Es gibt 163 Antworten in diesem Thema, welches 32.915 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (23. August 2022 um 20:03) ist von Sierohpätsch.

  • Damit sieht ziemlich trist aus und nicht mehr danach aus was es sein soll.


    Ich bin auch immer wieder überrascht, wie schnell die Grenzen erreicht sind. Man hat gerade erst mit der Pixelei angefangen und schon meldet der Programmierer: Speicher voll! ;) Da wir bei Space Lords und Monster Buster (vorwiegend wegen der geringeren Farb-Beschränkungen) im Bitmap-Modus gearbeitet haben, durfte ich mehrere Zeichensätze nutzen und hatte auch jeweils 400 bis 500 Chars (plus haufenweise Sprites) drin.

    Also eine Zuckerstange besteht aus 20 unterschiedlichen Chars. Chupa Chups Logo groß aus 84 unterschiedlichen Chars


    Ohne es jetzt ausprobiert zu haben, wie das aussieht: Aber müsste man die Zuckerstangen nicht auch aus weniger Chars bauen können? Und um das schöne Lolli-Logo wäre es zwar schade aber wenn man abspecken müsste: Geschwungene Umrandung und innen mit 6 unterschiedlichen Buchstaben/Chars die Schrift rein? Wenn man dann zu passenden Zeiten (Zuckerstangen/Schrägung und ChupaChups nicht gleichzeitig im Bild?) Chars tauschen würde, dann könnte es (natürlich unter Einbußen beim Design) evtl. klappen. Man muss halt wissen, ob man sich das antun will und ob das Spiel auch noch gut ist, wenn die Grafik einfacher wird.

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  • Also eine Zuckerstange besteht aus 20 unterschiedlichen Chars

    Ist die Stange zwei Chars breit? 20 hört sich nach *zu* viel an. Zumal es dem Spieler wohl egal sein dürfte, ob die Streifen immer in die gleiche Richtung laufen - egal, in welche Richtung der "Griff" der Zuckerstange zeigt. Und die Füße läßt du einfach "gerade", also nur das Stangen-Zeichen als Boden.

    Nicht schön, aber mit nur 6 Chars, plus zwei für den Boden:Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.
    Bei 2 Zeichen-Breite wäre alles immer noch bei nur knapp der Hälfte von 20.

  • Auch mal ein Vorschlag von mir:

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    7 Chars für beide Stangen zusammen, 12 Chars für die Schrägung (die jetzt allerdings steiler ist) inkl. der paar Bonbons. Und hat dein Editor evtl. die bunten Kästen am Ende alle getrennt gezählt, obwohl da nur eine Farbe gewechselt werden muss?

    Beim Chupa Chups Logo könntest du wahrscheinlich fast die Hälfte Chars einsparen, wenn du "Chupa" und "Chups" auf Linie bringst und nur den letzten Buchstaben tauscht. Dazu noch die Ausbuchtungen neben den Zeilen recyclen und an ein oder zwei anderen Stellen Chargrenzen beachten und schon wäre da einiges zu gewinnen, ohne dass es deutlich schlechter aussähe.

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen. (zur Schrägung gegenläufige Streifen sind wahrscheinlich besser, Boden jetzt mit Kantenglättung)

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  • Zumal es dem Spieler wohl egal sein dürfte, ob die Streifen immer in die gleiche Richtung laufen - egal, in welche Richtung der "Griff" der Zuckerstange zeigt.

    Gute Idee :smile:

    Und die Füße läßt du einfach "gerade", also nur das Stangen-Zeichen als Boden.

    Das ist nicht ganz so einfach, da die Schräge ja ein Profil hat.

    7 Chars für beide Stangen zusammen, 12 Chars für die Schrägung (die jetzt allerdings steiler ist) inkl. der paar Bonbons

    Warum ist die Schräge bei dir steiler? Absicht oder versehentlich?

    Und hat dein Editor evtl. die bunten Kästen am Ende alle getrennt gezählt, obwohl da nur eine Farbe gewechselt werden muss?

    Ja, das war mir auch schon aufgefallen. Aber Charpad kann das nicht anders. Ich brauche eigentlich nur 2 bunte Kästen, einen in rot und einen für die restlichen Farben. Das würde einiges an Chars ausmachen.

    Gibts eigentlich eine gute Alternative zu Charpad?

    eim Chupa Chups Logo könntest du wahrscheinlich fast die Hälfte Chars einsparen, wenn du "Chupa" und "Chups" auf Linie bringst und nur den letzten Buchstaben tauscht. Dazu noch die Ausbuchtungen neben den Zeilen recyclen und an ein oder zwei anderen Stellen Chargrenzen beachten und schon wäre da einiges zu gewinnen, ohne dass es deutlich schlechter aussähe.

