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letzter Beitrag von tilobyte am

Downsized Games oder 16bit Games auf C64

  • Irgendwie verstehen hier so einige den ersten post nicht !?!?


    z.b. das oben stehende "Der Bundesliga Manager von Software 2000 wurde für den C64 (1990) erst nach der Amiga/PC (1989) Version veröffentlicht."
    Solche beispiele gabs hier ja nun schon öfter, aber das sind games die die noch zu "Lebzeiten" des C64 rauskamen, Mir gehts um Fan Games z.b. die 16 bit Games NACH der C64 Ära auf selbigen konvertiert wurden.


    Umgekehr wäre es auch interessant, denn aug Deviantart gibt es einen Screenshot der von einer AMIGA version von "Knight n Grail" stammt. Ist natürlich Fake, aber die neuen C64 games der letzten Jahre auf den Amiga "Rauf" zu Portieren, wäre auch eine super sache, leider ist die AMIGA Community in sachen NEUE GAMES nicht so Aktive wie auf dem cevie.


    Ich habe keine Ahnung vom Programmieren,aber schon mehrfach gehört das Programmieren (Spiele) auf dem Amiga wohl um einiges schwieriger ist. Das wird wohl ein Grund sein warum weniger für den Amiga erscheint. Wobei die letzten 12 Monate gab es einiges. Außerdem hat der Amiga ein paar J&R die richtig gut sind. Aladdin oder Lionking oder auch Superfrog.


    Gruss

  • Also als echte adaption von 16Bit auf 8Bit ist auf jeden Fall noch Supremacy (aka Overlord) zu nennen.


    Die ist meiner Meinung nach auf dem C64 sogar durch das Wegfallen der nervigen Samples ("Attack!") deutlich besser spielbar. :)


    North & South wäre glaube ich auch so ein Kandidat für die Liste, das Herzstück des Spiels, die animierten Schlachten sind potthässlich und die KI ist zum Schreien dämlich dabei.
    (s. auch den Artikel im C64Wiki). Weiterhin:


    Keine Wahl der Sprache und keine Nationalhymnen zu Beginn des Spiels.

    Größe der Armeen wird nicht anhand von Kanonenkugeln zu Füßen der Armeefiguren dargestellt.

    Die Dampflok braucht nach jedem Zug ca. doppelt soviel Zeit für ihre Tour wie beim Original.

    Indianer- und Mexikanerangriffe sind gescripted und nicht zufällig.

    Bei Angriffen auf Forts spielt immer nur eine Melodie. Im Brettspielmodus findet kein Auswechseln der Fahne während der Animationseinspielung statt.

    Leichen auf den Schlachtfeldern und Kanonentrümmer bleiben nicht liegen.

    Namen der US-Staaten werden nicht angezeigt, wenn man eine Armee anwählt.

    Sieg- bzw. Niederlage-Screens sind nicht animiert.

  • Es ist so einfach, dass dafuer wenig erscheint.


    Wie meinst du das? Ist es so einfach das es keine Herrausforderung ist, oder wie soll ich das verstehen ??? Hab schon öfter gesagt bekommen, das es angeblich schwerer wäre auf dem Amiga zu proggen, was stimmt denn nu? Du müsstest das doch glaube ich ganz gut beurteillen können, wenn ich nicht irre.

  • Der Amiga ist anders zu programmieren, aber nicht wirklich schwerer. Die Einarbeitung dauert vielleicht etwas länger, da der Prozessor deutlich mehr Adressierungsarten kennt und auch mehr Befehle hat. Außerdem muss man sich ein wenig mit der Initialisierung des Grafikscreens und des Arbeitsspeichers kümmern, je nachdem was man vorhat. Ich habe mit C64 und Amiga kurz nacheinander begonnen. Für den Amiga musste ich maximal zwei, drei Stunden mehr lesen, als für den C64.
    Edit: auf die Unterschiede kann ich nachher auch genauer eingehen (OS, Speicherverwaltung, Sound,...). Momentan bin ich aber nur mit dem Handy unterwegs und da nervt das Tippen...

