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Zeit der Stille, Claus

  • Hier kommt ein erster Screenshot aus meinem Beitrag für die Adventure-Compo. Das sind alles noch Platzhalter, also Dummy-Grafik, Dummy-Text, Dummy-Menü, Dummy-Code, ... ;) . Aber da Bilder mehr sagen als tausend Worte, möchte ich damit zumindest mal andeuten, in welche Richtung es bei mir geht...



    P.S.: Ich übernehme keine Verantwortung für Nackenschäden aufgrund der etwas sonderbaren Perspektive!

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  • Der Grund für die Perspektive ist, dass sich eine isometrische Ansicht nicht gut mit dem Charactermode verträgt. Daher dachte ich tatsächlich an Ultima VII (klar erkannt, Enthusi)! Aber 45° Linien sind wiederum schlecht mit dem Multicolormode zu vereinbaren, daher habe ich es noch weiter gekippt um blockige Linien zu vermeiden. Mal schauen, ob es sich beim Leveldesign bewährt...


    eider frißt gerade die gekippte Perspektive die meisten Chars :(


    Schluck, das wollte ich gerade vermeiden... :(

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  • Uff, nachdem Veto dezent angemerkt hat, dass es wohl länger keine Updates bei einigen Projekten gab, möchte ich hier zumindest ein Lebenszeichen geben ;) . Die vergangen Monate sind nicht so gelaufen, wie erhofft. Meine Jobsituation ist momentan sehr stressig und das bisschen Freizeit habe ich dann doch lieber mit der Familie verbracht als im dunklen Keller vor dem Rechner. Dadurch gab es ein paar Planänderungen und ich musste viele Ideen verwerfen, die ich hatte. Trotzdem bin ich guter Dinge, wenigstens ein kleines Spiel abgeben zu können :thumbup: .


    Was ist seit dem letzten Update passiert: vor allem Codearbeiten, die sich nicht spektakulär im Bild darstellen lassen. Ich habe aber angesichts der näherrückenden Deadline auch begonnen, endgültige Grafiken zu erstellen. Glücklicherweise habe ich dabei festgestellt, dass sich die seltsame Perspektive zu bewähren scheint und ich sie beibehalten kann. Als kleiner Vorgeschmack kommt hier mal die aktuelle Version aus dem Level aus meinem früheren Posting.


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  • Die vergangen Monate sind nicht so gelaufen. [..] Trotzdem bin ich guter Dinge, wenigstens ein kleines Spiel abgeben zu können

    Verständlich, daß Du unter den Umständen nicht vorankommst. Wäre aber schön, wenn Du das "kleine" Spiel einreichen könntest. Sofern Du magst, kannst Du ja auch nach der Compo weiter an dem Spiel arbeiten und eventuell noch Dinge verfeinern. Die Graphik ist jedenfalls gut gelungen und sieht sehr ansprechend aus! Wäre daher schade, wenn es mit der Deadline nicht klappen würde. Könnte es nämlich sein, daß Dein Beitrag bislang das einzige Rollenspiel im Wettbewerb ist?

  • Im Moment gibt es nach wie vor viele Implementierungsarbeiten:

    • Das Level-Fileformat ist großenteils fertig. Objekte können definiert werden und erlauben Interaktion durch Menükommandos, Skripte können definiert werden (es fehlen aber noch einige Skriptbefehle)
    • Durch diese Änderungen kann man zwischen Außenwelt und Räumen eines Levels hin- und herwandern.
    • Außerdem sind Dialoge möglich, allerdings hakt es noch an der Darstellung der NPCs
    • Das Intro ist in einer ersten Version fertig.


