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letzter Beitrag von syshack am

Fragen zur F64 Game Competition 2015 / Questions to the F64 Game Competition 2015

  • Naja, "1000".
    Es muessen mindestens 10 Teilnehmen und/oder abgeben (das ist ja noch nicht ganz klar), dann sollte nach Punkten anteilig verteilt werden.
    Leider ist diese Compo bisher nicht sehr durchdacht ;-(
    Ich freue mich aber dennoch darauf und habe schon etwas 'angeleiert' als Beitrag.
    Aber es gibt noch Luecken.
    Wichtiger als Geld/Vergabe/Votes sind Regeln die sehr bald FEST stehen sollten und dann auch nicht mehr geaendert werden wie ich finde.
    KEIN Geld ist auch ok, aber ich wuerde mich aergern wenn es dann im Maerz heisst: PacMan waere auch gut.
    Ich finde RPG schon daneben wenn es eigentlich Adventures heisst. Man muss VORHER wissen, worauf man sich einlaesst.
    Es ist total unklar ob die Jury nur Spielespass oder 'Adventure'-Kriterien oder so aufgeschluesselt wie z.B. bei den RGCD compos werten soll.
    Sollten 1000 eur Preisgeld anteilig nach Punkten auf die ersten 10 verteilt werden ist das fast wie gleichverteilt meistens.
    Wenn man die RGCD-Compo 2013 nimmt, kommt das dabei heraus:


    75 126.50
    74.1 124.98
    67.1 113.17
    66 111.32
    64.2 108.28
    55.7 93.95
    54.7 92.26
    47.5 80.11
    46.3 78.09
    42.3 71.34
    ---------------------
    592.9 1000.00


    Links die Votingpunkte, rechts der Gewinn in EUR prozentual von 1000 eur wenn man bei beidem nur die Top10 beruecksichtigt.
    Der Anreiz zu gewinnen ist minimal, dafuer staerkt man so das 'dabei sein ist alles'-Gefuehl und wenn die Qualitaet SO SEHR abnimmt ist die Verteilung natuerlich auch extremer.
    "Jeder darf voten" finde ich sehr unguenstig, weil dann total unterschiedliche Massstaebe verwendet wuerden. Dann lieber NUR der Compoausrichter, das waere sinniger.
    Oder eben eine feste Jury die Vorgaben hat welche Kategorien beachtet werden sollen/muessen/duerfen.


  • Als Anreiz gibt es für den Gewinner den Wanderpokal/Medaille, und für die ersten 3 noch Sachpreise. Da ist die weitere Verteilung m.E.n. nicht so entscheidend.


    Die Regeln werden nur noch in Nuancen um "Kleinigkeiten" ergänzt, u.a. was passiert, wenn nicht genug Beiträge abgeben werden und evtl. eine nach hinten geschobene Deadline.


    Für mich sind RPG´s ein Teilbereich von Adventures.



    Es gibt ein noch nicht angesprochenes Problem bei einem internationalen Adventure-Wettbewerb und das ist die Spielsprache. Im Grunde müsste Englisch in den Regeln als Pflichtsprache deklariert werden, damit am Ende alle was von den Spielen haben. Oder macht sowieso keiner ein deutsches Adventure? Was meint ihr?


    Die Spielsprache überlasse ich den Entwickern. Aber warum denkt jeder bei Adventure an viel Text?


    Ursprünglich sollte mal möglichst wenig bis gar nichts reglementiert werden, jetzt sind wir bei einer Adventure Game Compo angelangt. Ist auch okay, weil es vielleicht am Anfang zu offen war. Jetzt aber noch Hürden wie Englisch oder Deutsch Pflicht einzubauen ist nicht zielführend. Etwas in 2 Sprachen anzubieten, wäre natürlich toll, bedeutet aber mehr Aufwand, als mancher vielleicht denkt. Das Zeitfenster ist eng genug. Warum das nicht jeden selbst entscheiden lassen. Manche würden En als Last empfinden, andere De als zu kleine Zielgruppe. Die Jury wird sicher sowohl in De als auch in En genug verstehen, um das Spiel beurteilen zu können, könnte man ja vielleicht im Vorfeld bei der Auswahl der Mitglieder gezielt drauf hinarbeiten. Wenn das Spiel einschlägt, kann man es ja hinterher immer noch übersetzen (lassen).


