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Thimbleweed Park: A New Classic Point & Click Adventure by...

  • Habs grade zwei Stündchen gespielt, ich finde es klasse! Lange nicht mehr so bei einem Spiel gelacht wie beim Rückblick mit Ransome... ^^

  • mein kumpel peter und ich zocken es seit gestern nachmittag simultan an einem schreibtisch auf zwei pc's..ohne sprachausgabe, um nicht zu sehr zu spoilern. geiles spiel, der geist von früher mit der bequemlichkeit und dem optischem feinschliff von heute. trotzdem extrem old school...einzig schockierend, dass wir nach knapp 12h erst kurz vor teil 5 stehen.. wollten das bis heute nacht durch haben.. mal schauen. sanifox brauchte laut fb ca. 18h.

  • Ich habe Thimbleweed jetzt circa eine Stunde lang gespielt und ich finde es bislang - gelinde gesagt - doof.
    Das Spiel wird zwar als Adventure vermarktet, allerdings können sich Mr. Gilbert & Co offenbar nicht mehr daran erinnern was "Adventure" eigentlich bedeutet. Ich hoffte ich könnte mit meinem Character frei in einer Spielwelt herumlaufen, tun was ich gerade für nützlich erachte, und dabei ein großes Ziel verfolgen; dabei auf Probleme aller Art stoßen welche ich durch (mehr oder weniger) logisches Denken bewältigen kann. Aber davon sehe ich mich bei TP leider um Lichtjahre weiter entfernt als bei irgendeinem anderen Adventure das ich je in den Händen hatte.


    Ich habe TP jetzt circa eine Stunde lang gespielt und fühle mich zum Klick-Affen degradiert. Seit wann haben Charactere in Adventures denn eine ToDo-Liste im inventory, die es abzuhaken gilt um weiterzukommen?!? Diese Liste zu ignorieren bringt einen leider auch nicht nach vorne, denn die Charactere verraten einem sowieso alles mögliche: "Look at Stone" resultiert z.B. in einer Antwort wie "Mit dem Stein kann ich die Lampe 'ausmachen'". Wieso ich irgendeine Lampe ausmachen wollte war mir zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht gewahr... Na, was soll's, spielen wir mal weiter. Nach einigem wenigen herumgeklicke finde ich mich in der Rolle eines Clowns wieder. Auch er hat eine ToDo-Liste. Und die ist auch insofern nötig, als das ich ansonsten nicht wüsste wie ich weiterkommen sollte.
    Auf der Liste stehen alllerdings nur für das Spiel völlig irrelevante Aufgaben, die wohl lediglich als Füllstoff dienen sollen. Die konnte ich ohne wirklich nachzudenken eine nach der anderen erledigen. Big deal. Spaß hat's nicht wirklich gemacht; war eher lästig.


    Wenig später fand ich mich dann in der Rolle eines kleinen Mädchens wieder. Das Mädl weist mich gefühlt alle 20 Sekunden darauf hin das ich doch gefälligst zum Briefkasten laufen möchte weil dort irgendeine Zeitung drin sein soll. Dieses penetrante gespoiler ging mir dermaßen auf den Sack das ich extra nicht zum Briefkasten gehen wollte. Leider ist man in TP dann in einer Sackgasse; wenn man weiterkommen möchte muss man offenbar zwangsläufig zum Briefkasten laufen und die Zeitung holen. Wenn man sie hat dann ist es offensichtlich was es als nächstes zu tun gilt. Und falls man das falsch macht, dann erzählt einem die doofe Göre sofort wo die Lösung steht. Hallo? Vielen Dank dafür das ich nicht einmal die Chance bekomme selber nachzudenken!
    Als nächstes hört man die Türklingel. Wenn man - wie ich - jetzt keinen Bock hat an die Haustür zu gehen dann macht das dem Klingler leider nichts aus. Der wird wahrscheinlich für den Rest seines Lebens Sturm klingeln... Also hin zur Tür: Es ist der Postbote der mir einen Brief an Onkel Chuck übergibt. Und mir sagt das ich den Brief bloß nicht selber öffnen soll!. Hallo? Vielen Dank dafür das ich nicht einmal die Chance bekomme selber auf die Idee zu kommen den Brief zu öffnen.


