Kevin in the Woods, Squidward

    • oobdoo schrieb:

      Squidward schrieb:

      Auch von mir ein kleines Update...

      Ja ich weiß gar nicht was ich davon halten soll. Was macht der da für eine Bewegung? Sieht verdächtig Ü18 aus. 8|


      Mir gefällt's gut 8o
      Auch gerade wegen der hektischen Animation 8\|
      "Eines Tages wird man offiziell zugeben müssen, daß das, was wir Wirklichkeit getauft haben,
      eine noch größere Illusion ist als die Welt des Traumes."
      Salvador Dali (1904-1989)
      Avatar: Copyright 2015 by Saiki
    • Die Graphik mit den Schweinen sieht echt knuffig aus.
      Nur mal so am Rande... Sofern Du noch keinen neuen festen Titel für das Spiel hast, könntest Du den bisherigen Arbeitstitel nicht einfach weiter beibehalten? Ich finde "Goethe in Halberstadt" so herrlich schön schräg, daß allein dadurch schon Motivation entsteht, das Spiel zu spielen.
    • Aufgenommen letzten Sonntag - Sorry, konnt's mir nicht verkneifen... ;)

      Vielleicht könnte man es ja konvertieren und irgendwie in's Spiel einbauen. :D
      Bilder
      • Halberstadt.jpg

        170,8 kB, 450×600, 70 mal angesehen
    • Alter Schwede habe ich mich gerade an einem sch*** Bug totgesucht (inkl. ZP-Verdächtigungen). Das Fiese war, dass er in 90% der Fälle gar nicht auftrat oder, besser gesagt, auffiel.
      :gahh:

      Quellcode

      1. lda NPC_IDs_in_Room,y ; TEMP Table of NPC ID# in current Room
      2. tay ; NPC ID# to y
      3. lda NPC_IDs_Low,y
      4. sta Current_NPC_Temp
      5. iny
      6. lda NPC_IDs_High,y
      7. sta Current_NPC_Temp+1
      8. ; Get preview-image from selected NPC entry
      9. ldy #CONST_NPC_Preview_Pointer_Position
      10. lda (Current_NPC_Temp),y
      11. sta V_SpriteMenu_TablePointer+7 ; Preview Sprite
      Alles anzeigen


      Findet ihn jemand? ;)
      "NPC_IDs_in_Room" ist eine Liste, in der die zur Zeit im Raum befindlichen NPCs per "ID" temporär abgespeichert sind. Die "NPC ID" ist nur die Reihenfolge, in der sie unter "NPC_IDs_Low" & "NPC_IDs_High" abgelegt sind. Letztere enthalten Low bzw. High der Adresse des jeweiligen NPC-Datenblocks...

      :schande:
      "...please come again - when I´m not working!"
    • Das iny scheint mir fehl am Platze... Wenns Dich tröstet, ich kämpfe momentan täglich mit irgendwelchen harten Nüssen. Zuletzt musste ich mich mit 3-fach Pointern rumschlagen, das ist auf dem 6502 ja echt keine Freude...
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      Time of Silence - Time of Silence 2 Development Blog
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    • iny ^^

      EDIT: Zu langsam ;( .

      Man kann bei solchen Fehler auch 20x drübergucken, und denkt immer noch, das ja alles richtig ist :D . Man sollte man eine Sammlung solcher Fehler machen :) .

      Mein letzter großer Fehler sieht im Code jetzt so aus:

      lda #$00 ; DAS WAR DER FEHLEEEEEERRRRR!!!!!!!! (Standard in $df=$84; +$28(128 )=Dez. 164 Zeichen!!!

      Zeropage-Adressen sollte man vor der ersten Benutzung ja auch mal "installisieren" ( :D ).
      Read'n'Blast my jump'n'stop-text-sprite-scroller Select A Move

      Ex-TLI (The Level 99 Industries) & Ex-TNP (The New Patriots) & Ex-TEA (The East Agents) & ?
    • Claus schrieb:

      Das iny


      :zustimm:

      Gab aber nur sporadisch einen Fehler, wenn die Daten des nachfolgenden NPCs nicht mehr auf der gleichen Page wie die des aktuellen NPCs lagen. Der Bug hätte es also auch unbemerkt in den finalen Release schaffen können :S

      Hexworx schrieb:

      DAS WAR DER FEHLEEEEEERRRRR!!!!!!!!
      Das würde bei mir wohl in jeder 4. Zeile stehen :)
      "...please come again - when I´m not working!"
    • Lass mich raten: Das INY ist ein Überbleibsel aus der Zeit, als die beiden Teiltabellen eine einzige Tabelle mit 16-Bit-Werten waren?
      Mir stach das INY auch sofort als "irgendwie fehl am Platz" ins Auge, aber bei einem so kurzen Codeabschnitt mit dem expliziten Hinweis, dass da ein Fehler drin sei, ist das keine Kunst.
      Leider fällt mir auch keine Möglichkeit ein, wie man solche Flüchtigkeitsfehler verringern oder sogar automatisch erkennen könnte...

      [klugscheiß]Was mir noch ins Auge stach: Ein per NPC_ID indiziertes Feld würde ich nicht NPC_ID_low/high nennen - das sieht aus, als stünden in dem Feld selbst NPC IDs. Ich hätte die beiden Felder wohl NPC_ptr_low und NPC_ptr_high genannt.[/klugscheiß]
      Yes, I'm the guy responsible for the ACME cross assembler
    • Auha, genau das gleiche Fehlerbild hatte ich auch erst neulich. Es lief fast immer, nur wenn der Code davor zufällig eine bestimmte Länge hatte, war die Tabelle entsprechend weit verrutscht, dass das Hi-Byte daneben lag. Das hat mich Tage meines Lebens gekostet. Bei mir hatte ich mich allerdings in der Tabelle selbst vertan und das Hi-Byte vom falschen Objekt genommen, das direkt vor dem richtigen im Speicher lag (Copy/Paste eben).

      Ich freu mich schon riesig auf die ganzen Spiele, da scheint ja viel Herzblut reinzugehen.
    • ...die letzten Tage mit dem Menü gekämpft. Es wurde u.a. noch um "use item with item" und "give item to npc" ergänzt, was meine bisherige (schöne) Menüstruktur total durcheinandergebracht hat. Hat mich schon jetzt viel länger aufgehalten als gedacht, und der entsprechende Quellcode ist nun komplett undurchschaubar geworden :( Würde da gerne nie wieder reinschauen, aber muss ich dort noch ein paar Schönheitkorrekturen machen...

      Neue Bilder gibt´s keine, dafür aber ein paar alte: humble beginnings...
      "...please come again - when I´m not working!"
    • Super, weiter so! Ja, das mit dem Spagetticode kenne ich. Mir lässt das immer so lange keine Ruhe, bis es eine saubere Struktur hat. Aber das dauert dann halt leider immer echte Ewigkeiten... ;(
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    • 50% noch nicht funktionstüchtig, die anderen 50% verbuggt, von den vielen geplanten Szenarien nix zu sehen, Musik kaum vorhanden, SFX machen Probleme, Nachladen/Intro/Titlescreen/Menü bisher 0 Bytes groß, aber noch ne Menge Speicher frei :beer:

      Grad am Pixeln & (Probe-)Räume bauen:
      "...please come again - when I´m not working!"