    Ich muss zugeben, dass ich etwas blauäugig losgelegt habe.
    Anfangs dachte ich eine komplett offene Coder Compo ist schnell mal in Leben gerufen... Dabei gibt es zuviele Sachen, die bedacht werden müssen. Mal sehen, was ich nächstes Jahr draus mache ;)


    Ich finde die Deadline auch deutlich zu frueh, aber wenn es so sein soll, werde ich darauf bestehen, dass sie NICHT verlaengert wird am Ende.
    Schliesslich muss jeder (der nicht 24h/Tag daran arbeitet :) von Anfang an groessere Abstriche machen bei Code, Gfx, Story...
    Ich schlage uebrigens vor, dass nur Spiel-einreichende-Teilnehmer spaeter auch Voten duerfen (ausser sich selbst natuerlich).


    Wegen der Deadline: Was wäre denn ein angemessener Zeitrahmen?


    Ich bin für eine Trennung von denen die bewerten und denen, die bewertet werden. Ich glaube, dass der "Missbrauch" sich im Rahmen halten wird. Bei der nächsten Compo sind wir schlauer ;)


    Finde ich auch eine gute Idee. So würde man die Jury-Bildung erheblich vereinfachen und es gibt dann auch keine Diskussionen, ob Person XY wirklich für die Jury geeignet ist oder so.


    siehe oben.


    Stimmt. Wenn sich jemand nur der Jury-Mitgliedschaft wegen anmeldet und dann der Ordnung halber irgendwelchen Grützecode einreicht, gibt es bestimmt gaaar keine Diskussionen... :weg:


    :thumbup:


    Viel logischer wäre, wenn aus der gewählten Jury (siehe Punkt 5.I) gar keiner selber teilnimmt - was allerdings den Kreis stark einschränkt.


    Da die Coder-Competition inzwischen eine Game-Competition geworden ist wäre ich sogar dafür, dass alle bereits gemeldeten Forummitglieder direkt für ein Spiel voten könnten.


    Bei Werten von 1000€ finde ich das weniger lustig als vorhersehbar...


    Ich hoffe, dass sich noch genug Leute um einen Jury-Posten bewerben. Dann kann das Forum die Jury bestimmen. Für diese erste Compo testen wir das so. Sollte es nicht gescheit funktionieren, wird beim nächsten Mal alles anders ;)

  • Zitat

    Wegen der Deadline: Was wäre denn ein angemessener Zeitrahmen?


    5 Jahre.


    :-)


    Naja, 1 Jahr klingt viel, aber selbst das ist fuer viele zu knapp um schon bei der 16 (!) KB compo jährlich dabei sein zu können.
    Ich nehme mal Pixelnet als Beispiel die gezeigt haben, dass sie sehr effizient, geübt und schnell entwickeln können.
    Schließlich sind Coder, Grafiker und Musiker in einem "festen Team".


    Muss eben wissen worauf man abzielt. 6 Monate kommt Editoren entgegen. Innovation und eigene Spiele-Engine oder Spieldesign verbrauchen eben realtiv viel Zeit. Grafik und Feintuning ebenfalls.
    Ganz wichtig ist meiner Meinung nach auch, dass am Anfang bereits klar ist, OB die compo vollwertig stattfindet, oder ob man auf eine gewisse Anzahl von Teilnehmern angewiesen ist.


    Die Preisgeldverteiling ist mir relativ egal, ich hatte die Zahlen nur genannt um klarzustellen, dass es pro Team je nach Modus NICHT um 1000 eur geht.


    Wie gesagt, wir fangen schon laaaaangsam eine Idee an grade :-)

  • Ich finde RPG schon daneben wenn es eigentlich Adventures heisst.