    Also ganz ehrlich, kann man sich vorstellen wie MM oder ZMK im Stil von TP ausgesehen hätten? Wenn Zak eine ToDo-Liste gehabt hätte?
    1. den Busfahrer aufwecken
    2. nach Seattle fliegen
    3. in der Höhle ein Feuer anzünden
    Falls man sich mal die Freiheit nahm (die ein Adventure bieten sollte) und irgendwas "falsch" machte, dann wäre gleich ein Kommentar gekommen wie "Vielleicht kann ich den Busfahrer mit der Kazoo aufwecken" oder "ich sollte den Ast benutzen um ein Feuer zu entfachen" oder "Die Tür des Marsgesichts öffnet man dit der Kombination, die man erhält wenn man...".
    Danke, aber das hätte ich damals totale Sch... gefunden. Und heute sehe ich das immer noch so.


    Apropos Feuer, das Spiel informiert einen ausgiebig darüber das die Pillow-Factory ausgebrand ist. Also fühlte ich mich - in der Rolle als doofes Mädl - irgendwie dazu verpflichtet ein Feuer zu entfachen. Nun, es gibt einen Fireplace, Logs und Gas - prima Voraussetzungen. Aber wie entzündet man das Feuer nun? Hmm. Ich kann Onkel Chunk und meinen Vater zwar auf irgendwelche Dinge ansprechen die mich nicht im mindesten interessieren, aber sie mal nach Streichhölzern zu fragen ist nicht drin. Die Entwickler des Spiel konnten sich wohl nicht vorstellen das es einen Adventurespieler gibt der nicht nur irgendeinen obskuren vorgegebenen Lösungsweg abklicken will sondern Aufgaben selber, auf eine eigene Weise, lösen möchte. Sei's drum. Ein Feuer kann man ja auch noch auf andere Weise entfachen. Wenn ich beispielsweise "use gas with letter" eingebe dann bekomme ich als Antwort so etwas wie "oh no, that could cause a fire!". Fein. Also abmarsch zum Fireplace und versucht aus der Antwort Profit zu schlagen. Aber das geht leider nicht; oder zumindest ist es mir bislang nicht gelungen auf solche Weise das benzingetränkte Feuerholz zu entzünden. Man muss sich oiffenbar strickt an den vorgegebenen Lösungsweg halten, der scheint alternativlos zu sein. Naja, oder vielleicht habe ich es ja auch nur mit den falschen Kommandos versucht. Allerdings scheint mir das kaum möglich zu sein, denn das Spiel macht sowieso was es will. "Look at" kann z.B. bedeuten das man etwas anschaut. Oder nimmt. Oder öffnet. Oder mit jemandem redet. Hallo? Wozu habe ich denn die ganzen Kommandos, darunter auch "pick up", "talk to" und "open"?! Oder auch "use", was bisweilen allerdings ziemlich useless ist. Ich hatte erwartet damit Befehle der Form "use A with B" eingeben zu können. Leider hört das Spiel nach der Eingabe von "use A" oftmals schon nicht mehr zu was man denn machen möchte. Stattdessen wird der (halbe) Befehl sofort ausgeführt. "Use hot sauce with..." lässt sich z.B. gar nicht eingeben, weil die doofe Blage sofort anfängt die Sauce auszutrinken. Warum auch immer. Als Ergebnis wird sie rot im Gesicht und das war's. Toll. Wozu denn bloß? Warum bekomme ich denn nichteinmal die Chance die Sauce mit irgendwas anderem zu kombinieren??