    Ich werde es mal testen.

    zur Schrägung gegenläufige Streifen sind wahrscheinlich besser, Boden jetzt mit Kantenglättung

    Ja, wenn man es so macht, das die Streifenrichtung einheitlich ist, ist es gegenläufig besser :)

    Danke für die Tipps :thumbsup:

  • Warum ist die Schräge bei dir steiler? Absicht oder versehentlich?


    Natürlich Absicht! 8) 1. wiederholt sich die Grafik dadurch schon alle 4 Char-Spalten, statt erst nach 8 (was natürlich Chars spart) und 2. kann ich dadurch alle 4 Chars eine Zuckstange platzieren, ohne unterschiedliche Übergänge (Füße) dafür zu benötigen. Ich habe so nur einen einzigen Zuckerstangen-Fuß und trotzdem sieht es sauber aus.

    Gibts eigentlich eine gute Alternative zu Charpad?


    Keine Ahnung. Ich verwende keinen speziellen Editor, sondern erstelle alles in Photoshop. ALeX hat Tools entwickelt, die meine PNGs aus der Dr0pbox automatisiert in Chars und Sprites umwandeln, sobald er kompiliert.

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  • Natürlich Absicht! 8) 1. wiederholt sich die Grafik dadurch schon alle 4 Char-Spalten, statt erst nach 8 (was natürlich Chars spart) und 2. kann ich dadurch alle 4 Chars eine Zuckstange platzieren, ohne unterschiedliche Übergänge (Füße) dafür zu benötigen. Ich habe so nur einen einzigen Zuckerstangen-Fuß und trotzdem sieht es sauber aus.

    Das Problem ist natürlich dabei, dass die Proportionen nicht mehr stimmen. Habe den Original Amiga Level 1-1 bis zum 1. Checkpoint mal erstellt und bei Bilder (C64 und Amiga) zum vergleich beigefügt.

    Bei der 1 Charbreite der Zuckerstange ist jetzt - da die mittlere Säule nicht mehr zentriert (2 Char) ist, sieht das auch etwas komisch aus (vor dem 2. großen Chupa Chups Logo).

  • Das Problem ist natürlich dabei, dass die Proportionen nicht mehr stimmen.


    Ich würde das nicht mit dem Millimeter-Maß messen, sondern gucken, dass es vom Spielspaß her passt. Dann steht halt eine Zuckerstange woanders oder meinetwegen sind das auch mal 5 mehr oder weniger oder eine Rampe ist kürzer oder höher – wen stört's? Und ob im Hintergrund ein großes oder kleines ChupaChups-Schild steht, ist doch auch nicht von Belang. Solange die Spielmechanik nicht angegriffen wird, und alles nach "Candy" aussieht, ist das doch alles in Butter – es wird schon keiner nachmessen.

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  • Sehe ich auch so. Mann kann bei einer 8 bit Version durchaus mal etwas vereinfachen oder anders machen, ohne das spiel dabei schlechter zu machen. Gibt genug games von damals die es für C64 und Amiga gabe und auf beiden inhaltlich gut waren, aber keine 100% 1:1 Kopie.

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  • Ich weiß nicht, inwiefern das die gleichen Maps sind, wie im Original, aber die Gameboy Fassung hat bei den Abhängen immer so kleine Sprünge drin. Vielleicht kriegt man so ja ungefähr das gleiche "Maß" hin, wie im Original, wenn man denn will.
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  • Habe den Original Amiga Level 1-1 bis zum 1. Checkpoint mal erstellt

    Per Screenshot? An der siebten Zuckerstange von links sieht man, dass der Programmierer der Amigaversion es mit der Korrektheit auch nicht gerade übertrieben hat...

    Yes, I'm the guy responsible for the Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. cross assembler. And some Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen..

  • Ich weiß nicht, inwiefern das die gleichen Maps sind, wie im Original, aber die Gameboy Fassung hat bei den Abhängen immer so kleine Sprünge drin. Vielleicht kriegt man so ja ungefähr das gleiche "Maß" hin, wie im Original, wenn man denn will.
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    Also die Original Amiga Level sind schon sehr anders.

    Per Screenshot? An der siebten Zuckerstange von links sieht man, dass der Programmierer der Amigaversion es mit der Korrektheit auch nicht gerade übertrieben hat...

    Erläutere das mal näher, ich konnte da jetzt nichts sehen.

