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Monster Buster 64K

  • Nachdem wir den Release Candidate der Modulversion von C-2048 fertig gestellt haben, können wir uns nun wieder einem "alten Projekt" widmen. Wir sind der C64 Community ja immer noch die Cartridge-Version unseres RGCD-Beitrags (und Gewinners) des Vorjahres schuldig geblieben. Wie schon letztes Jahr angekündigt, wird Monster Buster auf einem 64 KB Modul erscheinen, weil die vielen Erweiterungen nicht mehr in 16 KB passen würden.


    Um schon mal ein wenig "die Werbetrommel zu rühren", werde ich hier etwas über den Stand der Entwicklung berichten. Erst einmal hat ALeX die ganze Speicherverwaltung umgeräumt, damit wir den zusätzlichen Platz des großen Moduls überhaupt sinnvoll nutzen können. Dann bekommen wir 6 Spielmodi (statt vorher 3): Es wird einen richtigen Endless-Modus zusätzlich geben, einen Contest-Modus für schnelle Compo-Sessions (mit untereinander vergleichbaren Ergebnissen) und die jetzt knapp über 20 (à la Puzzle Bobble) designten Puzzle-Level werden aufgeteilt/aufgebohrt in 30 "original" Level und 30 weitere, Profi-Level. Da wird es dann auch neue Herausforderungen geben: Aller Wahrscheinlichkeit nach wird man Bomben werfen können, es wird feste Barrieren geben etc. Wir testen gerade die Auswirkungen der neuen Features. Diverse kleinere Verbesserungen wird es natürlich auch noch geben.


    In der bisherigen Version haben wir ja auf Wunsch der Spieler die Titelmusik wahlweise auch als In-Game-Musik verwendet. Das wird nun anders und es gibt keine Musik-Optionen mehr. Taxim komponiert z.Z. mehrere In-Game-Tunes (2 zusätzliche sind schon fertig), die dann je Level abwechselnd (und parallel zu den Sound-Effekten) abgespielt werden. Also Sound-mäßig wird das auch ein fettes Update.


    Ich hoffe, ich konnte einigen hier ein wenig den Mund wässrig machen – trotz langem Delay der 64K-Version. Ach so, das Modul wird man dann natürlich über RGCD beziehen können, natürlich mit hübschem Karton und Anleitung, wie man das von HeavyStylus so kennt. Ein paar Wochen wird das noch dauern aber ihr könnt hier ja mal schreiben, was ihr von der aufgebohrten Version (nach meiner Beschreibung hier) so haltet.


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  • Die Anzahl der Monster ist fix und hat mit der internen Verwaltung zu tun. Auch Monster Buster 64K hat nicht mehr Monster als die Compo-Version. Aber diese hat, im Vergleich zu allen anderen Puzzle-Bobble-Abwandlungen (und auch dem Original) eine viel größere Auswahl an Bubble-Farben bzw. (bei uns) Monstern. Ich verrate hier mal, dass es rund 20 verschiedene sind – die genaue Anzahl können ja diejenigen herausfinden, die es in die höheren Level schaffen, weil die Monster ja erst nach und nach "freigespielt" werden. Und jedes Monster gibt es in 3 Varianten: Normal, Animationsphase und als etwas kleineres Schuss-Sprite (bzw. je 4 Monocolor-Sprites aber das ist eher technischer Natur), was die Basisanzahl verdreifacht. Ich bin davon ausgegangen, dass das genügend Abwechslung (und Arbeit meinerseits) ist.


    Sollten Hacker der Meinung sein, da könnte man auch eine StarWars- oder Space-Invaders-Edition von machen, dann können sie das natürlich gerne tun. ;)


    Nachtrag: Die Monster-Farben in den ganzen Leveln sind auch (per Algorithmus oder manuell) so gewählt, dass immer (bzw. in den einfachen Leveln) eine gute Unterscheidung gewährleistet ist und in manchen Leveln haben die Monster-Farben sogar besondere Bedeutung, weil sie mit dem "Motiv" zu tun haben. Wenn man da einfach ein neues Monster-Set einbinden würde, dann passt das alles nicht mehr unbedingt zusammen.


