Nicht zu vergessen die 6510 I/O ports an Adresse 0 und 1 . Was man mit dem ganzen zusätzlichen Speicher nicht alles anstellen könnte !
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letzter Beitrag von t0m3000 am
Heute so gepixelt | C64 Graphics
- Tommes
- Erledigt
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Angesichts dieses Threads wünsche ich mir ein gepixeltes Schaubild zu dem Thema
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Aber bitte in PETSCII...
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Parcel Panic, als Gag aus dem Thread Sam's Journey [nicht nur "Pre-Order"]
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Vor nem halben Jahr "gepetsciit", aber dann doch nicht released. Nun, da diese beiden Sendemasten, die hier dargestellt werden, vor ca. 1-2 Wochen abgebaut wurden, doch noch released als Erinnerung
mehr Infos: http://csdb.dk/release/?id=161927
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Ui, das sieht aber gut aus.
Ich wußte garnicht, daß bei Euch da zwei nebeneinander stehen.
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Doch, die waren genau nebeneinander, drum sah das auch irgendwie echt cool aus. Gab auch manchmal echt geile Wolken im Hintergrund, habe das oft auch schon fotografieren wollen. Naja, diese Gelegenheit bietet sich jetzt nicht mehr...
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Du bist eben ein Künstler. Auf dem Photo eines Künstlers sehe beispielsweise ich sooo hübsch, daß mich jede haben will.
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Hier ein Foto aus einem Kalender abfotografiert. Im Internet gibts leider nur eher langweilige Fotos davon:
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ein RAM sondern ein WOM - write only memory
Hier sollten wir mit der Terminologie aufpassen! WOM gibt es schon und ist "Write Once Memory"....wie zum Bleistift bei A1000
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Zitat
write only memory
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Da meine kleine Pixelei für ein Glücksrad-Spiel nicht mehr benötigt wird, packe ich sie hier mal hin. Vielleicht entsteht ja irgendwann doch noch so ein Spiel und dann kann man die Grafik ja vielleicht recyceln. Das Rad besteht aus 8 Multicolor-Sprites in Maximal-Größe (96 x 42 Pixel). Der Dreh-Effekt entsteht durch simples Color-Cycling. Die grüne Innenfläche und der blaue Rand werden durch Chars erzeugt, die unter den Sprites liegen. In der hellen Fläche würden die Feld-Bezeichnungen (meistens Geldbeträge aber auch "Aussetzen") von rechts nach links durchrauschen.
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Hier sollten wir mit der Terminologie aufpassen! WOM gibt es schon und ist "Write Once Memory"....wie zum Bleistift bei A1000
Das habe ich kommen sehen...
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Ich bin leider ne Grafik-Null, aber ich hab ne Frage: ich suche ein Beispiel für so ein kleines animiertes Raumschiff in Spritegrösse, welches aber aus Characters aufgebaut ist. Ich simuliere gerade, ob es möglich ist, durch einen rotierenden Screen-Pointer so ein paar Gegner zu animieren, ohne dafür gross rechnen zu müssen.
Kennt jemand ein Beispiel für sowas?Vielen Dank im Voraus,
Andreas -
Da meine kleine Pixelei für ein Glücksrad-Spiel nicht mehr benötigt wird, packe ich sie hier mal hin. Vielleicht entsteht ja irgendwann doch noch so ein Spiel und dann kann man die Grafik ja vielleicht recyceln. Das Rad besteht aus 8 Multicolor-Sprites in Maximal-Größe (96 x 42 Pixel). Der Dreh-Effekt entsteht durch simples Color-Cycling. Die grüne Innenfläche und der blaue Rand werden durch Chars erzeugt, die unter den Sprites liegen. In der hellen Fläche würden die Feld-Bezeichnungen (meistens Geldbeträge aber auch "Aussetzen") von rechts nach links durchrauschen.
Schöner wäre es gewesen, wenn Du das Rad um ein halbes Feld weitergedreht gezeichnet hättest, weil so, wie es jetzt ist, weder oben/unten noch links/rechts die Bremszunge eingezeichnet werden kann, wenn man die gerne mittig hätte.
Mir fällt auf die Husche so schnell kein simples Zeichenprogramm ein, mit dem ich einen Tortenkreis mit 24 Stücken zeichnen könnte und diesen dann per Transformation nach hinten kippen...
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ich suche ein Beispiel für so ein kleines animiertes Raumschiff in Spritegrösse, welches aber aus Characters aufgebaut ist.
Kannst du nicht einfach ein Sprite-Raumschiff nehmen und in 6 bis 9 Character packen? Die Einschränkungen sind doch recht ähnlich. Für mich ist das im Entwurfsprozess immer einerlei, weil anfangs alles erstmal ein PNG bzw. PSD ist. Ein Char oder Sprite wird daraus erst durch die verwendeten Konverter.
Was für eine Animation hast du dir denn für das Raumschiff vorgestellt?
so, wie es jetzt ist, weder oben/unten noch links/rechts die Bremszunge eingezeichnet werden kann, wenn man die gerne mittig hätte.
Ich finde nicht, dass die zwingend symmetrisch angeordnet sein muss. Ich wollte die ohnehin in ein einzelnes der unteren 4 Sprites integrieren und wenn ich nur ein Sprite dafür anfassen will (weil ich das ja animieren möchte), wäre die Zunge ohnehin aus der Mitte verschoben.
