TrapThem Commodore 64 (placeholderfertig)

Es gibt 122 Antworten in diesem Thema, welches 19.882 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (22. Dezember 2014 um 16:11) ist von Vernunftmensch.

  • Bitte melde dich an, um dieses Medienelement zu sehen.

    TrapThem64 ist jetzt placeholderfertig.

    Darum suche ich:
    Grafiker, welcher auch mit sehr kleinen Sprites und deren Animationen klarkommt.
    Musiker, der mit Goattracker gut klarkommt und für ENTRY, ACTION, MIXED, PUZZLE, HOT ZONE usw. Musik schaffen kann. Vielleicht kann man auch noch an den Geräuschen arbeiten.
    Supercoder, der mit bei einem Ladebug hilft.

  • Beim Beenden der Level blitzt kurz der Original-Zeichensatz auf, soll das so sein? ;)

    Yes, I'm the guy responsible for the Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. cross assembler. And some Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen..

  • Nicht schlecht, du hast dich wirklich durchgekämpft. Dazu Respekt!

    Der Ladebalken geht irgendwie bis 10%?

    C64Studio: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. - Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. --- C64Studio WIP: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. - Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. --- Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Ich find den Sound so wie er im Video auch zu hören ist doch gut.

    C64C,C64 Brotkasten,VIC20,2XAmiga500 mit 1xGOTEK FE und Bootselector,CD32 recapped,C64DTV mit externen IEC+Keyboard Mod,XBox1 chipmod,PS1 chipmod,NeoGeoAES mit Bios-Resetbutton-Mod,Minimig V1.1 mit SuperPIC,InnoHit Programaster-1978, SNes mit SD2SNES+Super Wildcard.

  • Zitat

    Nicht schlecht, du hast dich wirklich durchgekämpft. Dazu Respekt!

    in der tat! - allerdings an der stelle nicht frühzeitig denken es wäre fertig - der zeitmässig grössere teil der arbeit liegt noch vor dir :)

  • Danke für die netten Antworten. :)

    Zitat

    Beim Beenden der Level blitzt kurz der Original-Zeichensatz auf, soll das so sein?


    Werde ich bei nächster Gelegenheit korrigieren. Entweder dadurch den VIC nett abzuschalten, den Farbspeicher zu nullen oder durch CLRSCR aus dem Kernal.

    Zitat

    in der tat! - allerdings an der stelle nicht frühzeitig denken es wäre fertig - der zeitmässig grössere teil der arbeit liegt noch vor dir :)

    Ja, ich brauche dringend einen guten C64erGrafiker. Der sich TrapThem64 zu Herzen nimmt.
    Die Musik kann ich zur Not durch Anschreiben der Hersteller lizensieren.

    Und irgendwann möchte ich auch noch wissen, warum z.B.


    innerhalb cbm_load einfriert.

  • Zitat

    Und irgendwann möchte ich auch noch wissen, warum z.B. innerhalb cbm_load einfriert.


    das liegt mal wieder daran das du versuchst zu zaubern. in dem fall vmtl daran das innerhalb von "load" ein CLI erfolgt und der irq vektor sonstwohin zeigt.

  • Ich muß den IRQ-Vektor jedesmal sinnvoll setzen. Der Engineladebug ist nach fünf Minuten Endlosschleife um den Fehler Geschichte.

    Wenn sich jetzt noch ein Grafiker finden würde...

  • Ich wurde zwar nicht gefragt aber ich habe trotzdem mal was kleines gebastelt. Nichts­des­to­trotz werde ich wohl nicht alle Grafiken machen. Das liegt zum einen daran, dass ich Hires-Char-Grafik nicht besonders mag, da sie mich zu sehr an den ZX-Spectrum erinnert, zum anderen mag ich dieses Spielprinzip auch nicht besonders – und dann ist eben die Lust, Grafik dafür zu entwerfen, nur begrenzt vorhanden. Zudem habe ich die Befürchtung, dass Vernunfti nicht unbedingt sehr stark auf die Wünsche eines Grafikers eingehen mag, die Engine jetzt noch zugunsten von Grafikverbesserungen anzupassen – und nur auf die Schnelle ein paar hübsche Chars haben möchte (da kann ich aber auch falsch liegen). Gute Spiele werden nach meiner Ansicht schon vom Konzept her im Team entwickelt und nicht einfach gegen Ende mit ein paar netten Bildchen versehen.