  • Mir scheint das fast alles 'neue' am Amiga sowie sehr 'sloppy' gemacht wird.
    C mit existierenden librarys. Quasi exakt so wie man es fuer den PC machen wuerde, nur dann eben ein wenig langsamer.
    Da fehlt dann der Reiz. Einen Amiga(1200) AUSzureizen hingegen ist ungleich anstrengender. Eigentlich zu viel fuer ein Homebrew-Team.
    Der C64 ist da grade noch so die Grenze. Und auch da wissen wir von RGCD schon genau, wieso es eine 16KB compo ist.
    Viele jammern, aber insgeheim ist jeder dankbar, dass er fuer das Projekt nicht 64KB an 'Content' liefern muss :)

  • Mir scheint das fast alles 'neue' am Amiga sowie sehr 'sloppy' gemacht wird.
    C mit existierenden librarys. Quasi exakt so wie man es fuer den PC machen wuerde, nur dann eben ein wenig langsamer.
    Da fehlt dann der Reiz. Einen Amiga(1200) AUSzureizen hingegen ist ungleich anstrengender. Eigentlich zu viel fuer ein Homebrew-Team.
    Der C64 ist da grade noch so die Grenze. Und auch da wissen wir von RGCD schon genau, wieso es eine 16KB compo ist.
    Viele jammern, aber insgeheim ist jeder dankbar, dass er fuer das Projekt nicht 64KB an 'Content' liefern muss :)


    Wie wäre es dann mal mir einer 32KB compo :thumbsup: Ich liebe einfach was RGCD jedesmal so für klein ode zu Tage fördert. Meiner Meinung nach mit das beste was den C64 Gamern in den letzten 20 Jahren passieren konnte.

  • Ich liebe einfach was RGCD jedesmal so für klein ode zu Tage fördert. Meiner Meinung nach mit das beste was den C64 Gamern in den letzten 20 Jahren passieren konnte.


    Wobei die auch immer die gleichen Genres beackern...da würde ich mir ein wenig mehr Innovation wünschen das auch mal andere Genres bedient werden.


  • Wobei die auch immer die gleichen Genres beackern...da würde ich mir ein wenig mehr Innovation wünschen das auch mal andere Genres bedient werden.


    Ich denke hier spielt der Faktor Zeit und Teamgröße eine Rolle. Bei so games wie "Knight n Grail" müssen dann halt schon ein paar leute ne ganze weile dran malochen damit da sowas geiles bei raus kommt. Definitiv DAS C64 game der letzten Jahre für mich.
    Vieleicht sollte man bei RGCD eine Parallel Compo einführen, so eine art DOUBLE COMPO. Doppelt Speicher ( 32KB ) Doppelt so viel zeit.

  • Wobei die auch immer die gleichen Genres beackern...da würde ich mir ein wenig mehr Innovation wünschen das auch mal andere Genres bedient werden.


    du kannst das ja jederzeit gerne selbst in die hand nehmen.

    Vieleicht sollte man bei RGCD eine Parallel Compo einführen, so eine art DOUBLE COMPO. Doppelt Speicher ( 32KB ) Doppelt so viel zeit.


    warum? man kann auch ohne compo entwickeln.

  • auf die Unterschiede kann ich nachher auch genauer eingehen (OS, Speicherverwaltung, Sound,...). Momentan bin ich aber nur mit dem Handy unterwegs und da nervt das Tippen...


    Um das Thema mal fortzuführen:
    Ich hatte gestern angefangen, einen halben Roman zu den Unterschieden der Programmierung beider Systeme zu schreiben. Das Ganze wurde dann aber leider viel zu lang und zu technisch, weshalb ich den Ansatz wieder verworfen habe. Ich versuche es ganz einfach:


    Wie schon oben geschrieben, wird der Amiga einfach nur anders programmiert als der C64. Man muss sich dort genauso einarbeiten, wie man es auch beim C64 machen muss. Schwer ist das aber absolut nicht - im Gegenteil. Der Amiga ist sehr gut dokumentiert und die verschiedenen Coprozessoren nehmen einem eine Menge Arbeit ab. Am Anfang eines Programms muss man, im Gegensatz zum C64, einiges mehr an Initialisierungsroutinen ausführen - insbesondere wenn man Betriebssystemkonform programmieren will. Das war es dann aber auch schon.