Notfalls kann man, wie bei der Amiga-Version des Spiels geschehen, die vergrößerte Anzeige, in der die Feldbeschriftungen durchrauschen, über die untere Kante des Rades legen. Dann ist die Position der Zunge verdeckt und man hat sich das Leben ganz besonders einfach gemacht.
Mir fällt auf die Husche so schnell kein simples Zeichenprogramm ein, mit dem ich einen Tortenkreis mit 24 Stücken zeichnen könnte und diesen dann per Transformation nach hinten kippen...
Mir auch nicht. Deshalb habe ich das ja auch brav per Hand gepixelt. Also einen Kreis in 48 x 42 Pixeln angelegt, per Hand Winkel in einen Viertelkreis eingezeichnet und dann die Tortenstücke nach optischer Größengleichheit mit Farbe gefüllt. Das ganze 3 mal kopiert und gedreht und alles zu einer Ellipse zusammengefügt. Danach die Mitte nach oben verschoben, überstehende Pixel entfernt und unten die fehlenden Pixel ergänzt. Zum Schluss die grüne Mitte platziert und den anfangs gezeichneten Kreis als 3D-Kante auf einer getrennten Ebene nach unten verschoben. Ganz am Schluss den Screen in der Breite verdoppelt (für breite Multicolor-Pixel) und eine Frame-Animation angelegt. Dort die Tortenstücke jeweils umgefärbt und dann als Anim-GIF exportiert.
Würde ich das ganze an einen Programmierer weitergeben, würde ich das Rad (Hilfslinien zum zerschneiden in Spritegröße sind schon angelegt) in die 8 Sprites aufteilen und hintereinander in ein weiteres PNG mit C64-Palette packen. Den Rest erledigt dann ein Konverter.
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Ich finde nicht, dass die zwingend symmetrisch angeordnet sein muss. Ich wollte die ohnehin in ein einzelnes der unteren 4 Sprites integrieren und wenn ich nur ein Sprite dafür anfassen will (weil ich das ja animieren möchte), wäre die Zunge ohnehin aus der Mitte verschoben.
Na ja, wenn man, wie beim jetzigen Glücksrad-Proggi, das ja den Anlass für Deine Pixelarbeit lieferte, eine vierte "Farbe" hinzufügen will (für die drei Sonderfelder), jeweils eine der drei Farben gepunktet (mit schwarzen Punkten), dann geht das wohl kaum noch mit Color Shifting, weil die vierte Farbe ja maximal eine der drei Grundfaren doppeln könnte. Hier müssen also verschiedene Spritesets mit dem gelb-, dem rot- und dem blaugepunkteten Feld im Kreis wandernd bereitgestellt werden, dürften also etliche Sprites mehr werden....
Warum ich die Symetrie für sinnvoll halte, ist der Spieleindruck: wenn die Bremszunge an MEINEM Platz unten mittig ist, fühlt es sich "natürlicher" an, als wenn diese irgendwo am Rad dran bummelt. Wenn ich mich korrekt erinnere, hatten in der TV-Show die Kandidaten jeder eine Bremszunge direkt vor sich am Platz. Das ist also mehr kosmetischer als für die Spiellogik zwingender Natur.
Respekt im Übrigen dafür, dass Du das mal eben Pi mal Daumen von Hand pixelst, ich würde nicht mal eine runden Kreis hinbekommen ohne gotteslästerlich zu fluchen und einige Zeit aufzuwenden.
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Mir auch nicht.
So?
Ist jetzt mit Photoline, aber Excel müsste das auch können. -
wenn man, wie beim jetzigen Glücksrad-Proggi, das ja den Anlass für Deine Pixelarbeit lieferte, eine vierte "Farbe" hinzufügen will (für die drei Sonderfelder) [...]
dürften also etliche Sprites mehr werden....Ich würde auf die 4. Farbe (durch Rasterung) einfach verzichten. Das drehende Rad ist im Spiel ja ohnehin nur Eyecandy – bei der Amiga-Version sehr schön zu sehen (einfach ein hübscher Regenbogenverlauf – weil man es kann). Man kann (und soll) ja sowieso nicht gezielt irgendwelche Felder treffen, sondern das ganze ist ein hübscher Zufallsgenerator. Von daher würde ich es auch bei den 8 Sprites (plus 1 zum Austauschen für die animierte Zunge) belassen.
Wenn ich mich korrekt erinnere, hatten in der TV-Show die Kandidaten jeder eine Bremszunge direkt vor sich am Platz.
Meine Erinnerung ist da zu schwach. Hatte jeder Kandidat eine eigene Bremszunge und wurde die dann "scharfgeschaltet", wenn er dran war? Oder klackerten dann alle mit? (Edit: YouTube sei dank kann man sich den alten Kram noch angucken. Du hattest Recht, jeder Spieler hatte eine eigene "Zunge" und alle liefen mit. Die Kamera machte dann immer einen Zoom auf die betreffende Zunge)
Respekt im Übrigen dafür, dass Du das mal eben Pi mal Daumen von Hand pixelst, ich würde nicht mal eine runden Kreis hinbekommen
Danke. Aber das ist ja mein Job, dafür kann ich halt keine Codezeilen schreiben. Den "Kreis" habe ich natürlich mit der Ellipsen-Funktion des Grafikprogramms gezeichnet (wobei ich da manchmal noch Randpixel versetzen, wenn mir das ausgewogener erscheint).