    Was war noch die Intention eines Adventures? Freiheit, nachdenken, ausprobieren? Hmm. Scheint es bei TP nicht zu geben. Man wird häufig aalglatt (und bisweilen ziemlich aufdringlich) zur Lösung eines Problems gedrängt welches man mitunter noch gar nicht erkannt hat. Wenn man diesem Aufruf nicht Folge leistet steckt man fest.
    Ansonsten habe ich mich bislang eher unmotiviert durch das Spiel geklickt. Und obgleich ich nicht wusste was ich da tat (oder gar warum ich es hätte tun sollen) hatte ich den Eindruck als wäre ich im Spiel vorrangeschritten.



    Hmm. Ich habe TP zwar, wie gesagt, bisher nur etwa eine Stunde lang gespielt, aber schon jetzt wünsche ich mir die 20 Euro zurück. Nach dem was ich bisher gesehen habe taugt das Spiel (für mich) schon in der Wurzel nichts. Als Adventure ist es schlichtweg zu doof, als interaktiver Film hat es zu viele "breaks" in denen man selber irgendeine Prozedur abklicken soll. ZMK zum fünften mal zu spielen wird mir wahrscheinlich noch mehr Spaß machen als Thimbleweed Park.

  • Mir kommen die Todo-Listen sehr entgegen, weil ich aus Zeitmangel heute ein Spiel auch mal wochenlang unterbreche. Ich habe dann oft das Problem, dass ich mich nicht mehr erinnere, was die nächsten Schritte nochmal waren. In der Tat nimmt einen TP am Anfang etwas mehr an die Hand, als es für einen erfahrenen Spieler notwendig wäre. Ich finde (nach nun ca. 4h Spielzeit), dass das aber im Verlauf nachlässt.

  • ich kann nur sagen, freiheit und spannungskurve steigen im verlauf des spiels... d.h. es wird auch komplexer und schwerer.


    in teilen kann ich die o.g. kritik zwar verstehen, aber warum man den liebevoll gestalteten titel so kompromislos mies redet, will mir nicht in den kopf.


    wir hatten tp nach guten 16h durch und waren vom plot am ende begeistert. ein haufen spielspass und lacher bis dahin. natürlich ist es anders als zmk. warum? es ist nicht zmk.


    zmk fass ich aber ohne lösungshilfe kaum an... zu wenig zeit im real life, v.a. um nach stunden ein dead end festzustellen.


    da ist mir im zweifel ne todo liste lieber.


    mfg.

  • Also ganz ehrlich, kann man sich vorstellen wie MM oder ZMK im Stil von TP ausgesehen hätten? Wenn Zak eine ToDo-Liste gehabt hätte?
    1. den Busfahrer aufwecken
    2. nach Seattle fliegen
    3. in der Höhle ein Feuer anzünden

    Ich würde sagen, dann hätte auf der Liste gestanden:
    "2köpfiges Eichhörnchen ausfindig machen"


    Ich find die TODO-Listen in der Tat praktisch, das Rätsel lösen nehmen sie einem ja nicht ab, sie helfen nur dem Gedächtnis, das im Alter schließlich nicht besser wird.

  • mein kumpel peter und ich zocken es seit gestern nachmittag simultan an einem schreibtisch auf zwei pc's..ohne sprachausgabe, um nicht zu sehr zu spoilern.

    Warum nicht Kopfhörer nutzen? Ohne Sprachausgabe würde mir was fehlen. Ich finde es schon immer bedauerlich, wenn ansonsten gut gemachte Kleinsttitel sich keine Sprachausgabe leisten können. Finde ich bei gewissen Genres wie eben Point & Click-Adventures nicht mehr zeitgemäß.


    Leider hört das Spiel nach der Eingabe von "use A" oftmals schon nicht mehr zu was man denn machen möchte.

    Solche Gegenstände gab es aber auch schon bei LucasArts. Man muß bei der Programmierung schon Prioritäten setzen, und wenn man jeden Gegenstand mit jedem kombinieren kann und zu alles eine passende Reaktion haben will, ist das schon ein gewisser Aufwand, den man evtl. lieber in andere Teile des Spiels stecken möchte.


    zmk fass ich aber ohne lösungshilfe kaum an... zu wenig zeit im real life, v.a. um nach stunden ein dead end festzustellen.

    Eigendlich fand ich die Sackgassen in Zak McKracken immer sehr offensichtlich, und man wußte wenn es Zeit ist, einen früheren Spielstand zu laden. Jedenfalls ist es mir damals gelungen, es ohne Frust und ohne Lösungshilfe durchzuspielen. Ganz anders, als bei einigen frühen Sierra-Adventures, wo man den Spieler kommentarlos stundenlang in einer Sackgasse weiterspielen lässt.
    Bei allen LucasArts-Adventures vor Monkey Island ist es allerdings unentbehrlich, sich Notizen zu machen. So ist man auch bei Zak McKracken aufgeschmissen, wenn man sich gewisse Sachen nicht notiert hat.


    Ich find die TODO-Listen in der Tat praktisch, das Rätsel lösen nehmen sie einem ja nicht ab, sie helfen nur dem Gedächtnis, das im Alter schließlich nicht besser wird.

    Genau das. Hat doch bestimmt jeder schonmal einen Spielstand geladen und sich gefragt: "Was habe ich jetzt gemacht, und was muß ich noch tun?"
    Außerdem nehmen diese Listen nicht das Spiel vorweg, sondern werden im Spielverlauf nach Bedarf ergänzt.
    Daß man die Charaktere praktisch mitten in einer Szene vorgesetzt bekommt, und da auch ein paar Punkte auf der Liste stehen, von denen man noch nicht gehört hat, finde ich nicht schlimm. Ich sehe das als ein Stilmittel, um die Charaktere vorzustellen.

  • Interessante Anmerkungen.
    Vorweg darf man nicht vergessen wie das 'frueher' war. Da starb man gerne mal wenn man die 'falsche' Tuer genommen hatte und dergleichen.
    Bei ZMK und auch schon bei MM gab es mehrere dead ends an die man sich vielleicht nicht mehr erinnert oder man spiele doch mit Walk through.
    ZMK halte ich immernoch fuer das beste Spiel aller Zeiten allerdings ;-)


    Was das 'an die Hand nehmen' und auch die Handlungsvorgaben angeht, hatten wie auch schon in Caren mehrere Diskussionen/Entscheidungen.
    Und auch das Feedback ist sehr gemischt.
    Einige mochten, dass Caren zunaechst frei rumlaeuft und sich die 'Aufgabe' erst spaeter ergibt. Das Telefonat fanden viele hinreichend als Hinweis.
    Andere fuehlten sich verloren und unmotiviert anfangs.


    Fuer die Version zum Kickstarterbuch und fuer die Version die wir auf der Gamescom und Classic Computing gespielt haben, gab es eine Traumsequenz am Anfang die auch in die Steuerung einfuehren soll.
    Man nimmt einen Schluessel, schliesst die Tuer auf, oeffnet sie und geht durch.
    Inzwischen haben wir das dahingehend vereinfacht, dass sich die Tuer auch gleich oeffnet wenn man sie mit dem Schluessel benutzt.
    Dem einen mag das zu viel Automatismus sein, der andere wunderte sich vorher wieso die Tuer geschlossen bleibt.


    Das ist immer eine Gratwanderung.


    Bei Thimbleweed Park liegt die Herausforderung ganz klar darin, moeglichst viele Spieler mitzunehmen.
    Erfahrene Adventurespieler kommen wohl doch spaeter noch auf ihre Kosten, Anfaenger werden nicht gleich frustriert obwohl fuer sie das ganze konzept Dinge mit anderen Dingen zu verwenden noch nicht kennen.


    Auch die Anzahl und Deutlichkeit der Loesungshinweise ist ein schwierig einzustellender Parameter. Von Caren 1.0 zu 1.1 und dann bis Heute haben wir tatsaechlich viele Hinweise wieder entfernt und gemildert.
    Die Compoversion sollte jeder spielen koennen - das empfanden hier viele als zu leicht.


    Bei der Version aktuell gibt es sehr gemischtes Feedback. Einige finden es zu leicht, andere blieben hier oder da laenger stecken.


    Das Team um TWP wird sich da schon so seine Gedanken gemacht haben und das alles mit einbezogen haben...

  • Ich kann die Kritik an dem Spiel zum Teil verstehen.
    Auch mir gings auf den Kecks zum X-Ten mal gesagt bekommen zu haben, "ich sollte mal zum Briefkasten", obwohl ich erst mal noch was fertig machen wollte. An anderen Stellen wars genauso. Die Hinweise kamen manchmal zu häufig.

  • Ich kann die Kritik an dem Spiel zum Teil verstehen.
    Auch mir gings auf den Kecks zum X-Ten mal gesagt bekommen zu haben, "ich sollte mal zum Briefkasten", obwohl ich erst mal noch was fertig machen wollte. An anderen Stellen wars genauso. Die Hinweise kamen manchmal zu häufig.

    Das ist aber spezifisch für die Rückblenden in denen die Charaktere eingeführt werden. Begrenzter Aktionsradius, einfache Aufgaben. Was ich auch ok finde. Wenn die Charaktere später "frei" spielbar sind ändert sich das ja und es gibt keine fixe Reihenfolge mehr um die Aufgaben abzuarbeiten.


    Grundsätzlich finde ich das TWP genauso funktioniert wie Maniac Mansion oder die anderen LucasArts Spiele, da ist vieles sehr ähnlich. Auch die Rätsel sind sehr klassisch.


    Mir gefällt TWP bisher sehr gut, habe jetzt rund 6 Stunden auf der Uhr und finde manche Rätsel durchaus knackig, aber nicht übermäßig schwer. Für geübte Adventurefreunde sicher kein schwere Brocken, aber insgesamt ein sehr netter Fanservice, und wirklich gut gemacht...

  • Wenn man sich den TWP-Blog durchliest merkt man ja auch das da an allen Ecken und Enden sehr viel Liebe und Herzblut drinsteckt. Zumal der Preis mit 20 Euro auch sehr fair ist (auch zum Thema Preisfindung kann man sich auf dem Blog mal was durchlesen).


    Wie gesagt : Im Endeffekt ist das auch einfach Fanservice seitens Ron Gilbert. Und einen Meilenstein a la Maniac Mansion erwartet wohl auch niemand. Nichtsdestotrotz ist das ein wirklich gutes Oldschool-Spiel geworden.

  • Eine Möglichkeit wäre den Schwierigkeitsgrad einstellbar zu machen, z.B. zwei Modi "Casual" und "Expert". Erhöht natürlich andererseits den Aufwand...

    Grundsätzlich hat Thimbleweed Park das ja so gemacht. Der Casual-Modus beschränkt sich allerdings darauf, Rätsel wegzulassen, wie das auch bei Monkey 2 und CMI schon gemacht wurde. Zusätzliche Hilfen wären auch blöd, weil wenn man anschließend den schweren Modus spielen möchte, würden die doch die Rätsel schon vorweg nehmen, und das sollte natürlich vermieden werden.


    Das ist aber spezifisch für die Rückblenden in denen die Charaktere eingeführt werden.

    Solche Hinweise gibt es auch später noch, aber sehr viel seltener.
    Bei solchen eingestreuten Hinweisen könnte man sich bei den alten Telltale-Spielen ein Beispiel nehmen, denn da kann man einstellen, ob und wie häufig man sowas haben möchte.