    Wenn man keine Probleme mit der C64-Programmierung (oder der Programmierung einer beliebigen anderen Plattform) hat, dann wird man nach einer kurzen Einarbeitungszeit garantiert auch keine Probleme mit der Programmierung des Amiga haben - und umgekehrt.


    Warum Einige der Meinung sind, der Amige wäre komplizierter zu programmieren, kann ich nur vermuten: es gibt ein ganz bestimmtes Tutorial zur Programmierung des Amiga, das eine Menge Fehler enthält und schlechten Programmierstil vermittelt. Aber bei Anfängern scheint das Tutorial trotzdem ziemlich begehrt zu sein, da es direkt auf die Bereiche Grafik- und Soundprogrammierung eingeht und man sehr schnell erste Erfolge erzielt. Irgendwann kommt man dann aber nicht weiter, da wichtige Grundlagen eben einfach nicht vermittelt werden. Und dann wird es in der Tat sehr kompliziert. Das wäre aber bei jedem anderen Computer auch so.

  • Wenn dem so ist, dann verstehe ich erst recht nicht, warum DIE GAMING MASCHINE DER 90er so selten mit Homebrew Games versorgt wird. Fähige leute gibts genug, die Community ist groß und zocken tun auch fast alle gerne.
    Was ich vermute ist, das es einfach weniger interesse an Games auf dem amiga gibt, dafür um so mehr an erweiterungen für Betriebssysteme wie Amiga OS 4.X. Was da alles an Media Playern, web Browsern, plugins und und und die letzten jahre kam ist schon enorm. Vieleicht ist die ausrichtung der Amiga Community einfach etwas weniger Verspielt.
    Ich finde es halt in eerster line schade, das man sieht wie heute sachen auf dem C64 kommen die damals locker 90% in den Print Mags geholt hätten und auf dem amiga kommen nur Mini Games ( Putty Squad zähle ich nicht mit da das programm ja schon in den 90ern enstanden ist ). Der Amiga und gerade das Modell 1200 hat so deart viel Potential und es wird kaum genutz.
    Ich wünschte manchmal ich wäre neben meinem Grafik zeug auch Programmier technisch erfahren, aber das bin ich leider nicht und ich kann mich auch nicht auf zwei sachen Konzentrieren, da kommt eines immer zu kurz.
    Vieleicht bastel ich ja irgendwann mal an einem Projekt mit und mache Sprites und Tiles und sowas, aber Proggen is nich mein ding.

  • Und gute Spiele sind auf dem Amiga doch deutlich schwerer zu programmieren als auf einem C64 :p


    Ein Spiel ist etwas mehr als nur eine Grafik- bzw. Sounddemo. Die programmiertechnischen Anforderungen um Sprites und Grafik darzustellen, um stufenlos zu scrollen und um Sounds abzuspielen sind zwar vergleichbar hoch (auch wenn die technischen Unterschiede wie man das macht ziemlich groß sind) aber beim Amiga stößt man einfach nicht so schnell an die Grenzen.


    Viele sehr gute C64-Spiele wurden damals wie heute von ein- oder zwei-Mann-Teams erstellt. Beim Amiga waren da schon oft sehr viel mehr Leute an einem Titel involviert: Grafiken und Sound sind aufwendiger zu erstellen und da mehr Power für Effekte da ist, ist hierfür auch der Programmieraufwand höher. Und damit noch ein gutes Spiel bei rauspurzelt muss das auch alles gut aufeinander abgestimmt werden. Das ist die eigentliche Kunst und das in Waage zu halten wird umso schwieriger, je mehr Möglichkeiten man hat.
    Beim Amiga wurde die Messlatte in seiner Zeit ziemlich hoch gelegt: die meisten Amiga-Kracher-Spiele aus der Zeit 1988-1993 sind für einen einzelnen Designer/Programmierer/Grafiker/Soundbastler kaum zu bewältigen.


