Superhase!
Gesendet von meinem CBM 3032 mit gemischten Gefühlen.

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Caren and the Tangled Tentacles, enthusi & veto
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Ich wuerde gern etwas Kritik loswerden zum Spiel.
So schoen die Grafik auch ist, was mir bereits von Anfang an irgendwie ueberhaupt nicht zugesagt hat, ist dieser riesige Font fuer die Sprechblasen. Ist das einfach nur eine gestalterische Entscheidung, oder gibt es da auch technische Gruende? Mir haette es besser gefallen, wenn stattdessen zweizeiliger Text zu lesen waere, denn die Saetze sind schon oft sehr unterbrochen, das macht es etwas muehselig. Aber ich glaube auch nicht, dass ihr das nochmal aendern werdet, aber ich wollte es einfach mal gesagt haben
Dann ist mir aufgefallen, dass bei der Sprechblase immer diese "Denkblasen"-Wolken zu sehen sind, auch wenn Caren mit anderen Menschen spricht - da sollte doch dann eigentlich ein richtiger "Sprechblasen"-Haken hin, oder?
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Der 2x1 Font geht auf mich und es war bzw ist eine Designentscheidung. Das hat auch etwas historische Gründe, die allerdings immer noch Bestand haben.
Zu Anfang war eigentlich kein Text geplant, sondern eine reine Symbolsprache (steht auch noch so im Making-of in der Return). Das wurde zwischendurch über den Haufen geworfen, allerdings immer noch mit eingebetteten Symbolen.
Bei den Symbolen muss ich sagen, dass 8x8 Font dafür nicht geeignet ist. Bzw für 1.1 gibt es zwar nur Smileys und Herzchen, damit wäre ein kleiner Font schon möglich. Was allerdings darüber hinaus geht, nicht mehr und die Möglichkeit darüber optische Rätselhinweise abzubilden mag ich nicht verbauen.Die Unterscheidung Denk- und Sprechblase hatten wir im Team mehrfach diskutiert, es aber tatsächlich für nicht so wichtig erachtet. Jetzt mal rein technisch ist es so guter Kompromiss, weil man hier nicht zwischen Denken und Sprechen unterscheiden muss und didaktisch ist es tatsächlich nicht notwendig Der Grund ist einfach, weil es im Spiel keine Szene gibt, wo die unterschiedliche Darstellung, ob Caren denkt oder spricht, für NPCs relevant ist. Kann sich natürlich später noch ändern, nur wenn es nicht unbedingt sein muss, würde ich es aus Effizienzgründen lieber lassen.
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Naja, die Alternative waere halt gewesen, Caren immer sprechen zu lassen und nie zu denken. So ist das ja in den meisten anderen Adventures auch, da sprechen die Charaktere laut vor sich hin, auch wenn sie eigentlich nur laut denken oder Selbstgespraeche fuehren. Aber ist natuerlich letztendlich eure Entscheidung wie ihr das handhaben wollt.
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Naja, die Alternative waere halt gewesen, Caren immer sprechen zu lassen und nie zu denken. So ist das ja in den meisten anderen Adventures auch,
Bei den meisten anderen Frauen auch -
Alternativen gibt es immer
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Ehrlich gesagt fand ich grosse (hohe) Fonts schon immer sehr chic.
Ich liebe das einfach bei 'The Detective' mit dem ich mich ja auch eingehender beschaeftigt hatte.
http://csdb.dk/release/?id=98414
Als sich abzeichnete, dass wir uns nicht auf reine Symbolsprache beschraenken wuerden, habe ich auch glatt erstmal den Zeichensatz aus diesem Spiel genommen zum Testen
Ich finde die Schrift sehr klar und gut lesbar.
Vor allem auch an einem echten Roehrenfernseher
Auch da waren Veto und ich uns doch sehr schnell einig (oder eigentlich nie uneinig), hehe.Edit:
ich hab eben mal nach einer fruehen Version damit gesucht aber auf die Schnelle keine gefunden.
Dafuer einen fruehen walking-engine test
Vielleicht ganz illustrativ -
Soso, zum Debuggen kommt dann aber der Mini-Font zum Einsatz
Darf ich fragen, wie man sowas macht? Einfach alle 2er-Zeichenkombinationen als Character ablegen? Duerfte ja vom Speicherverbrauch nicht gerade wenig sein...
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walking-engine test
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Duerfte ja vom Speicherverbrauch nicht gerade wenig sein...
Verbraucht exakt einen Zeichensatz
D.h. ich habe eines ausgelassen damit ich noch Leerzeichen habe.
Das ist prima zum debuggen weil ich zig Sachen so einfach auf dem Bildschirm ausgeben kann.
Ob ich da den Zeichensatz fuer das Item-Panel oder meinen Debug-Charset lade, ist einfach ein #define Schalter.
War es zumindest damals
Die 'lange Reihe' die man da sieht ist der 'Taskmanager'. Jeder Task zaehlt 16bit runter in frames ob er wieder dran ist.
Beim normalen Pathfinding faellt das alles nicht so ins Gewicht.