    Ich denke mal, die Kategorie "Adventure einschließlich RPG" wurde deswegen ausgewählt, weil eine Beschränkung auf nur Text-/Graphikadventure oder nur RPG zu wenig Teilnehmer erbringen würde. Der Grundgedanke "Adventure" liegt, vermute ich mal, auch wohl eher darin, sich ein wenig von dem gängigen Action-Prinzip "Scrollender Shooter mit Sprites" abzugrenzen. Sowohl RPGs als auch Adventures verlangen nach einer anderen Spielmechanik (neudeutsch "engine") als Actionspiele und bieten bekanntlich ein etwas anderes Spielerlebnis. Leider gehören sowohl Adventures als auch RPGs zu den Spielarten, welche von Spieleentwicklern auf dem C64 lange Zeit vernachlässigt wurden. Die meisten und auch komplexen Adventures und RPGs wurden auf größeren Rechnern entwickelt (Infocom, Magnetic Scrolls) oder auf dem AppleII, einem Rechner, der weder Zeichensatzgraphik noch Sprites kennt und daher Spiele mit Bitmap-Graphik von Natur aus laufend hervorbrachte, also z. B. RPG: "Ultima I-V", "The Bard's Tale I-III", "Dragon Wars", "Wizardy", "Might and Magic". Oder z. B. Adventures: "Gruds in Space", "The Blade of Blackpool", "Masquerade", "Death in the Caribbean", "The Mask of the Sun", "The Institute", "Wizard and the Princess", "Borrowed Time", "Tass Times in Tonetown"... Hinzukommt, daß besonders die Graphikadventures oftmals unter einer sehr lieblosen Portierung auf den C64 litten (Rasterirq-Geflimmer, reduzierte(!) Farbanzahl...). Graphikadventures und RPGs, die originär auf dem C64 entwickelt wurden, erschienen erst sehr, sehr spät und sind in ihrer Anzahl reichlich überschaubar. Von daher macht diese Compo durchaus Sinn. Das gleiche würde übrigens auch gelten, wenn es beim nächsten Mal heißen würde: "Spiel mit 3d".


    Wegen der Deadline: Was wäre denn ein angemessener Zeitrahmen?

    Ich würde den genannten Abgabetag erstmal anvisieren wollen. Notfalls könnte man die Sommerferien noch mithinzunehmen, damit die Teilnehmer sich dann etwas freier in den Endspurt begeben können. Aber generell halte ich es schon für richtig, einen nicht zu späten Abgabepunkt zu setzen. Nicht, daß da so ein "Das mach ich irgendwann mal später. Ich hab ja soviel Zeit"-Syndrom entsteht.


    Die Regeln werden nur noch in Nuancen um "Kleinigkeiten" ergänzt, u.a. was passiert, wenn nicht genug Beiträge abgeben werden

    Darüber sollte man sich in der Tat Gedanken machen. Bislang sind 8 Personen angemeldet. Mindestens zwei kommen hoffentlich noch hinzu. Was aber, wenn am Ende nur 9 Personen abgeben? War die Compo dann umsonst? Oder sollte man den zehnten Teilnehmer, der abgesprungen ist, mit vorgehaltenem Messer zwingen ein BASIC-Adventure einzureichen der Form

    Code
    1. 10 PRINT"SIEHST DU DEN SCHATZ? (J/N)"
    2. 20 GETX$:IF X$="" THEN 20
    3. 30 IF X$="J" THEN 60
    4. 40 PRINT"SETZ DEINE BRILLE AUF."
    5. 50 GOTO 10
    6. 60 PRINT"DU HAST GEWONNEN!"


    Aber warum denkt jeder bei Adventure an viel Text?

    Naja, den Begriff "Adventure" verknüpfe ich persönlich zunächst mit Textadventures (z. B. Infocom), die, wie der Name schon sagt, den Fokus auf Text legen, oder Graphikadventures. bei denen auch einiges an Text erforderlich ist, weil in der Regel die Graphik nur untermalend ist und allein zur Beschreibung nicht ausreicht. Point&Click-Adventures (z. B. Maniac Mansion) zählen für mich nicht direkt zu den Adventures, da sie über eine völlig andere Engine verfügen (kein Parser etc). Natürlich gehören diese trotzdem auch zur Compo.


    Eine Frage hätte ich sicherheitshalber noch: Kann man davon ausgehen, daß eine gegenseitige Hilfestellung bei der Entwicklung unter den Forumsmitgliedern (auch den Teilnehmern) z. B. durch Erfahrungsaustausch, Tips und Tricks oder Spieletesten nicht gleich als "Teamarbeit" gewertet wird und damit einen Regelverstoß darstellt?

  • Eine Frage hätte ich sicherheitshalber noch: Kann man davon ausgehen, daß eine gegenseitige Hilfestellung bei der Entwicklung unter den Forumsmitgliedern (auch den Teilnehmern) z. B. durch Erfahrungsaustausch, Tips und Tricks oder Spieletesten nicht gleich als "Teamarbeit" gewertet wird und damit einen Regelverstoß darstellt?


