Ich weiß nicht, ob meine kleinen Erkenntnisse hier schon anderweitig thematisiert wurden, deswegen: Wenn es langweilt, einfach weiterblättern.
Weil man dafür erstmal verstehen muss, wie die einzelnen Level aufgebaut sind. Das ist mal einfacher, mal schwerer nachvollziehbar.
Ich habe mal angefangen, über einen Nachfolger* nachzudenken. Ich habe natürlich keinen Code analysiert, sondern mir nur den Grafikoutput angesehen:
Das ist ein Ausschnitt aus Level 17 (Atari VCS). Es gibt ja immer einen mittleren horizontalen Streifen (in dem der Held manchmal auch läuft) und jeweils einen oben und unten mit Gängen zum nächsten Screen (von denen es 256, aufgeteilt in 20 Level, gibt). Der untere Streifen vom Vorgänger ist immer identisch mit dem oberen vom Nachfolger, von daher muss man wahrscheinlich nur 2 Streifen je Screen speichern (nämlich den Hauptgang in der Mitte und den Ausgangs/Wasser-Streifen, da der Level-Anfang immer identisch ist). Die Streifen mit den vertikalen Gängen sind (nach erster Durchsicht und weil es für den Atari ohnehin leichter ist) immer symmetrisch und ich konnte genau 8 Spalten je Bildschirmhälfte identifizieren, die entweder eingeschaltet (also Fels) sind oder eben ausgeschaltet (= Gang). Es reicht also ein Byte je symmetrischem Streifen aus, um zumindest die Durchgänge zu beschreiben. Ganz ähnlich wird das mit den Gegnern/Objekten und dem mittleren Steifen (der nicht immer symmetrisch ist) sein. Das habe ich mir aber noch nicht genauer angesehen, weil das für die Tile-Engine noch nicht ganz so spannend war.
Edit: Die mittlere Ebene ist fast immer symmetrisch, ganz selten ist sie aber auch im Ganzen ein wenig nach links oder rechts versetzt. Und in dieser Ebene kann auch je Screen eine (gefährliche oder ungefährliche) Mauer stehen. In jeder Ebene (aka Streifen) kann es max. 1 Gegner-Sprite (Lampe, Fledermaus, Schlange, Spinne, Falter) geben, also max. 3 je Screen. Leider finde ich auch immer wieder kleine Spezialfälle, die ich mir nicht so ganz leicht erklären kann. Vielleicht guckt ja doch noch jemand in den Code und versteht ihn.
Für einen Nachfolger oder Clone wäre es weniger wichtig, den original Levelaufbau zu 100% verstanden zu haben, weil man ja frei wäre, da selbst kreativ zu werden. Wenn man allerdings die Original-Levels modifizieren will, wäre ein gutes Verständnis natürlich hilfreich.
*) Und nein, es gibt noch keinen neuen Programmierer, daher seht das Projekt nach wie vor als tot an.