    Ich würde das nicht mit dem Millimeter-Maß messen, sondern gucken, dass es vom Spielspaß her passt. Dann steht halt eine Zuckerstange woanders oder meinetwegen sind das auch mal 5 mehr oder weniger oder eine Rampe ist kürzer oder höher – wen stört's? Und ob im Hintergrund ein großes oder kleines ChupaChups-Schild steht, ist doch auch nicht von Belang. Solange die Spielmechanik nicht angegriffen wird, und alles nach "Candy" aussieht, ist das doch alles in Butter – es wird schon keiner nachmessen.

    Ich bin mir da noch nicht so sicher. Ich würde es gern so nah wie möglich an der Amiga Fassung anlehnen...

  • Ich würde es gern so nah wie möglich an der Amiga Fassung anlehnen...


    Ist deine Entscheidung. Für mich sieht es so aus: 100% Original-Amiga Level = REU. Freiere Interpretation der Level (wie z.B. bei der Gameboy-Fassung) = Vanilla C64.

    Ich wüsste aber nicht, was an dem Spiel großartig anders wäre, wenn die Rampen etwas steiler aussehen und eine Zuckerstange 1 Char weiter links steht.

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  • Also ich finde auch es muss nicht 100% sein, wer bitte macht den einen 1:1 Vergleich?

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  • Erläutere das mal näher, ich konnte da jetzt nichts sehen.

    Es gibt zwei Chars für den "Körper" (rechts- und linksgestreift), zwei "Köpfe" (rechts- und linksgestreift) und zwei Möglichkeiten für die "Blickrichtung" (Kopf nach rechts, Kopf nach links). Macht acht Kombinationen, von denen die Amigaversion aber nur zwei zu benutzen scheint - abgesehen von der siebten Zuckerstange von links: dort haben Kopf und Körper unterschiedliche Streifenrichtungen, und der Kopf zeigt in die "falsche" Richtung.

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  • Also ich finde auch es muss nicht 100% sein, wer bitte macht den einen 1:1 Vergleich?


    Ob 100% oder 1:1 ist doch egal. Ich laß mich einfach überraschen. :)

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  • Es gibt zwei Chars für den "Körper" (rechts- und linksgestreift), zwei "Köpfe" (rechts- und linksgestreift) und zwei Möglichkeiten für die "Blickrichtung" (Kopf nach rechts, Kopf nach links). Macht acht Kombinationen, von denen die Amigaversion aber nur zwei zu benutzen scheint - abgesehen von der siebten Zuckerstange von links: dort haben Kopf und Körper unterschiedliche Streifenrichtungen, und der Kopf zeigt in die "falsche" Richtung.

    Also irgendwie bin ich blind. Ich kann das nicht erkennen (oder schaue ich da an der falschen Ecke?)

    ALeX hat Tools entwickelt, die meine PNGs aus der Dr0pbox automatisiert in Chars und Sprites umwandeln, sobald er kompiliert.

    Das Tool würde mich mal interessieren ;)


    Hab jetzt übrigens den Level 1-1 komplett erstellt (Im Anhang ist der Vergleich Amiga (oben im Bild) zu C64 (unten im Bild, schlechte Bildauflösung wg. 200kb Grenze)). Jetzt gehts an die Analyse, welche Chars wann gleichzeitig auf dem Schirm sind, um zu schauen, ob ich mit mehreren Charsets arbeiten kann...

  • Also irgendwie bin ich blind. Ich kann das nicht erkennen (oder schaue ich da an der falschen Ecke?)

    Eine erneute Überprüfung meinerseits hat ergeben, dass ich bei Post Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. doch glatt C64- und Amiga-Bild verwechselt habe... :whistling::anonym

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  • Auch mal ein Vorschlag von mir:

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    7 Chars für beide Stangen zusammen, 12 Chars für die Schrägung (die jetzt allerdings steiler ist) inkl. der paar Bonbons. Und hat dein Editor evtl. die bunten Kästen am Ende alle getrennt gezählt, obwohl da nur eine Farbe gewechselt werden muss?

    Beim Chupa Chups Logo könntest du wahrscheinlich fast die Hälfte Chars einsparen, wenn du "Chupa" und "Chups" auf Linie bringst und nur den letzten Buchstaben tauscht. Dazu noch die Ausbuchtungen neben den Zeilen recyclen und an ein oder zwei anderen Stellen Chargrenzen beachten und schon wäre da einiges zu gewinnen, ohne dass es deutlich schlechter aussähe.

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen. (zur Schrägung gegenläufige Streifen sind wahrscheinlich besser, Boden jetzt mit Kantenglättung)


    Sauber! Da sieht man, dass du bei der ein oder anderen Gelegnheit schon mal etwas für ein C64 Game gepixelt hast ;):thumbsup: