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Thimbleweed Park: A New Classic Point & Click Adventure by...

  • Ja und nein,


    Zu den Todo Liste hab ich immer noch eine gespaltene Meinung, den ich weis nicht ob man das braucht. Früher hat man die selber geschrieben, was aber voraussetzt man hat den Leuten im Spiel zugehört.


    Die Kommandos funktionieren alle wunderbar, nutzt du vielleicht die rechte Maustaste, auf der liegt immer das standard Verb "Reden bei Personen, Öffnen bei Türen, Schauen bei Objekten " ?


    Das es nur einen Weg gibt dinge zu löse, ist spätestens seit Monkes Island "normal" in LA Adventures.
    Wie schon viel hier geschrieben haben, die Rückblenden und der Anfang sind recht steif, man hat ein Aufgabe die man lösen muss und von der kann man nicht abweichen, man spielt in der Erzählung einer Person.


    Das ich die Lampe am Anfang aus machen muss wusst ich sofort, da der Charakter es sagt, "Schalte die Lampe aus als Erkennungszeichen". Ich hab nach dem Knopf gesucht, den es nicht gab.
    Dass mir dann gesagt wird das ich es mit dem Stein versuchen kann (was einer der ersten Rätzel im Spiel ist) fand ich ok, da ich es auch so machen wollte.
    Die erste stunde kann man aber als Tutorial ansehen für die Generation die nicht solche Spiele gespielt hat. Danach zieht es an, und man muss überlegen, die Storry macht einen schönen twist.


    Man darf hier kein MM oder ZMK erwarten, das ist es nicht und das wollten auch die meisten nicht, keine Sackgassen, kein Tod, nur eine Lösung, und die wird dir irgendwo in irgendeiner Form im Spiel gezeigt.
    Man hat hier ein Monky island 2 artiges Spiele in MM Optik.
    Hier sollen mehr mit angesprochen werden als diejenigen die mit der Frustration von früher umgehen können, auch mal das einfache Volk.


    nur eine Stunde spielen wird dem Spiel nicht gerecht, ich hab 10h und denke ich bin knapp über die hälfte (glaub ich).


    20€ zurück, man kann bei Steam seine Spiel zurück geben wenn sie nicht gefallen, und Geld zurück. (wenn ich mich nicht irre)


    meine Empfehlung aber, die Erwartung runterschrauben und dem Spiel mehr Zeit geben :)

  • So, ich habe derweil auch mal weiter gespielt und muß nun ohne Zweifel zugeben: Das Spiel wird im Laufe der Zeit besser. Es gibt weniger Lösungen auf dem Silbertablett serviert, und 20 Euro ist es allemal wert. :D


    Allerdings hatte das Gefühl ständig problemlos vorran kommen zu können. Sei es weil die nächste Aktion so naheliegend war das sie sich quasi von selbst ergab, oder weil man halt ziellos Sachen machte, einzig weil man sie tun konnte und nicht weil sie irgendwie sinnvoll erschienen. Auf diese Weise bin ich durch das Spiel "gestolpert". Die ToDo-Liste gibt noch ihr übriges dazu, dort fand ich bisweilen zu erledigende Aufgaben auf die ich selber nie gekommen wäre. K.A. ob es möglich ist das Spiel ohne einen Blick auf diese ToDo-Listen zu spielen, aber wünschenswert fänd ich das schon...


    Naja. Thimbleweed Park ist jedenfalls ein schönes Spiel, einerseits irgendwie oldschool, andererseits durchaus mit einigen interessanten neuen Ideen. Und ja, es ist liebevoll gemacht, keine Frage. Von absoluten Kennern der Materie. Allerdings für meinen Geschmack zu "smooth". Einen beträchtlichen Umfang hat es auch, obschon dieser durch die Einfachheit der "Rätsel" leider wieder an Bedeutung verliert. Vielleicht sollte man in Zukunft noch einen "Ultra-Hard-Mode" hinzufügen? Für Leute die auch mal tagelang über einem Rätsel brüten mögen. Die einzigen Stellen, an denen es bei mir selber gehakt hat, möchte ich mal als "Missverständnisse zwischen mir und dem Spiel" bezeichnen. Ansonsten war eigentlich (leider) alles easy going. :|


    Achtung SPOILER! Bitte nur lesen wenn man Spiel bereits beendet hat.

  • Also, ich habe Thimbleweed Park bis auf die Demo noch nicht gespielt.


    Bei solchen Themen, wie Schwierigkeitsgrad bei Adventures, habe ich eigentlich die letzten 20 Jahre - genau genommen seit Full Throttle - den Eindruck, dass die Spiele auf Flow getrimmt werden. So mehr oder weniger. Wobei mein Eindruck bei der Demo von TWP dennoch war, dass hier immer noch wesentlich mehr klassisches Design am Start ist.


    Bzw für mich war Broken Age ein Augenöffner in der Hinsicht. Das viel gescholtene Game von Tim Schafer hat im ersten Teil ein Spielgefühl, welches mich an einen Mittelweg der Adventures von Animata (zb Machinarium) und Loom erinnert. Damals gab es furchtbar Dresche von den Spielern und im zweiten Teil gibt es wesentlich klassischere Rätsel, die sich tatsächlich auch wie früher anfühlen. Soll btw keine Qualitätsaussage sein. Ich fand die erste Hälfte funktionierte super, wie sie ist und der Oldschool-Part hat dem Spiel eher geschadet. Das merkt man auch immer wieder. Baphomet's Fluch 5 hält sich gefühlsmäßig bei den Rätseln grob auf dem Level der ersten Teile. Aber: seit den Directors Cut Versionen gibt es eingebaute Hilfe. Stufenweise, aber wie bei Professor Layton, bis hin zur eigentlichen Lösung.


    Was ich schon glaube, dass die vergangenen 20 Jahre bei Designern abfärben, auch wenn sie die Zeit damals erlebt haben. So vom Hörensagen gibt es aber wohl eine Ausnahme, allerdings aus dem Bereich der First-Person-Adventures: Obduction, das aktuelle Spiel der Myst-Macher. Das soll tatsächlich ein ähnlicher Brocken wie Riven sein.

  • Sonst spielt man halt das hier:
    http://csdb.dk/release/?id=155115


    ;-)

    Gibs zu: Caren II ist nur der Projektname für den TWP c64 Port ;)

  • Besten Dank, LogixDeLuxe, an das eine oder andere konnte ich mich tatsächlich schon nicht so richtig erinnern. Hmm, ich werde alt...


  • Das war ja gerade das was mich gereizt hatte, der schwierigkeitsgrad. MM war genial aber leider das einzigste spiel an das ich mich erinnern konnte wo ich ohne hinweis nicht weitergekommen bin weil ich auch angenommen hatte daß es verbugged sein muss, dem war dann doch nicht so. ZMK und alles andere ging ohne lösung. Also mich reizen derartige games nur wenn auch der schwierigkeitsgrad da ist wie früher, alles andere ist doch langweilig. Das letzte game was mir dann schwierigkeitsgradtechnisch in erinnerung blieb war tomb raider 1 auf dem pc ...genial.


    Schade dass TWP scheinbar zu leicht ist, da schwindet mein interesse. Auch schon alleine weil für pc...nee...sowas muss auf c64 oder amiga gecodet werden, auf pc interessiert mich das nicht. Auf c64 würde ich es auf alle fälle zocken. Caren kommt auch irgendwann dran wenn das bastelfieber nachlässt.

  • Naja also da koennte man jetzt theoretisch ne eigenstaendige Diskussion draus machen. Ich persoenlich finde Adventures mit Sackgassen und Sterben-koennen irgendwie doof, denn letztendlich bestrafen sie nur diejenigen Spieler, die zur falschen Zeit gespeichert haben. Mein Lieblingsadventure war "Day of the Tentacle", das hatte die coolste Story und die lustigsten Animationen, zumindest empfand ich das damals so. Und es gab keine Sackgassen und auch keine alternativen Loesungswege (wovon ich auch nur teilweise etwas halte). Wenn ich selbst ein Adventure entwickeln wuerde, wuerde ich mich daher am ehesten hierbei orientieren.