    Beispiel:


    Der "Pac-Man" sollte natürlich auch bei einem anderen Monster-Set eher gelblich sein und der "Geist" eine einigermaßen einheitliche Farbe (trotz unterschiedlicher Monster) haben, sonst sieht das irgendwie doof aus.

  • das spiel ist auch praktisch schon gekauft... mir wäre nur bei der 64k version ein hörerer schwierigkeitsgrad wichtig.


    Ja, das geht in die Richtung. Die eher einfachen, von Puzzle Bobble inspirierten, Level werden flankiert durch die gleiche Anzahl komplexerer Level Marke Eigenbau. Dazu kommt dann noch der neue Endless-Mode, der nur durch "Game over" (für den Spieler) beendet wird – hier kann man also nicht "gewinnen", sondern nur eine möglichst hohe Punktzahl erspielen. Und zu guter Letzt steigt beim Random-Modus der Schwierigkeitsgrad nicht mehr über 50 Level an, sondern über 30 Level (also steiler). Insgesamt bereiten die neuen Modi eine Menge mehr "Arbeit" für den Spieler als das bisher der Fall war.

  • So, Taxim war sehr fleißig (und inspiriert) und nun haben wir 6 In-Game-Tunes (zusätzlich zur Titelmusik). Da wird sich das Ohr des Spielers freuen. Und wir haben sogar wieder Sound-Optionen eingebaut (die waren zuvor aus dem Menü entfernt worden, weil wir den Platz für die verschiedenen Spiel-Modi benötigten.) Nun kann man mit der Space-Taste die Sound-Optionen (mit einem kleinen Icon-Menü) einstellen: Man kann die In-Game-Musik ausschalten, die Soundeffekte oder auch beides (dann ist das Spiel total stumm, spart den Weg zum Monitor-Regler, wenn das Telefon klingelt). Mit viel Liebe und Mühe wird auch noch ein weiteres Geräusch zu den vorhandenen hinzukommen.


    Da ich hier jetzt nicht die Sounds anhängen kann (vielleicht mache ich ja demnächst mal ein kurzes Video), habe ich wenigsten das einblendende Icon-Menü ausgeschnitten, mit dem man Musik und Sound-Effekte während des Spiels getrennt ein- und ausschalten kann.


  • Hurra, die 30 Classic-Levels (in Anlehnung an Puzzle Bobble) sind jetzt fertig und viele kleinere und größere Verbesserungen wurden schon umgesetzt (z.B. fällt jetzt bei "Game Over" die Abschussvorrichtung in sich zusammen). Ich habe die Optik einiger Monster dezent optimiert und ein paar durch noch knuddeligere ausgetauscht. Und es wird eine Online-Bestenliste geben – ALeX hat die Datenbank für die Scores und die dazugehörige Website schon so gut wie fertig. Ich werde die dann im Anschluss auch noch passend zum Spiel gestalten.


    Jetzt werde ich an den schwierigeren Extended-Levels weiterbauen. Freut euch schon mal auf Rohre als Barrikaden – wer da "über Bande" spielen kann, ist klar im Vorteil. ;)


  • Kommt denn eine Option rein, damit ich den Sound (wenigstens im Singleplayer) auch in Dual-Mono geniessen kann?
    (ich erinnere mich, das es da einst Startprobleme gab)


    Ansonsten: gute Arbeit!! :thumbup:

  • Falls du damit Dual-SID-Unterstützung meinst: Nein, das musste aufgrund von RAM-Mangel seinerzeit rausfliegen und RAM hat der C64 ja auch mit einem größeren eingesteckten Modul ja nicht mehr als vorher. Bei den Sounds, die wir jetzt haben (2 Kanal Musik plus 1 Kanal Effekte) würde es auch keinen Vorteil bringen, wenn wir 2 SIDs im Gerät vorfinden würden. Bei der alten (ursprünglich nur für das Intro komponierten) 3-Kanal-Musik plus Geräusche war das seinerzeit eine angedachte Notlösung, um alles gleichzeitig abspielen zu können. Aber auch mit unserer brutalen Misch-Methode klang es ganz brauchbar. Jetzt haben wir aber optimierte In-Game-Musik (und dann auch noch so viel), da ist das nicht nötig.


