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letzter Beitrag von t0m3000 am

Heute so gepixelt | C64 Graphics

  • So?

    Du hast natürlich Recht – und ich habe ein wenig "gelogen". Natürlich KENNE ich Programme, die sowas grundsätzlich können (Photoshop und Illustrator z.B.). Aber die tun halt nicht unbedingt GENAU, was ich will – und ich müsste das Ergebnis sowieso für die grobe C64-Auflösung anpassen und pixelweise optimieren. Und ehe ich dann erstmal ein schlecht herunter gerechnetes Zwischenergebnis habe, das ich dann aufwendig reparieren muss, mache ich vieles lieber gleich per Hand in Originalauflösung. Da kann ich sofort gucken, ob mir die Pixel-Treppenstufen der Kuchensegmente gefallen oder ob die ungünstig aufeinandertreffen etc.


    Dein Kuchen sieht nach der Reduktion auf 8-Sprite-Auflösung erstmal so aus:


    3D-Torte-96px.png


    Bis ich den ganzen Pixelmüll repariert habe, kann ich besser das ganze Ding schnell per Hand zeichnen.


    Was den Profi vom Laien unterscheidet, ist auch, sehr schnell entscheiden zu können, welcher Weg (und viele Wege führen nunmal nach Rom) am Schnellsten und Akkuratesten zum gewünschten Ergebnis führt. Ich bin auch im nachhinein mit meiner Entscheidung, hier das meiste per Hand zu Pixeln, recht zufrieden und ich glaube nicht, dass die vielen Hilfsmittel, die mein Grafikprogramm zur Verfügung stellt (wie 3D-Transformationen), hier zielführend gewesen wären.

  • Du hast natürlich Recht – und ich habe ein wenig "gelogen". Natürlich KENNE ich Programme, die sowas grundsätzlich können (Photoshop und Illustrator z.B.). Aber die tun halt nicht unbedingt GENAU, was ich will – und ich müsste das Ergebnis sowieso für die grobe C64-Auflösung anpassen und pixelweise optimieren. Und ehe ich dann erstmal ein schlecht herunter gerechnetes Zwischenergebnis habe, das ich dann aufwendig reparieren muss, mache ich vieles lieber gleich per Hand in Originalauflösung. Da kann ich sofort gucken, ob mir die Pixel-Treppenstufen der Kuchensegmente gefallen oder ob die ungünstig aufeinandertreffen etc.
    Was den Profi vom Laien unterscheidet, ist auch, sehr schnell entscheiden zu können, welcher Weg (und viele Wege führen nunmal nach Rom) am Schnellsten und Akkuratesten zum gewünschten Ergebnis führt. Ich bin auch im nachhinein mit meiner Entscheidung, hier das meiste per Hand zu Pixeln, recht zufrieden und ich glaube nicht, dass die vielen Hilfsmittel, die mein Grafikprogramm zur Verfügung stellt (wie 3D-Transformationen), hier zielführend gewesen wären.

    LOL - meine ursprüngliche Bemerkung war "ein simples Programm, und keines der genannten würde ich als "simpel" bezeichnen, schon gar nicht in der Bedienung..... Also k.P. :)

  • Schöner wäre es gewesen, wenn Du das Rad um ein halbes Feld weitergedreht gezeichnet hättest, weil so, wie es jetzt ist, weder oben/unten noch links/rechts die Bremszunge eingezeichnet werden kann, wenn man die gerne mittig hätte.

    Dito! ;) (bezogen auf das Office-Diagramm)


    Hier habe ich eine Version mit asymmetrischem Anzeiger. Ich finde das gar nicht so schlecht. Aber wenn wirklich das Herz dranhängt, kann man natürlich die Torten-Segmente auch nochmal neu verteilen, damit man unten/mittig die Zunge anbringen kann. Nur mache ich das jetzt nicht, weil das Rad mit großer Wahrscheinlichkeit ja eh nicht zum Einsatz kommt.


    Gluecksrad-C64-Anim3.gif


    keines der genannten würde ich als "simpel" bezeichnen, schon gar nicht in der Bedienung..... Also k.P.

