich jetzt eher weniger. Wenn ich Ghosts`n`Goblins spielen will, dann schmeisse ich meine PS2 an. Da habe ich sogar die 1:1 Arcadeversion.
    Zumal in der offiziellen C64-Fassung eigentlich eh nur die wirklich schwachen Levels fehlen.
    Die Cevi-Fassung ist da spielerisch zwar nicht die flottere, aber vom Leveldesign zumindest die straffere Version.
    Da finde ich exclusiv geschriebene Eigenentwicklungen für den C64er doch interessanter. :)


  • Welche Fehler meinst du? (Neben den, die du schon gennant hast.)


    - Backtracking und nervige Sucheinlagen

    Das waren eigentlich schon die elementaren Fehler, die mich bei vielen Jump`n`Runs störten bzw. oftmals dazu führten schnell das Interesse zu verlieren.
    EInes meiner größten Enttäuschungen der letzten Jahre war zweifelsohne Giana Sisters: Twisted Dreams.
    Mich hat es jetzt nicht gestört, dass die eigentliche Giana Spielmechanik komplett beiseite geschoben wurde und man nur die Figuren aus dem Original übernahm.
    Aber was mich plötzlich komplett demotivierte, war die Designidee, dass man offenbar alle Diamanten finden muss.
    Irgendwann kämpfte ich mich bis zum zweiten Boss, nur um fest zu stellen, das ich den Level nicht betreten konnte.
    Offensichtlich fand ich nicht genug Diamanten um den Level öffnen zu können. Ich habe dann genervt ein paar der alten Levels
    erneut durchgespielt um mehr Diamanten zu finden, verlor dann aber sehr schnell das Interesse mich ewig in bereits absolvierten
    Levels rumzutreiben.
    Es macht zwar einen Heidenspass komplexere Levelstrukturen nach Bonis und Secrets abzusuchen, aber auch nur DANN
    wenn dies auf freiwilliger Basis geschieht bzw. ich für die Suche durch neue Leben / Fähigkeiten etc. belohnt werde.
    Ich möchte einfach mehr Freiheiten haben, mir meine eigene Idealroute für ein Spiel zu suchen. Und nicht gezwungenermaßen jeden Winkel
    des Spieles durchstöbern, um die Spielzeit künstlich zu dehnen. Ich will gefordert werden, durch ein geschicktes Leveldesign, dass meine
    Geschicklichkeit unter Beweis stellt. Nicht durch ein monotones Abarbeiten jedes Levelwinkels, um einen erreichten Level überhaupt betreten zu dürfen.

    Ich habe mir mal von irgendwem sagen lassen, dass man nicht alle Diamanten benötigt um die Level zu betreten.
    Möglich, dass Ich im Irrtum bin. Aber wenn dies so ist, dann ist die Spielmechanik einfach sehr undurchsichtig.
    Wenn das erreichen eines Spielzieles von irgendwelchen Faktoren abhängt, außer dem eigentlichem Geschicklichkeitstests,
    dann sollten diese klar ersichtlich sein.

    Das klassische Giana Sisters macht diesbezüglich alles richtig. Ich KANN alles einsammeln oder absuchen.
    Muss aber nicht. Ich kann mich auch komplett auf das eigentliche Spielziel einlassen und versuchen schnell durchzulaufen
    um neue Levels zu sehen. Giana Sisters lässt mir die Wahl. Twisted Dreams tut dies nicht.

    Man stelle sich ein Turrican vor, bei dem ein Grossteil der Diamanten und Freileben gefunden werden muss,
    um den nächsten Level betretet zu können. Dies würde die Action enorm ausbremsen.

    Viele aktuelle Platformer haben meiner Ansicht nach das Problem, das die Gamedesigner selbst dem Genre
    nicht mehr trauen. Ein simples, aber durch geschicktes Leveldesign forderndes Platformspiel, scheint
    heutzutage nicht mehr "modern" genug zu sein. So werden viele vielversprechende Titel durch nervige
    Schalter- oder sonstige Suchrätsel künstlich aufgebauscht. Es gibt wenige Titel die dieses Schaffen,
    aber meistens nervt dieses nur und gibt dem Spieler das Gefühl, hier eigentlich nur irgendwas abarbeiten zu müssen.

    Es hat seine Gründe, warum aktuelle Super Mario Spiele bis heute noch zu den Spitzen des Genres zählen.
    SIe vertrauen dem Kern des Spieles. Nämlich ein unkompliziertes Platformspiel zu sein, dass sich alleine
    auf sein gut durchdachtes Leveldesign stützt, statt dieses mit Backtracking und nervigen Sucheinlagen zu verwässern.
    Ich kann einfach durchlaufen, aber auch auf Schatzsuche gehen. Und wenn ich keinen Spaß mehr auf Schatzsuche habe,
    dann renne ich einfach weiter zum Ziel.


    - Mangelnde Abwechslung

    Ein weiteres Negativbeispiel aus der aktuelleren Zeit war `Splosion Man.
    Das Spiel macht tatsächlich eine gewisse Zeit Spaß, allerdings bekommt man nach wenigen Levels
    irgendwie das Gefühl jetzt wirklich alles gesehen zu haben. RÜckwirkend gesehen ist es verwunderlich
    dass ein Giana Sisters, Super Mario oder generell alte 8-Bit Titel es häufig schafften, aus einer arg begrenzten Anzahl
    Levelobjekte, dem Spieler immer das Gefühl zu geben etwas Neues zu sehen.
    Trotz überlegener Technik, schaffte `Splosion Man dieses nicht. Irgendwann kannte ich alle Spielelemente
    und hatte mich auch an den Basen satt gesehen. Ich weiss nicht ob es irgendwann nochmal abwechslungsreicher wird.
    Irgendwann im 15-16 Level verlor ich das Interesse. Wenn es irgendwann Abwechslung geben sollte, dann kommt sie eindeutig zu spät.

    Ich denke mal, dass dieses auch einer der Gründe sein dürfte, warum viele Spieler unserer Generation den alten
    Action/Arcadespielen hinterher trauern. Sicherlich spielt der Nostalgiefaktor eine nicht zu unterschätzende Rolle.
    Aber einer der Punkte dürfte die Konsequenz sein, mit der diese Spiele designt wurden.
    Die Spiele blieben auf dem Punkt. In einem Ghosts`n`Goblins muss ich von A nach B rennen.
    Ohne Randaufgaben, die das eigentliche Spiel verwässen. Nee, einfach nur ununterbrochene Action, bei dem
    das Spielziel stets vor Augen ist. Alle 4-5 Minuten wechselt das komplette Szenario, was natürlich auch das
    Auge füttert. Man kämpft wirklich ununterbrochen und wird dafür noch mit schnell wechselnden und bunten
    Szenarien belohnt.

    Und das ist jetzt nur ein Beispiel für gute Action - den Schwierigkeitsgrad lasse ich jetzt mal außen vor -
    die in den letzten Jahren einfach verloren ging, weil es halt nicht "anspruchsvoll" genug ist.
    Stattdessen bekommen wir heute verwässerte Action und nervige Nebenaufgaben.
    Die werden halt meistens toleriert aber eigentlich sind wir froh, wenn die Action wieder los geht.

  • dass die eigentliche Giana Spielmechanik komplett beiseite geschoben wurde und man nur die Figuren aus dem Original übernahm.


    Dein Beitrag ist wirklich gut, aber in diesem Punkt möchte ich Dir widersprechen. Ich finde, dass man viele Elemente der alten Spielmechanik (sich auflösende Brücken, Steine wegbröseln, auf Gegner springen zum Töten) übernommen und mit neuen Features aufgepeppt hat. Ich finde auch die Idee mit dem Hin und Her-Schalten extrem gut gelöst (und wie geil die Musik von Hülsbeck und Machinae Supremacy ineinandergleitet, von der Qualität der grafischen Darstellung ganz zu schweigen. Ich will garnicht wissen wie lange das Leveldesign gedauert hat). Das mit den Diamanten ist natürlich übel.....