    Das gilt nicht als Regelverstoß. Ich wollte mit den Regeln nur Aussagen, das ein abgegebener Beitrag auch nur 1 x gewertet wird und nicht je Teammitglied :)


    Jeder darf jedem helfen. Kein Thema 8)

  • "Jeder darf voten" finde ich sehr unguenstig, weil dann total unterschiedliche Massstaebe verwendet wuerden.

    Und das bedeutet? Das jemand evtl. ein Spiel gut findet, das technisch ein bestimmtes Niveau nicht hält? Was (welches Spiel, welche Gfx-Engine,...) wären denn die Maßstäbe? Eigentlich sollten sich die Spiele doch nur untereinander messen... Da ja auch Editoren wie SEUCK zugelassen sind kann man doch eh nicht groß über stilvollen Code abstimmen.


    Aber ich finde es gut, dass RealWanderer überhaupt erstmal eine Competition aufgestellt hat und diese durchzieht. Nach der Competition sieht man eh erst, was gut geklappt hat und was man nächstes Mal evtl. nicht übernehmen sollte.


    ich hatte die Zahlen nur genannt um klarzustellen, dass es pro Team je nach Modus NICHT um 1000 eur geht.

    Und ich meinte die de facto 1000€, die RealWanderer stiftet. Mir ist auch völlig egal, ob/wie sich die am Ende verteilen. RealWanderer sicher nicht, wenn am Ende nur so gevotet wird, dass der eigene Beitrag möglichst > Durchschnittssumme € mitnimmt.*


    *obwohl ich das hier im Forum keinem zutraue!! Aber alleine, dass es regeltechnisch möglich wäre halte ich für bedenklich.

  • Und das bedeutet? Das jemand evtl. ein Spiel gut findet, das technisch ein bestimmtes Niveau nicht hält? Was (welches Spiel, welche Gfx-Engine,...) wären denn die Maßstäbe? Eigentlich sollten sich die Spiele doch nur untereinander messen... Da ja auch Editoren wie SEUCK zugelassen sind kann man doch eh nicht groß über stilvollen Code abstimmen.


    Ich vermute eben diese "Maßstäbe" hätte enthusi gerne vorher geklärt. Also nach welchen Kriterien bewertet wird. Fände ich persönlich auch wichtig, damit man dementsprechend halt planen kann.

  • Man muss ja nicht alles negativ verstehen :)
    Wenn 10 Leute voten, einer achtet darauf, dass moeglichst alles nahe an seiner Vorstellung von Adventure ist, der andere findet die Musik toll, der naechste achtet auf tollen Code und wieder einer hasst Portierungen. Wenn sich das wild mischt kommt sicher nix tolles dabei heraus. Zumal sich das nicht bei 50 oder 100 votes mischt.

  • Maßstab Kriterien :dafuer:


    Das sehe ich genauso. Bleibt dann abzuwarten, ob es am Ende Bewertungen a la "Also für SEUCK ist die Grafik janz gut" gibt & ob das höher zu bewerten wäre als eine eigene, häßliche Grafikroutine. Da wäre eine Klärung vor Ende der Anmeldefrist sicher nicht verkehrt. Gerade auch zum Bereich Musik (gibt´s bei SEUCK von Haus aus ja gar nicht)...

  • Ich mache mal einen Vorschlag bezüglich der Bewertung, auf den man vielleicht aufbauen kann:
    Jeder Beitrag wird in vier gleich gewichteten Bewertungskriterien mit 0 (mäßig), 1 (okay) oder 2 (supi) bewertet, dann alles addiert.
    Da die Adventure Sub-Genres recht verschieden sind, würde ich vier Hauptkategorien mit eigenen 4 Bewertungskriterien vorschlagen. Die Autoren können selbst bestimmen in welcher Hauptkategorie ihr Spiel später bewertet werden soll.
    So z.B.:


    Textadventure


    -Story (Originalität/Umfang/Spannungsbogen etc.)
    -Parser
    -Textqualität
    -Rätsel (wie viele?; wie logisch?; wie gut in die Spielwelt eingebunden? etc.)



    Grafikadventure


    -Story
    -Präsentation (Grafik/Musik/Intro...)
    -Bedienung
    -Rätsel



    Action Adventure


    -Spielbarkeit (Steuerung/Schwierigkeit/Fun-Faktor)
    -Präsentation
    -Rätsel
    -Originalität (wie originell sind Story/Spielwelt/Spielablauf?)