    Bei MM ist es immerhin so, dass es eigentlich recht kurz ist, wenn man weiss, wie die Loesung ist (ich glaube man kann es in 30 Minuten schaffen). Daher ist ein Neu-Versuch auch halb so wild. Auch das mit den mehreren Loesungswegen ist hierbei in Ordnung, denn man kann sich durchaus vorstellen, das Spiel einfach nochmal zu spielen, wenn man es mal durch hat. Bei laengeren Adventures finde ich die Vorstellung, es nochmal durchzuspielen, nur um die alternativen Loesungswege zu finden, irgendwie anstrengend. Zumal man ja auch nicht unbedingt weiss, an welchen Stellen der Weg sich gabelt.


    Von TWP habe ich mir vor kurzem erstmal ein Let's Play angesehen der ersten 20 Minuten, um zu sehen, ob es was fuer mich ist. Was mir auf jeden Fall ein wenig missfaellt, ist der etwas inkonsistente Grafikstil (z.B. die Schrift hat eine ganz andere Aufloesung als der Rest). Auch die Verben sahen in alten Previews irgendwie schoener aus. Aber dafuer geht das Hintergrundbild nun hinter den Verben weiter, was zugegebenermassen schon irgendwie cool ist. Klar, das sind jetzt alles nur Details und sollte nicht unbedingt drueber entscheiden, ob ich das Spiel spiele oder nicht. Storymaessig fand ich es bisher mal nicht uninteressant, aber auch noch nicht total ueberzeugend. Letztendlich werde ich es wohl nur rausfinden, wenn ich es selbst mal anzocke :D

  • Auch schon alleine weil für pc...nee...sowas muss auf c64 oder amiga gecodet werden,

    Dan wird es aber dünn mit großen und gute Spielen für dich. Großes Glück das es noch eine aktive Scene gibt, aber wer zocken will muss auch hier mal über den Tellerrand sehen.
    Die Entwickler von Damals wollten das was wir Heute haben, die Spieler von heute wollen das was Damals war ^^

  • Also mich reizen derartige games nur wenn auch der schwierigkeitsgrad da ist wie früher, alles andere ist doch langweilig. Das letzte game was mir dann schwierigkeitsgradtechnisch in erinnerung blieb war tomb raider 1 auf dem pc ...genial.

    Als oller Myst-Fan warte aktuell auf die PS4-Version von Obduction, welches wohl tatsächlich den Schwierigkeitsgrad der früheren Cyan-Spiele halten soll. Allerdings bin ich auch echt gespannt, ob man nach Jahren immer mehr auf Flow ausgerichteten Adventures damit noch klarkommt. Ich fand Riven bereits zum Erscheinen ziemlich hart.



    Spaß beiseite, mich wuindert es aber wirklich, wie gut das Spiel auch auf dem C64 aussehen würde

    Beim Pixeln fand ich auch überraschend, dass für den Hintergrund überhaupt zwei Zeichensätze reichen. Eine Umsetzung des Spiels wäre zwar Overkill, aber genau dafür mag ich solche Was-wäre-wenn-Dinger.

  • Hmm! Das Spiel scheint sehr gut zu sein. Ich denke, dass ich es mir auch holen werde. Ein schönes Adventure wie in den guten alten Zeiten.
    Ich finde die Anspielungen auf vergangene Titel völlig in Ordnung. Vielleicht ist das für mich sogar der entscheidende Grund bei dem Titel zu zuschlagen.

  • MM war genial aber leider das einzigste spiel an das ich mich erinnern konnte wo ich ohne hinweis nicht weitergekommen bin weil ich auch angenommen hatte daß es verbugged sein muss, dem war dann doch nicht so.

    Doch, MM hatte in der Tat einen Bug, der ein Weiterspielen unmöglich machte. Die Version, die bei DOTT integriert war enthielt den Briefkasten-Bug. Das heißt, wenn man das Manuskript oder die Photos wegschickt, kann man warten, bis man schwarz wird. Es geht kommt keine Antwortpost an.