  • Giana Sisters - Twisted Dreams ist für mich ein Wii U Premiumtitel und ich verstehe nicht, warum der für so wenig Geld verramscht wird.

    Das mit den diamanten stört tatsächlich, aber es müssen nicht alle sein, sondern eine gewisse Mindestmenge. Wahrscheinlich wollte man den Spieler auf diese Weise zwingen, das Spiel mehr auszureizen - wozu designt man sich denn sonst einen Wolf mit all den Leveln?

    Das Spiel hat für mich einen hohen Wiederspielwert. Das kann man auch nach 10 Jahren noch aus der Schublade holen. wäre ich heute wieder 15 Jahre alt und hätte die Zeit, ich würde vermutlich von Hand Levelkarten zeichnen und Sprungtaktiken zum Erreichen bestimmter Items mit Millisekundendauer für das Drücken des Sprungknopfes.

    Klar, das mit den Diamanten mag nervig sein, aber es ist für mich dennoch ein Referenz-Jump and Run das in der Mario-Liga spielt und "Eintauch-Qualität" hat. Man kann sich darin monatelang bewegen und Experte werden, die Freizeit vorausgesetzt.

    Ich bin viel mehr ein Hasser von Zeitlimits, weil ich Spaß am Erkunden habe. Diesen Fehler macht Twisted Dreams beispielsweise nicht, wenn ich mich recht erinnere.

  • Also ein Turrican 2 erwarte ich jetzt nicht.

    Ein Turrican 2 erwarte ich natürlich auch nicht. Der Vergleich bietet sich aber durchaus an, weil es auch ein sehr aufwändiges Spiel ist. Es sollte sich nur vergleichsweise gut spielen lassen und auch vergleichsweise abwechslungsreich sein. Es war halt seinerzeit eines der aufwändigsten Spiele am C64, und schaffte es trotzdem, nicht nur als Techdemo, sondern auch als ausgeglichenes Spiel wahrgenommen zu werden.

    Offensichtlich fand ich nicht genug Diamanten um den Level öffnen zu können. Ich habe dann genervt ein paar der alten Levels
    erneut durchgespielt um mehr Diamanten zu finden, verlor dann aber sehr schnell das Interesse mich ewig in bereits absolvierten
    Levels rumzutreiben.

    Das ist wirklich übel. Ein Jump'n'Run sollte schon ohne solche Hürden durchspielbar sein. Ein Wiederaufsuchen von Leveln sollte immer optional sein, und dann natürlich auch etwas neues bieten. "Crash Bandicoot" auf der Playstation hat dies genau richtig gemacht. Dort kann man Edelsteine sammeln, indem man ein Level ohne zu sterben durch spielt und dabei alle Kisten zerstört. Mit diesen Edelsteinen werden dann Bereiche zugänglich, die vorher unerreichbar waren.

    Mangelnde Abwechslung

    Da ist das oft genannte "Giana Sisters" aber auch nicht gerade das Referenzbeispiel. Immerhin hat man diverse Features aus dem Mariovorbild wie Schwimmen und die Kletterpflanzen nicht übernommen. Das hätte sicher schon für etwas Abwechslung sorgen können.


  • Dein Beitrag ist wirklich gut, aber in diesem Punkt möchte ich Dir widersprechen. Ich finde, dass man viele Elemente der alten Spielmechanik (sich auflösende Brücken, Steine wegbröseln, auf Gegner springen zum Töten) übernommen und mit neuen Features aufgepeppt hat.

    Das sind aber Elemente die bereits in den späten 80er Jahren zum Genrestandard gehörten.
    Unter dem typischem Giana-Spiel verstehe ich wirklich das altbekannte aus den 80er Jahren, mit Bonusbläcken etc.
    Die Version für den Nintendo DS fand ich sehr nahe.
    Aber ungeachtet dessen, hat mich das bei dem neuem Giana nicht wirklich gestört.
    Auch wenn es nicht den Geist des klassischen Gianas hat - wie die DS Version eben - wäre es ein grossartiges Plattformspiel geworden.