    RPG


    -Bedienung
    -Kampfsystem (Spannung/Komplexität)
    -Story
    -Spielwelt (was gibt es abseits der Kämpfe- z.B. Rätsel, Belohnungen, NPCs etc.?)


    Das dürfte einigermaßen fair sein. Reine Coder werden hier natürlich nicht wirklich gewürdigt, aber das ist wegen der erlaubten Baukästen wohl nicht zu vermeiden, ohne die Bewertung noch komplizierter zu gestalten.

  • Huhu :)


    das ist doch ein Anfang als Vorschlag.
    Bei der RGCD compo einigten wir uns schließlich auf die folgenden Punkte, da steckt dann sogar "code" im Prinzip mit drin:


    Originality (is the game based on a new idea or a twist on an established design?),
    Concept (quality of game design),
    Execution (execution of design),
    Presentation (quality of graphics, audio and overall presentation),
    Gameplay (a measure of how enjoyable the game is to play),
    Lasting Appeal (replay value, addictiveness).


    Bei Adventures sind die letzten beiden Punkte sehr ähnlich allerdings.


  • Hmm.. Ich befürchte, die Einteilung ist etwas komplizierter.
    Grafikadventure
    Wie Textadventure aber dafür mit Graphik für jeden Raum. Keine Musik, kein Intro. Beispiel: The Mask of the Sun.
    Sierra Adventure
    Kombination aus Figursteuerung mit Parser. Musik nicht zwingend vorhanden. Beispiel: King's Quest.
    Point-And-Click-Adventure
    Eine Figur wird mit dem Joystick gesteuert. Befehle werden aus einem kleinen Befehlssatz ausgewählt. Kein Parser. Music nicht zwingend vorhanden. Beispiel: Maniac Mansion.
    Action-Adventure
    Frei nach Fontane: Ein weites Feld.


    Irgendwozu sicherlich gehören auch Spiele wie "Murder on the Mississippi" oder "Neuromancer", "Portal" oder "Perry Mason". Brauchen die Musik? Ist Textqualität hier wichtig?


    RPG
    Auch RPGs kann man unterteilen: Kachelgraphik (Ultima) oder 3d-Perspektive (The Bard's Tale). Graphik wäre auch hier ein entscheidender Faktor, denn sie hat direkt Einfluß auf das Spielgeschehen. Bei einer Sicht von oben werden Angreifer in der Regel eingeblendet. Die 3d-Darstellung wird jedoch zumeist nur auf die naheliegendste Umwelt angewendet, und Kampfhandlungen erfolgen überraschend und überfallartig. Dann gibt es neben dem Kampfsystem noch diverse Methoden der Charakterrepräsentation und -erzeugung. Feste Klassen? Oder freie Punkteverteilung? RPGs haben meistens Musik. Wird die nicht bewertet?
    J-RPG
    Kann man das so einteilen? Gemeint sind RPGs, in denen eine Figur frei über eine Landschaft gesteuert wird. Beispiel "Penultimate Fantasy".


    Kurz gesagt: Da die Genres sich stark unterscheiden und feste Kategorien nicht wirklich existieren (die Terminologie geht teilweise wild durcheinander), würde ich allgemeine Kriterien für alle Beiträge, wie Enthusi sie vorschlägt, bevorzugen.

  • Muss man denn direkt so kompliziert denken?
    Jede Computerzeitschrift testet seit den 80ern Spiele unterschiedliche Genres nach einheitlichen Kriterien. Dass bei einem Textadventure zur "Grafik" eben nicht dazu gehört, wieviele Sprites sauber mutliplexed werden, sondern z.B. Gestaltung und Lesbarkeit des Zeichensatzes, verwendete Farben etc..., das sollte doch jedem klar sein. Dennoch ist z.B. "optische Aufmachung" ein gemeinsames Kriterium, nachdem man unter anderem bewerten könnte.

  • Darf man einen Editor (z.B. S.E.U.C.K.) benutzen oder nur BASIC und Assembler?

    Ich hab gelesen das sich letztens ein Programmierer bedingt durch Kritik an seiner Seuck-Nutzung zurückgezogen hat - ich kann den Kritiker jedoch verstehen. Richard Bayliss z.B. - seine Arbeit/investierte Zeit in allen Ehren - aber ich persönlich mache um seine Spiele einen Bogen: ich weiss vorher schon, das sie (mir) keinen Spaß machen! Seuck ist einfach...bäh. Ich weiss nicht obs an Seuck liegt oder ob die Programmierer einfach nicht in der Lage sind, Spielspaß einzubauen - aber ich z.B. kann damit auch NICHTS anfangen, noch kein einziges davon hat mir bisher grossen Spaß bereitet (schon irgendwie - allerdings nicht im spielerischen Sinne ^^). Wenn man das nutzt sollte man sich vorher genau überlegen, was daran am Ende wie dem Spieler Spaß bereitet (gut, das sollte man eh...aber bei Seuck besonders)! Nur so als Spieler-Meinung...