    Nächste Schritte sind:

    • Implementierung der Cut-Scenes
    • Darstellung von NPCs
    • Das Kampfsystem
    • Das Inventarsystem
    • Falls Zeit bleibt: ein Shop-System
    • ach ja, und natürlich noch Grafiken und Musik :whistling:


    Es bleibt eine Herausforderung bis Ende August. Ich hoffe, ich bin Ende Juli auf jeden Fall mit allen Codearbeiten fertig :S.
    Damit das Update nicht gar so abstrakt bleibt, hier der Text des Intros, der auch ein bisschen das Setting beschreibt:


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  • Das Level-Fileformat ist großenteils fertig. Objekte können definiert werden und erlauben Interaktion durch Menükommandos, Skripte können definiert werden (es fehlen aber noch einige Skriptbefehle)
    Durch diese Änderungen kann man zwischen Außenwelt und Räumen eines Levels hin- und herwandern.
    Außerdem sind Dialoge möglich, allerdings hakt es noch an der Darstellung der NPCs
    Das Intro ist in einer ersten Version fertig.

    Sind nur ein paar Absätze und können Aussenstehenden nicht verständlich machen, was schon alles an Arbeit im Spiel steckt. :thumbsup:


    Implementierung der Cut-Scenes
    Darstellung von NPCs
    Das Kampfsystem
    Das Inventarsystem
    Falls Zeit bleibt: ein Shop-System
    ach ja, und natürlich noch Grafiken und Musik :whistling:

    Ein Shop-System kannst du später ja als DLC nachreichen ;)
    Kampf, Musik & Sound leider nicht - da muss ich auch noch ran...


    Ich hoffe, ich bin Ende Juli auf jeden Fall mit allen Codearbeiten fertig :S.

    Toi toi toi!

  • Wer hat was von Zombies gesagt ?( ... Aber in der Tat habe ich vor, ein paar 80er-Referenzen unterzubringen :D . Ich fürchte aber, meine Grafikfähigkeiten reichen nicht aus, im Karottenhosen erkennbar darzustellen. ;)

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  • Es geht vorwärts (immer und rückwärts nimmer, jawoll!). Ich lerne ungeahnte Dinge am C64, wie z.B. den freudigen Umgang mit Kernal Load und Save Routinen (selten so gelacht), wodurch sich nunmehr rudimentär der Spielstand speichern und (Obacht!) wieder laden lässt. Ich habe wohl ziemlich jeden bekannten Anfängerfehler dabei gemacht (angefangen mit lustigen endless Loops, wenn noch Sprites an waren bis zum vermaledeiten $02a1, das bei mir natürlich mitten in einem Puffer liegt, aber tunlichst 0 sein sollte, wenn man mit den Kernalroutinen rummacht). Dank Google ist das alles ja heutzutage irgendwie mit einem Aufwand von wenigen Wochen (hust!) rauszufinden, aber ich frage mich, wie die Leute in den 80ern überhaupt jemals ein aufwändigeres Spiel programmieren konnten.


    Sonst wenig Fortschritt, meine Nerven liegen blank, aber es kann jetzt eigentlich fast nur noch aufwärts gehen. Der Schnelllader versinkt gerne noch manchmal in betretenem Schweigen oder produziert Grafiken auf seine eigene kreative Weise, da ist wohl noch irgendwo ein Bug, aber ein bisschen Spaß muss ja für die Jury auch noch bleiben :thumbsup: .


    Inzwischen haben sich wahnwitzige 270kb Sourcecode angesammelt (und das ist ohne Spieldaten, Grafiken oder Musik). Mir macht es ja Spaß, mal per Assembler back to the roots zu gehen und ich bin erstaunt, was für Mengen von Sourcecode ich mittlerweile ohne größere Bugs runtertippen kann. Das war am Anfang deutlich anders, da hat eigentlich JEDE Routine zunächst mal nur absoluten Müll produziert, sofern sie überhaupt assemblierbar war. Insofern hat sich die ganze Aktion schon gelohnt, selbst wenn am Ende nichts gescheites dabei rauskommt.


    Wenn, ja wenn jetzt nicht noch die Berge von eigentlichen Spielinhalten wären, die zu erstellen wären ;( . Aber ich werde den Cracks vom Lindtventure nicht kampflos das Feld überlassen ;) ! Das wär doch gelacht, wenn ich nicht noch einen sauberen letzten Platz hinlegen könnte... :thumbup:

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