    Weil ich aber der Herausforderung nicht widerstehen konnte, eine erkennbare Figur mit Propellerhelm in ca. 8 x 8 Pixel zu quetschen, habe ich mich daran mal versucht. Da im Original die Figur auch schon mal leicht über das Raster hinaussteht, habe ich das hier auch gemacht und ab und zu an den Rändern 1 Pixel hinzugenommen (dafür müsste man dann auf simple Sprite-zu-Hintergrund-Kollisionsabfragen verzichten) und ich habe 2 Sprites verbraucht, weil eine einzelne Farbe doch etwas zu Specci-trist wirkt und die Möglichkeiten beim Propellerdesign einschränkt. Sollte mein Entwurf Gefallen finden und technisch umgesetzt werden können, kann er gerne verwendet werden. Die Animationssphase hat 4 Frames, die ich natürlich auch zerlegt liefern kann.

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Das erste Sprite zeigt den Protagonisten halb-seitlich, das zweite Sprite von vorn (bei Bewegung nach unten).

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Meine Lieblings-Themen im Forum64:

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Ist nicht übel, mit der Sonnenbrille passt das gut zum Prinzip nach dem Motto "bin der schlaue/coole Mr. TrapThem". Eine kl. Animation bei aktiver Handlung der Arme/Hände könnte man noch versuchen einzubauen aber vlt. wäre dass dann auch zu 'viel', etc. bei einem kl. Sprite.

  • Ist nicht übel, mit der Sonnenbrille passt das gut zum Prinzip ...


    Das ist nicht auf meinem Mist gewachsen, sondern adaptiert vom PC-Original (siehe Screenshot). Mir ist die Figur eigentlich zu sehr eine Mischung aus PacMan und Spot. Aber da wird man wohl nichts mehr dran machen können.

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Meine Lieblings-Themen im Forum64:

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Ja weiß ich, + im Intro / Titelbildschirm zu TT C64 hat Vernunftm. ja auch schon dieses Spielfigur-Viehch inkl. Sonnenbrille drin.

  • Hallo Retrofan,

    Dein Smily hat hier alle überzeugt. Da kann selbst J-Snake nicht mehr von Pixelbrei sprechen.

    Was brauche ich von Dir?
    1. Ich brauche je Richtung einen gelben Sprite 8x8 von Dir, welcher sich während der Animation nicht verändert.
    2. Zusätzlich brauche ich je Richtung vier Grausprites 10x10, die die Arme andeuten und den Hubschrauber animieren.

    Was muß ich dazu programmieren?
    1. Deine Spritedateien werde ich in 8x8 bzw. 10x10 umwandeln.
    2. Den 8x8-Anteil werde ich als Softwaresprite (dargestellt durch zwei Zeichen) in gelb (7<8) darstellen.
    3. Den animierten 10x10-Anteil setze ich ins Hauptsprite und animiere ich pro Frame, oder pro zwei Frames, oder so.

  • Na dann muss sich ja nur noch einer finden der die Restliche Grafik neu macht ^^.

  • Ich weiß nicht, um wie viele Chars es eigentlich geht, die insgesamt gebraucht werden. Wenn das nicht zu viele sind, kann ich es evtl. doch machen. Wie findet ihr folgendes? (bei meiner überhängenden Spielfigur kann man allerdings Soft-Sprites vergessen – da müsste man dann die Hände leider abschneiden). Aus dem grauen Propeller wurde jetzt übrigens eine blauer und die festen Steine habe ich grau statt weiß gemacht, damit sich der Hintergrund gegenüber den Sprites/Items etwas zurückhält.

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Meine Lieblings-Themen im Forum64:

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.