  • Richard Bayliss z.B. - seine Arbeit/investierte Zeit in allen Ehren - aber ich persönlich mache um seine Spiele einen Bogen: ich weiss vorher schon, das sie (mir) keinen Spaß machen


    Richard macht selbst aber (glücklicherweise) nur noch äußerst selten was mit SEUCK. Er veranstaltet diesen SEUCK Wettbewerb und hilft vor allem anderen bei ihren SEUCK Games, um Intros und Musik hinzuzufügen.
    Ansonsten teile ich Deine Ansicht: die SEUCK Engine ist einfach völlig veraltet und egal, was die Leute damit anstellen (teilweise richtig gute Grafik), die Ergebnisse sind immer nur mittelmäßig bis schlecht von der Spielbarkeit her. Eben aufgrund der Engine. Da geht einfach prinzipbedingt nicht mehr.

  • Das interessante bei SEUCK ist, dass die Meinungen zu den Spielen sehr auseinander gehen. Ich persönlich finde auch, dass sich da kaum eines lohnt zu spielen und dass gerade Versuche besonders kreativ von der typischen scrollenden Ballereien abzuweichen in SEUCK spielerisch nur noch weiter abrutschen. Andere scheinen sich da aber ziemlich für begeistern zu können (warum gibt es bei Psytronik immer wieder SEUCK Compilations?).


    Was die Bewertungen anbetrifft: ich bin durchaus der Meinung, dass eine Bewertungsmaske für alle Beiträge am einfachsten wäre. Ich fände es aber interessant, weil wir ja nun von einem bestimmten Genre reden, die Punkte, die eben bei Adventures besonders wichtig sind (Story, Rätsel) direkt bewerten zu können. Nur haben diese Punkte eben bei den Unter-Genres wie Action-Adventure und RPG wieder einen ganz anderen Stellenwert. Aber gut, dann versuchen wir ein einheitliches Bewertungsschema für alle Beiträge zu finden.

  • Also die Grundsätzliche Bewertung würde ich so lassen, wie sie jetzt ist.


    Es wird natürlich eine "Ausführungsanweisung" für die Jury geben, aufgrund der verschiedene Bewertungsmaßstäbe (zumindest intern) für die Gesamtbewertung zugrunde gelegt werden.
    Sound und Graphik werden ja - wenn auch nicht in der Form wie in der Gesamtbewertung - gesondert mit Sachpreisen prämiert.


    In der Ausführungsanweisung werden dann bestimmte Kriterien festgelegt wie z.B. Spielspass, Schwierigkeitsgrad, Spielzeit, Story, Steuerung, Design, Präsentation, Umfang, Technik.
    Die Jeweiligen Kriterien werden dann jeweils mit Wertungspunkten bewertet. Diese Punkte werden Addiert und gehen in die Gesamtbewertung ein.


    Die Wertungspunkt der Punkte sollte wie folgt sein:
    1. Spielspass 1-100 (1 macht überhaupt keinen Spass, 100 Sehr gut)
    2. Story 1-80 (1 keine Story, 80 Sehr gut)
    3. Schwierigkeitsgrad 1-60 (1 unspielbar schwer/zu leicht, 60 Optimal)
    4. Spielzeit 1-60 (1 zu kurz/lang, 60 Optimal)
    5. Steuerung 1-60 (1 unspielbar, 60 Optimal)
    6. Kreativität 1-80 (1 absolut unkreativ, 80 großartig/noch nie da gewesen etc.)
    7. Präsentation 1-60 (1 sieh scheisse aus, 60 sieht klasse aus)
    8. Umfang 1-40 (1 für das Spiel zu wenig (im Vergleich zu anderen in dem Genre , 40 genau richtig)
    9. Technik 1-50 (1 SEUCK etc. Spiel, 50 Geniale eigene Engine etc.)


    Die Bewertungen sollen Genretypisch erfolgen, sodass es egal ist, ob es ein Textadventure ohne Graphik ist, oder ein 3D High End Echtzeit RPG ;)
    Damit wird vermieden, das Äpfel mit Birnen verglichen werden...