    Aus eigener Erfahrung kann ich sagen: ich bin schon seit über einem Jahrzehnt gestandener Berufsprogrammierer mit viel Schwerpunkt auf Grafik und Sound und ich habe mich im Laufe der Jahre immer wieder mal in meiner Freizeit an ein Spieleprojekt gewagt, mal auf dem C64, mal auf dem Amiga, mal auf einem modernen Windows-PC. Keins davon ist über den Status eines frühen Prototypen hinausgekommen, aber es mangelte nie an technischem Know-How sondern es kam immer die Einsicht, dass der Aufwand um eine Per-Joystick-steuerbare-Grafikdemo in ein gutes Spiel zu verwandeln für mich viel zu hoch ist. Und dieser Aufwand ist umso höher umso mehr Möglichkeiten einem die Platform bietet, die man natürlich auch in irgendeiner Form nutzen möchte :)

  • bei der Zeitschrift ASM gab es die Rubrik Konvertierungen wo es vor allem 1990 und 1991 jede Menge schlecht gemachte 16bit downgrades (für den C64) gab


    (Bewertungsschema von -3 bis +3 oder so ähnlich)


    da lässt sich sicher noch der eine oder andere Titel finden.


    ich war damals immer sehr traurig wie schlecht die C64 Umsetzungen programmiert wurden.

  • Naja, in der Zeit sind auch einige Automatenumsetzungen erschienen, die auf dem C64 spielerisch eigentlich mindestens gleichwertig gegenüber den 16Bittern waren, allein schon weil vieles am Amiga nur ratzfatz vom ST konvertiert und deshalb oft ziemlich ruckelig und zäh war. Die ASM hat nur ganz gerne mal 16Bit Versionen generell besser bewertet, selbst wenn diese ohne Zweifel schlechter als das 64er Gegenstück waren (z.B. Black Tiger). Da ließ man sich von gesampelten Sounds und schöneren Grafiken gerne mal blenden.

  • Würg! Black Tiger. Was für eine miese 16bit Umsetzung, und die Amiga Fassung war in der Tat nur eine 1:1 ST Konvertierung. Extremes Ruckelscrolling (vielleicht 10-15 fps) und eine unbrauchbar schwammige Steuerung. Bei solchen Umsetzungen waren die C64 Fassungen, wenn auch gesamt stark vereinfacht in der Technik, meist spielbarer. Gilt z.B. auch für Shinobi.


    Zitat


    Viele sehr gute C64-Spiele wurden damals wie heute von ein- oder zwei-Mann-Teams erstellt. Beim Amiga waren da schon oft sehr viel mehr Leute an einem Titel involviert: Grafiken und Sound sind aufwendiger zu erstellen und da mehr Power für Effekte da ist, ist hierfür auch der Programmieraufwand höher. Und damit noch ein gutes Spiel bei rauspurzelt muss das auch alles gut aufeinander abgestimmt werden. Das ist die eigentliche Kunst und das in Waage zu halten wird umso schwieriger, je mehr Möglichkeiten man hat. Beim Amiga wurde die Messlatte in seiner Zeit ziemlich hoch gelegt: die meisten Amiga-Kracher-Spiele aus der Zeit 1988-1993 sind für einen einzelnen Designer/Programmierer/Grafiker/Soundbastler kaum zu bewältigen.


    Würde ich so unterschreiben. Ein wirklich aufpoliertes neues Amiga Spiel zu programmieren ist einfach zu zeitaufwendig und benötigt gute Fähigkeiten in allen Bereichen. Wobei das auf dem C64 ähnlich wäre, wenn man mal mehr als die simplen Action-/Puzzlespielchen machen möchte, die es in den letzten Jahren so gab.

  • Das mag ja alles sein, das es Komplexer ist und Zeitaufwendiger, erklärt aber immer noch nicht, wieso nahezu auf jedem alten System und sogar für Konsolen die ebenfalls nicht ganz so einfach zu proggen sind, immerwieder kleine Teams echte Sahnestücke rausbringen, nur halt der Amiga und soweit ich das beurteilen kann auch der Atari ST kommen da relativ kurz.
    Kann das evtl auch daran liegen das der Amiga nur in einzelnen ländern, nicht aber Weltweit ein erfolg war?
    Gut bei einer Konsole könnte man nun anführen das diese zum Gamen designt wurde und z.b. bei der Dreamcast ist mit Windows CE als basis wahrscheinlich auch einiges einfacher.
    Mich wundert einfach das sich scheinbar am Amiga keiner herausgefordert fühlt die "Freundin" zu bendigen.