Der schwarze Punkt ist immer die naechste Stelle der folgenden walking box (sollte zumindest).
Wenn ich mich recht entsinne war diese Version noch nicht ganz bugfrei... -
Okay stimmt, Du brauchst 16x16 also 256 Zeichen
kannst halt ansonsten nix anderes ausgeben, aber beim Debuggen geht das ja
ist eigentlich schon ne coole Idee...
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Danke
Das hier war einer der ersten 'stresstests' wie sich das timing so verhaelt.
Mein 'scheduler' achtet eigentlich selbst darauf, dass pro Frame nicht zu viel ausgefuehrt wird und verschiebt nicht-kritische Dinge im Notfall um einen Frame nach hinten.
Dabei wird auch unterschieden welche threads nicht nur frame-kritisch sind, sondern auch rasterkritisch sind. Schliesslich will mein kein Tearing weil die neue Tueranim mitten im Bild gesetzt wird.
Das hat richtig Spass gemacht als das ganze dann anfing autark zu werden und zu 'leben'.
Da werde ich ja ganz nostalgisch -
Doppelpost, man verzeihe mir
Hier hab ich doch noch einen Fonttest gefunden, hehe. -
Ein kleines Video von Lemming der Kickstarter Version.
Man erkennt ein paar der Neuerungen, inklusive Herman aus Post 330[External Media: https://www.youtube.com/watch?v=7lY5-wg_LHE] -
Um wie viel ist das Spiel denn ungefaehr gewachsen? Also ohne das Spiel schlecht machen zu wollen, es ist ja schon ziemlich cool, aber beim Spielen der Erst-Version war ich doch etwas irritiert als es so schnell schon vorbei war. Kannst Du ungefaehr in % ausdruecken, um wie viel laenger das Spielgeschehen nun geworden ist?
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Also ich habe schonmal eine tolle Archivkartei entdeckt. Als Backer würde ich darin mal ordentlich rumwühlen.
Ich suche wie doof einen Stiel oder Stab für die Spitzhacke auf dem Dachboden. Ich muss doch bestimmt den Kanal aufhebeln. Irgendwie komme ich nicht weiter.Fertig durchgespielt
Sehr tolles Spiel, gefällt mir echt gut. Danke dafür!
Gruß
Tom -
und das an nem Samstagabend...
Cooles Spiel...
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Auch von mir ne kleine Review, nachdem ich das Ganze mal hab sacken lassen.
Hab mir gestern nen gemütlichen Abend mit C64, Caren und ein zwei Bierchen gemacht, und bin echt geblastet wie gut ich das Spiel finde. Das hat richtig Spaß gemacht, sogar mehr Spaß als das Meiste was ich in letzter Zeit so auf PS4 und co gespielt habe (mag aber auch am "Alter-Sack-Faktor" liegen. :D)
Zu Den Pros:
- Die Grafik IST DER WAHNSINN. Wirklich sauschön. Kenn eigentlich fast nix vergleichbares auf dem C64.
- noch krasser ist, wie ich hier grad lesen durfte, dass das alles CHARSETS sind. Ich pixele ja auch gerne ein bisschen rum, und versuch mich am C64-Coden, aber dass man Bilder in der Komplexität und mit dem Detailreichtum in Charset machen kann war mir neu. Wow. Hut ab.
- Das Spiel nimmt irgendwann gut Fahrt auf. Man ist voll drin in den Rätseln, eins führt zum Anderen. Ich hatte nie das Gefühl von "Häh, was soll ich denn bitte jetzt machen?" und doofem Rumstochern in allen Räumen. Für manchen PointnClick-Fuchs ist das evtl bisschen zu easy, für mich genau richtig. Es führte Eins zum Anderen, und irgendwann machts voll Spaß.
- Habe keinerlei Bugs festgestellt.
nun zu den wenigen Contras:
- Wenn man dann in Fahrt ist, und das Spiel grad so richtig Spaß macht, und man meint "JETZT GEHT'S LOS, YEAH" ist es auch schon zu Ende in der Version die ich gespielt habe (1.1). Ich war ehrlich gesagt total überrascht, dass es das schon war. Aber anscheinend baut ihr ja ne "extended Version". Sehr cool. Will ich spielen.
- Die von ZeHa angeführten "Denkblasen" finde ich auch seltsam. Die sprechen doch alle.
- Die Rezeptionsdame müsste anders reagieren, nachdem man "die gruselige Sache" entdeckt hat, finde ich. Und dann nochmal anders, wenn klar ist was da passiert ist. Dass sie immer wieder vom Wetter anfängt ist seltsam und führt die schöne gruselige Stimmung des Spiels an der Stelle etwas ad absurdum.
Alles in allem irre, welche Qualität die derzeitigen Releases auf dem C64 so haben. Da kann jede andere Retroplattform echt heulen gehen gegen...
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Lieben Dank fuer die netten Worte und ehrliche Kritik!
Tatsaechlich sind alle genannten Punkte bereits bearbeitet
Es freut uns wirklick enorm, wenn Leute das Spiel auch wirklich spielen und hoffentlich ihre Freude daran haben.
In Zukunft gerne auch mehr -