    Die Gesamtpunktzahl aller bewerteten Spiele entscheidet darüber, welchen Spielen das jeweilige Jurymitglied 1- 10 Punkte gibt.


    Beispiel:


    1. SEUCK Spiel
    Spielspass 80
    Story 70
    Schwierigkeitsgrad 30
    Spielzeit 20
    Steuerung 45
    Design 50
    Präsentation 50
    Umfang 40
    Technik 1
    Gesamtpunkte 386


    2. SCUMM-Spiel
    Spielspass 50
    Story 40
    Schwierigkeitsgrad 40
    Spielzeit 30
    Steuerung 40
    Design 45
    Präsentation 30
    Umfang 40
    Technik 50
    Gesamtpunkte 365


    3. Textadventure
    Spielspass 100
    Story 50
    Schwierigkeitsgrad 50
    Spielzeit 40
    Steuerung 55
    Design 40
    Präsentation 20
    Umfang 30
    Technik 45
    Gesamtpunkte 430


    Für die Gesamtbewertung bedeutet das, dass das Textadventure 10 Punkte bekommt, das SEUCK Spiel 9 und das SCUMM Spiel 8 Punkte usw....
    Sollten ein oder mehrere Gesamtpunktzahlen einen Gleichstand ergeben, muss das Jurymitglied entscheiden, welche Spiele (die einen Gleichstand haben) ihm besser gefallen hat und die so die Reihenfolge der Gesamtbewertung dafür entscheiden.


    Daneben werden für Graphik und Sound die Punkte vergeben.


    Ob die Juryteilnehmer die Einzelbewertungen veröffentlichen oder nicht, bleibt ihnen überlassen.


    Ich denke das ist fair und objektiv.


    Die Punktzahlen der einzelnen Kriterien sind so ausgewogen, dass zwar eine Erstellung mit SEUCK u.ä. "bestraft" wird, dies aber nicht dazu führt dass ein solches Spiel Chancenlos ist...


    Euer



    TRW



    P.S.: Von meiner Seite aus sind die Regeln jetzt vollständig!

  • Sah gerade beim Übersetzen von Ze Rules noch ein anderes Problem:

    Zitat

    Je Teilnehmer ist nur ein Beitrag zulässig. Teilnehmer im Sinne der
    Competition sind einzelne Personen. Personengruppen (Teams) werden als
    einzelne Personen angesehen.

    Was heißt das jetzt für Spider und mich:
    a) Wir dürfen nicht zusammenarbeiten an unseren jeweiligen(!)
    Releases, d.h. Spider dürfte zum Beispiel nicht die Musik für beide
    Entries machen, während ich 2 Spiele code (<- bis hierhin wäre ich bereit die Regeln als
    sinnvoll zu akzeptieren). Streng genommen dürften wir uns noch nicht
    einmal mit Testing gegenseitig helfen (letzteres "streng genommen" fände
    ich auch schon ziemlich kleinlich)
    b) Wir dürfen nicht beide unter Mayday! releasen (das fände ich echt doof, mmüsste ich nun ein Fakelabel nehmen/aus dem Boden stampfen oder einer anderen Group beitreten?)
    c) Wir dürften nicht beide den gleichen Grafiker von MYD! nehmen!? Also wenn The User die GFX für Spider macht, darf dann Achim noch ein Titelbild für mich machen?
    d) Wir dürfen nicht miteinander reden, solange die Competition läuft
    (das wäre okay, dann schweigen wir uns saufend an bis zum Sommer)?


    Je nach Antwort müssen wir nochmal überdenken, ob evtl einer von uns zurückzieht bzw. uns absprechen, wer für Mayday! bzw. Snake Oil Software releast...


  • da waer ja jetzt wirklich sehr kleinlich. ich denke es geht doch um den coder der sich anmeldet und das durchzieht.


    Kleinlich bin ich (hoffentlich) nicht ;)


    Wenn ihr zwei zusammenarbeitet und jeder seinen Beitrag unter seiner Flagge veröffentlicht, dann ist das absolut okay.




    Das gilt nicht als Regelverstoß. Ich wollte mit den Regeln nur Aussagen, das ein abgegebener Beitrag auch nur 1 x gewertet wird und nicht je Teammitglied :)


    Jeder darf jedem helfen. Kein Thema 8)