    Ich finde auch die Idee mit dem Hin und Her-Schalten extrem gut gelöst (und wie geil die Musik von Hülsbeck und Machinae Supremacy ineinandergleitet, von der Qualität der grafischen Darstellung ganz zu schweigen. Ich will garnicht wissen wie lange das Leveldesign gedauert hat). Das mit den Diamanten ist natürlich übel.....

    Ja.
    Hätte Twisted Sisters einen optionalen und vollwertigen Arcademode - mit einer begrenzten Lebensanzahl, die durch Diamanten erhöhrt wird und mich somit fürs Forschen belohnt, statt mich zu gängeln alles absuchen zu müssen -
    wäre dies sicherlich eines meiner ewigen Favoriten. Aber stundenlang immer die selben Levels absuchen zu müssen, hat mich dann doch arg schnell gelangweilt.

    Da ist das oft genannte "Giana Sisters" aber auch nicht gerade das Referenzbeispiel. Immerhin hat man diverse Features aus dem Mariovorbild wie Schwimmen und die Kletterpflanzen nicht übernommen. Das hätte sicher schon für etwas Abwechslung sorgen können.

    Klar. Platz nach oben ist immer.
    Würde man jedes Spiel bis ins kleinste Detail zerlegen, dann könnte man immer kleinere Schwächen finden.
    Selbst ein Turrican ist nicht frei von Makel.

    Aber jetzt mal auf den C64 bezogen, ist Giana Sisters bis heute der Referenztitel wenn um um Jump`n`Runs geht.
    Und dieses punktet eben durch ein sehr cleveres Leveldesign, dass es hervorragend schafft seine kleine Anzahl an Levelgrafiken wunderbar zu kaschieren.
    Es gibt etliche Passagen von Giana Sisters, die man bis heute noch mit diesem Spiel verbindet.
    Und ein gutes Leveldesign, sowie keine gröberen spielerischen Patzer sind nunmal fast die ganze Miete bei Platform- Actionspielen.

  • Die Nintendo-DS-Version von Giana Sisters finde ich auch echt cool. So haette meiner Meinung nach die Amiga-Version bereits aussehen sollen.

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  • Die Nintendo-DS-Version von Giana Sisters finde ich auch echt cool. So haette meiner Meinung nach die Amiga-Version bereits aussehen sollen.

    Hammer geil! Echt super! Danke für diesen Tipp! Und die Musik(!) echt toll!
    Wäre nicht darauf gekommen, dass es das für den DS gab und das es so gut ist.

    Trockenmodus ein... Jacke trocknet... deine Jacke ist jetzt trocken!

  • Die DS-Version von Giana Sisters zählt für mich zu den besten 8-Bit Umsetzungen, die ich je gesehen habe, war aber vom Schwierigkeitsgrad vergleichsweise etwas zu einfach und wurde erst in den letzten Leveln einigermaßen fordernd. Dennoch war es kein Problem das Spiel innerhalb weniger Stunden durch zu zocken, da es ein sehr faires Speichersystem hatte. Dagegen kam in der Konsolen-Fassung von "Giana Sisters - Twisted Dreams" schon öfters Frust auf. Eine Umsetzung mit der Spielbarkeit der DS-Version von Giana Sisters würde ich mir auch für "Sam's Journey" wünschen ggf. mit einem Passwort-System und etwas fordernderen, leicht ansteigenden Schwierigkeitsgrad sowie Checkpoints an bestimmten Stellen. So oder so ist eine Trainer-Version nur eine Frage der Zeit aber das kann ja nicht im Sinne des Erfinders sein.

  • Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. nun das erste kurze Gameplay-Video. Mehr oder weniger logo mit Mucke + SFX.

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    :thumbsup:
    Sieht super aus.

  • Sieht echt sagenhaft aus.
    Anders als alles was ich bisher auf dem 64er gesehen habe.
    Damit locke ich meine Kids nochmal vor den Rechner.

    Gib mir noch ein Hörnchen Met...Damit ich weiss wies weiter geht.

    Denn hab ich mich mit Met befeuchtet bin ich schon mal vor-erleuchtet...

    TORFROCK

  • Okay. Das sieht zum momentanem Zeitpunkt tatsächlich sehr gut spielbar aus. :)