geil, die bedingungen unter denen man ein leben verliert werden bei jeder neuen version abstruser :o)
TrapThem64 - WIP
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Vernunftmensch -
4. Juli 2013 um 18:04 -
Erledigt
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Ich würde glatt wetten wollen das Vernunfti selber keinen Plan mehr hat was wann warum passiert.
Dann lieber erstmal andere Sachen einbauen um irgendwie weiter zu kommen.
Zumindest stellt sich bei mir der Eindruck so ein, das es genau so läuft.
Aber wie gesagt, ich kann mich auch irren und wir werden hier irgendwann mal eines
besseren belehrt.LG, duke
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hehe

Im Anhang habe ich das neuste Level WIP.
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wie steuert man das den ?
Joy Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. N,S,O,W, geht aber wenn ich fire drücke is das Spiel weg, oder fire+richtung.
danach kommt das Level zurück aber mit fehlern und wildem Geblinke alle angaben mach wirre Zeichen oder sonst was lustiges ?
is das der grund warum es so schwer ist ? -
Hi
JA, also das geht so:
Mit den WASD-Tasten holst Du Dir den Diamanten und legst ihn mit L so hin, daß der Diebroboter aus seinem Schutzraum rausgeht und in den anderen Schutzraum wechselt, wo Du wegen der roten Bomben nicht selbst hinkommst. Dann lockst Du ihn nochmal aus, damit er auch aus dem zweiten Raum rauskommt.
Zum Schluß haust Du dem einen Stein auf den Kopp und dann bist Du fertig, ab in den Ausgang.....
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Ein ausgefallenes BoulderDash für erwählte Superhirne also?
Dann musst du aber schneller machen, denn derzeit ist die biologische Verfallsrate der potentiellen Spieler ca. 5 mal höher als die Fertigstellung dieses Spiels auf dem C64. -
Ein ausgefallenes BoulderDash für erwählte Superhirne also?
Dann musst du aber schneller machen, denn derzeit ist die biologische Verfallsrate der potentiellen Spieler ca. 5 mal höher als die Fertigstellung dieses Spiels auf dem C64.

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Hi
JA, also das geht so:
Mit den WASD-Tasten holst Du Dir den Diamanten und legst ihn mit L so hin, daß der Diebroboter aus seinem Schutzraum rausgeht und in den anderen Schutzraum wechselt, wo Du wegen der roten Bomben nicht selbst hinkommst. Dann lockst Du ihn nochmal aus, damit er auch aus dem zweiten Raum rauskommt.
Zum Schluß haust Du dem einen Stein auf den Kopp und dann bist Du fertig, ab in den Ausgang.....
blumig *schön*. Jetzt müsste man nur noch wissen, wo denn Diamant, Bomben, Stein, Schutzraum,... sind. Das einzige, was ich erkenne, sind ein Item mit vier Blitzen und einen Geist als Gegnersprite (und das Spielersprite mit dem "Propeller" auf'm Kopf
und seinen Armen zum greifen).
Edit, sorry: Hatte die neueste Version noch nicht getestet. Da ist ja tatsächlich ein Stein, sparate Räume usw. zu erkennen.. . Die kleine Darstellung gefällt mir hier besser, die große 4 Char Version lässt zu wenig Raum- und Bewegungsgefühl.
Lustig sind immer noch die Effekte: Als ich den Stein berührte, gab es plötzlich einen dauerhaften feinen Rasterbareffekt (ging nciht mher weg), wie beim Decrunchen. Das Spiel lief aber dennoch unbeeindruckt weiter... , genial.---
Wieso eigentlich Steuerung per WASD und L *verwirrtsei* ? Benutzt du einfach nur im Moment solch einen Joy-Keyset in Vice (und L als Fire Button) oder wird es gar komplett an der org. C64 Tastatur auch so gesteruert ? Ich dachte es funktioniert mit dem Joystick ??

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Und noch ein Level WIP....
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Wieso eigentlich Steuerung per WASD
Diese Krankheit hat er wohl ganz offensichtlich vom PC mitgenommen.
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Und noch ein Level Tutorial-WIP....
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zumindest ist wasd zum testen in vice gut, wenn man zu faul für die settings ist.
vielleicht sollte man dazuschreiben ob die level lösbar sind oder ein grafik test? nach einen player death sieht das sprite aus wie ein grafikfehler, generell würde mich interessieren wie eigentlich das spieler sprite "in echt" aussieht, weil die grafische veränderung je nach bewegungsrichtung ist sehr rätselhaft - also fühlt sich nicht konsistent an. die gegner sind statisch wie aus 1983, die farbgestaltung ebenso.
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die gegner sind statisch wie aus 1983, (...)
Ich würde sogar 81 sagen. Nur, daß es selbst damals schon schickere Sprites gab.
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Bitte bedenken: Das Sprite darf ja nur 1 Char groß sein (ausfüllen), weil die Grafik (wie der Stein) ja auch aus 1 Char Blöcken, Gängen usw. besteht. Daher kann man für diese Art von Spielprinzip dann kaum 'was besseres daraus pixeln.. .
Ich mag solche einfarbigen hires Sprites. Die Multicolor Sprites mit Pixelbreite in x-Richtung x2 fand ich für C64 noch nie so hübsch. -
Zitat
Ich mag solche einfarbigen hires Sprites. Die Multicolor Sprites mit Pixelbreite in x-Richtung x2 fand ich für C64 noch nie so hübsch.
Ein guter Musiker und ein guter erfahrener Pixler könnten da schon noch etwas rausholen.....
Im Anhang ein weiteres Level....
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Bitte bedenken: Das Sprite darf ja nur 1 Char groß sein (ausfüllen), weil die Grafik (wie der Stein) ja auch aus 1 Char Blöcken, Gängen usw. besteht. Daher kann man für diese Art von Spielprinzip dann kaum 'was besseres daraus pixeln.. .
Wenn bei sowas wirklich nichts besseres drin ist, würd ich von einer Umsetzung absehen.. Das sieht einfach nur mies aus.
ZitatIch mag solche einfarbigen hires Sprites. Die Multicolor Sprites mit Pixelbreite in x-Richtung x2 fand ich für C64 noch nie so hübsch.
In der Tat ist in Sachen C64-Grafik auch meiner Meinung nach weniger manchmal mehr, aber im Falle von TT - na ja, s.o. -
Wenn ich jetzt Overlay-Sprites erwähne, verzögert sich die Fertigstellung des Spiels vermutlich um ein weiteres Jahr, also sehe ich davon ab.

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Über den Wolken....
Ein weiteres WIP-Level.

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coole animation, aber wieso ist das alles so winzig jetzt? das war diesmal sogar lösbar, auch wenn man nicht beim ausgang rauskommt. beim vorherigen demolevel kann man den "toten roten" nehmen und so durch die barierre, lösbar war es aber nicht?
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Schlagt mich tot. Dieses WIP-Level ist schaffbar, sofern die TrueDrive-Kiste aus ist.
Stehe mit cbm_load im Kriegsfuß.......
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