    Und falls du den "Bug" meinst, weswegen Monster Buster auf Geräten ohne SID (oder auch welchen mit unvollständigen SID-Nachbauten) nicht startete: Der ist raus.

  • Jein, ich meine damit DualSID im Dual-Mono-Betrieb ;)


    Hat das Spiel Paddle-Unterstützung oder so? Muss auf jedenfall irgendwie mit dem 2ten Sid zusammengehangen haben...


    Edit: Aber ich glaub jetzt erzähl ich blödsinn....muss das nacher mal anmachen - im DualMono-Betrieb hat es ja funktioniert meine ich!! Stimmt, im Stereo-Betrieb gings glaub ich nicht, aber das würde ja auch Sinn machen. Keine Ahnung, ich probiers nacher einfach nochmal!

  • dass die Paddle-Erkennung bei Geräten mit Stereo-in-SID und Dual-mono fehlschlägt


    Fast richtig. Die Paddle-Erkennung schlägt fehl, wenn kein SID (ich meine einen echten oder 100% kompatiblen) im C64 steckt. Was die Leute stattdessen in dem für den SID vorgesehenen Sockel stecken haben, tut nichts zur Sache. Und da man nicht manuell umschalten kann, funktionierte das Spiel nicht. Wie gesagt, das ist behoben.

  • Wir sind fleißig am optimieren. Ein kleines Ärgernis (aus meiner Sicht) in der Compo-Version war, dass man, wenn man zum Abräumen einer Gruppe ein passendes Monster unter die Trennlinie geschossen hat, mit einem "Game Over" bestraft wurde. Klar, wenn ein Monster unter diese Linie rutscht, ist das Spiel normalerweise vorbei. Ich fand aber immer, dass es eine Ausnahme geben müsste, wenn man selbst ein Monster dahin geschossen hat und damit eine Gruppe aufgelöst hätte. In der aktuellen Fassung funktioniert das nun. Ich hoffe, ihr findet die Änderung so gut wie ich.


    Da das ganze aus meiner Sicht etwas schwer zu erklären ist, habe ich es mal in einem Video festgehalten:


    (ab 1:50 ist der Effekt zu sehen)


    Übrigens könnt ihr hier einen der neuen In-Game-Tunes von Taxim hören (allerdings mit kleinen Aussetzern, da ich bei der Video-Erstellung etwas gepatzt habe)

  • Das fand ich eigentlich auch immer sehr ärgerlich. Daher ein :thumbup: für das Einbauen des Features (die Bombe ist auch nett :)).


    Allerdings kenne ich das eigentlich nur so von anderen Umsetzungen, dass man dann Game Over geht, auch wenns eine Gruppe weggepustet hätte.


    Daher für mich ein (gutes) Novum. :)

  • Wahnsinn! Die ganzen Neuerungen und Änderungen sind echt top, das Modul wird zu 100% gekauft! :thumbsup:


    Online Highscores finde ich übrigens sehr geil! Bei der Compo Version hat man nach dem Game Over ja leider gar nichts mehr von seinem Score gesehen, deswegen war da auch kein "manueller" Highscore Battle möglich (außer man hätte ein Video gemacht). Eine normale Hall of Fame im Game fände ich auch sehr schön, muss auch gar nicht unbedingt speichern (geht im Cartridge auch gar nicht oder?), Hauptsache vorhanden! ^^