    Da hast du natürlich recht. Ich wollte ja auch nur sagen, dass es machmal sinnvoll ist, nicht den ganzen Technikpark auszuschöpfen, weil man oft "zu Fuß" eh schneller ist (wenn man schon weiß, wie es nachher aussehen soll).

  • Schöner wäre es gewesen, wenn Du das Rad um ein halbes Feld weitergedreht gezeichnet hättest

    Noch einmal dazu: Wenn man sich doch irgendwann mal die kleine Mühe macht, die Felder um ein halbes Feld versetzt neu zu pixeln und der RAM-Speicher ausreicht, könnte man auch beide Versionen (also 16 Sprites) ablegen und die alternierend darstellen. Dann könnten die Farben in "Halb-Feld-Schritten" laufen, was noch geschmeidiger aussähe.

  • D-Paint wäre sehr gut geeignet für diesen Anwendungsfall. Es kann konzentrisch/zyklisch vervielfachen, Strukturen in 3D-Perspektive legen und Colorcycling.

  • D-Paint wäre sehr gut geeignet

    Früher habe ich damit auch gearbeitet (SEGA Videospiel und so) aber zum einen gibt es das meines Wissens nur für DOS und Amiga (eine frische Version für Mac und iPad wäre nicht verkehrt) und zum anderen fehlen mir da heute auch Arbeitshilfen, wie z.B. die umfangreichen Ebenen-Funktionen aus Photoshop.

  • Allerdings müsste man dann mit mehr als 8 Sprites arbeiten, vielleicht obere und untere Schirmhälfte, weil irgendwo muss ja auch der Assistentinnenhintern langwackeln.

    Gleichzeitig zu sehen sind hier nur 8 Sprites. Wenn man aber "Maren Gilzer" auch noch im Spiel behalten möchte, müsste man (ca. in der Mitte des Screens) mit einem Rasterinterrupt zum Sprite-Multiplexen arbeiten. Ich bin mir aber gar nicht sicher, ob man das Umdreh-Mädel unbedingt einbauen sollte. Ich fände es viel besser, wenn sich die Tafeln (hübsch animiert) selbst umdrehen würden – das ginge auch schneller.


    Und wie ist der Stopper gelöst, als 9. Sprite?

    Der Stopper (bzw. das durchsichtige/schwarze davon) ist hier in einem der 8 Sprites schon eingebaut, Die Animationsphase wäre dann in einem 9. Sprite abgelegt, dass den Platz mit dem anderen tauschen würde. So, wie es jetzt angelegt ist, müsste man zusätzlich noch ein dahinter liegendes Char (cyan) tauschen, das könnte man aber sicherlich auch noch anders hinbekommen, um es dem Coder einfacher zu machen. Das war jetzt nur schnell dahingepixelt und ist noch nicht auf Effektivität hin optimiert.


    In der von mir oben angesprochenen 16-Sprite-Variante käme kein weiteres "Zungen"-Sprite hinzu, weil ich die Animation natürlich in das 2. Set mit einbauen würde.

  • Früher habe ich damit auch gearbeitet (SEGA Videospiel und so) aber zum einen gibt es das meines Wissens nur für DOS und Amiga (eine frische Version für Mac und iPad wäre nicht verkehrt) und zum anderen fehlen mir da heute auch Arbeitshilfen, wie z.B. die umfangreichen Ebenen-Funktionen aus Photoshop.

    Auf dem Amiga habe ich seinerzeit immer Brilliance genommen, das fand ich persönlich besser als Delue-Paint.


    Aber ein sehr an Deluxe-Paint und Brilliance angelehntes Programm, welches auf aktueller(er) Hardware und auch für unterschiedliche Betriebssysteme gibt, ist GrafX2: http://pulkomandy.tk/projects/GrafX2


    Damit liess sich damals (zu Windows Zeiten) auch recht ordentlich arbeiten.


    Schonmal angeschaut? Wäre mal ein oder zwei Blicke wert :)

  • Schonmal angeschaut? Wäre mal ein oder zwei Blicke wert

    Ich habe mir schon so einiges angeguckt. Letztendlich bleibe ich aber doch immer bei Photoshop hängen, weil ich da ohnehin alle Bitmap-orientierten Sachen (Bildbearbeitung, Interface-Design für Programme, Apps und Web und halt auch die Spiele-Pixeleien) drin mache und ich es im Schlaf beherrsche. Es ist nicht perfekt für 8-Bit-Pixeleien aber ausreichend gut, wenn man sich seine Werkzeuge passend eingestellt hat. Ich würde ohnehin auf kein Programm wechseln, dass nicht meine bestehenden Projekte übernehmen kann und das würde mindestens bedeuten, PSDs mit 1.000 oder mehr Ebenen (inkl. verschachtelter Ebenen-Ordner) öffnen zu können.

  • Dem Bild siehst du das nicht unbedingt an. Meine Arbeitsweise sieht folgendermaßen aus: Ich lege üblicherweise einen kompletten C64-Screen an (manchmal mit Rahmen, manchmal auch ohne). Und dort pixele ich dann komplette Screens in allen möglichen Varianten und auch mit einer Vielzahl von Sprites etc. So habe ich immer eine Übersicht über die Gesamt-Wirkung. Jedes Einzel-Element, wie eine Wand oder eine Plattform, liegt dann auf einer einzelnen Ebene aber ich sehe alles zusammen. Wenn man Assets getrennt von einander baut, verliert man gerne den Überblick – und dann passt später optisch vielleicht nicht mehr alles zusammen. Sobald ich eine Variante oder Verbesserung eines Elements pixele, dupliziere ich das Original in eine neue Ebene und führe dort die Änderungen durch. So kann ein einzelnes Sprite schonmal in Dutzenden von Varianten existieren, bevor ich mich für eine einzelne Lösung entscheide. Irgendwann zwischendurch lösche ich dannn misslungene Versuche. Für jede Sprite-Animationsphase existiert natürlich auch wieder eine Ebene, die ich bei einer Animation dann durchschalte.


    Früher habe ich bei älteren Photoshop-Versionen geflucht, weil die nur 120 Ebenen konnten – aber die Grenze ist irgendwann aufgehoben worden. Keine Ahnung, ob es eine neue Grenze gibt – ich bin zumindest noch nicht dran gestoßen.

  • Mal wieder eine kleine Pixelei. Diese habe ich beim Aufräumen einiger Ordner wieder gefunden und ist ca. 2 Jahre alt. Im Prinzip handelt es sich um einen Mockup-Screen für ein Tempest-artiges Game. Meine Überlegung war, ein Design zu finden, das möglichst nicht die pixeligen Treppenstufen (Jaggies) in den schrägen Linien zeigt, die beim C64 typischerweise (besonders natürlich im Multicolor-Modus) auftreten. Außerdem sollten die Linien nicht vom schwarzen Umfeld aufgesogen werden (Stichwort Blackbleed, gerade bei 1px starken Linien). Ich fing also mit doppelt dicken Hires-Linien an, löste diese dann aber zu Punkt-Linien auf. Und siehe da, man kann die Auflösung des C64 kaum noch erkennen.


    Mit diesen Punkt-Linien könnte man jetzt die verschiedenen Formen zeichnen, wie man sie von Tempest kennt. Möglich wäre das im Char- wie auch im Bitmap-Mode. Ich denke, 16 Level könnten (gut gepackt) locker im Speicher des C64 Platz finden. Das Spielprinzip selbst würde ich etwas abwandeln, damit man alles weitere mit Sprites darstellen kann. Auf der optischen Mitte des Spielfeldes könnte ein Sprite-Multiplexer dafür sorgen, dass man genügend Gegner und Schüsse darstellen kann. Das nur zu den Gedanken, die ich mir dazu gemacht hatte. Hier geht es natürlich in erster Linie um das Design und nicht ums Spielprinzip.


  • Ein weiterer Pluspunkt dieser Darstellung mit den gepunkteten Linien ist, dass man diese wandern lassen kann

    Stimmt, das könnte man mal probieren – zumindest wenn man vom Char-Mode ausgeht und das durch Char-Animation erledigen kann. 3 Hires-Screens (24 KB) zu opfern, wäre vielleicht leichter Overkill (aber auch nicht komplett unmöglich).