TrapThem64 - WIP

Es gibt 1.096 Antworten in diesem Thema, welches 187.944 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (25. Februar 2020 um 20:49) ist von Vernunftmensch.

  • Ah danke das sorgt für Erleuchtung.
    War ein wenig verwirrt ob der Aussage das TT64 Kriege beenden wird etc.

    Gib mir noch ein Hörnchen Met...Damit ich weiss wies weiter geht.

    Denn hab ich mich mit Met befeuchtet bin ich schon mal vor-erleuchtet...

    TORFROCK

  • Ich weiß nicht, was Du da gesehen haben willst, aber dabei sind garantiert keine Pixelfehler übernommen worden und die Einprogrammierung ist bis auf wenige Bugs komplett fehlerfrei.

    Hier ein Bild, welches die Unterschiede meines Entwurf zu deiner Umsetzung zeigt (links VM, rechts RF):

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    Die Spielfigur zeigt Pixel-Abweichungen (hoffentlich erkennbar) und diverse Farben passen nicht. Was du dunkelblau einfärbst, müsste blau bzw. cyan sein, statt rot müsste es hellrot sein, die Mauer hat 2 Grautöne.

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  • Leg dich nicht mit Retrofan an, der rechnet alle Pixel nach :)

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  • Soll das im Multi-Color oder im Extend-Color Modus laufen ?
    Multicolor gibt es ein paar Einschränkungen der Farben (frei wählbar nur die Farben 0-7, das oberste Bit schaltet zwischen Multi-Color und Hires um).

  • Soll ECM sein, das hatte Retrofan schon damals beachtet.

    Yes, I'm the guy responsible for the Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. cross assembler. And some Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen..

  • Ja, also im Zoommodus bin ich im Multicolor. Und da stimmen die Farben wenigstens schonmal nicht.
    Ich bin erschrocken, wie weit doch noch Unterschiede zu finden sind.

    Ja, die Farben bei den Zündbomben müssen wegen des Zoommodus in den unteren 8 der 16 sein, oder?
    Gut im Kleinmodus könnte ich die anderen Farben wählen.

    Retrofan, bist Du verärgert? Weiß Du überhaupt, was ich meine mit Zoommodus?


    I

  • Der ECM Modus (Char und Char-Hintergund können je Char eine eigene Farbe annehmen) wird halt nicht ausgenutzt. Bis auf die Erd-Chars (und Bomben), die sind korrekt und zweifarbig. Aber die Mauern bspw. sind es nicht.
    Der Zoomodus wäre nochmal ein extra Thema (da sind die Erd-Chars und anderes nur noch einfarbig, die Bomben integrieren sich aber auch in dem Modus korrekt mit zwei Farben).

    Ich hab' im Sandbox Level aus dem Menue 'mal nach etwas spielen die Levelhilfe gewählt. Danach ist es abgestürzt, ein kl. bug also. Ist mir nur zufällig aufgefallen.

    2 Mal editiert, zuletzt von CommieSurfer (25. März 2016 um 19:50)

  • Ja, das Menü nehme ich mir morgen vor.

    Geduldspunkte gibt es auch nicht mehr.

    Und die Levelhilfe mußte auch rausfliegen. Das war einfach zu viel 1k zum zwischendurch angucken.

    DANKE
    fürs testen

    Hier noch ein Geheimtip: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Retrofan, bist Du verärgert? Weiß Du überhaupt, was ich meine mit Zoommodus?

    Ich bin nicht verärgert. Ich warte nur, dass du alles so umsetzt, wie angekündigt. Du sagtest, es wäre fehlerfrei und das ist es eben noch nicht. Daher warte ich jetzt erst einmal ab, bis alles auf dem aktuellen Grafik-Stand ist. Ich habe im Hintergrund schon ein paar Verbesserungen an den Chars vorgenommen aber es bringt nichts, dich damit zu füttern, wenn du den vorherigen Bissen noch nicht heruntergeschluckt hast.

    Ich weiß, was du mit Zoom-Modus meinst. Um den habe ich mich aber nicht gekümmert und ich weiß auch nicht, ob ich das tun möchte. Wie viel Levels werden denn überhaupt insgesamt im Spiel vorhanden sein und wie viele davon sind im Zoom-Modus?

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  • Viele Level sind so klein und doch so anspruchsvoll.

    J-Snake hat in seiner Programmierversion einen besseren Zoom umsetzen können. Das war beim C64er eben nur in zwei Zoomstufen möglich.

    Bitte sei nicht so genau. Ich tue ja schon mein bestes.

    Ich bin aktuell im Krankenhaus, wollte ja eigentlich nach meiner Klausur mit allem anfangen. Hier habe ich nur Internett (langsam) und meinen Programmierschleppi. Die Klausur schreibe ich später.

  • So, ich habe diese Nacht das Pausemenü bugfrei gekriegt, soweit ich das überschauen kann.

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    Im Sandbox-Level ist allerdings das Pausemenü abgeschaltet. Damit die Leute nicht nur gucken, hatte ich schon bei einem Tester hier. Dem das 1. Level zu einfach war.

  • Ein paar Sachen, die mir auffallen bis jetzt:

    • Beim Berg Screen im Scrolltext unten "glitcht" der Text sehr regelmässig (so ein "springen") im VICE. Ist das so auch auf echter Hardware bzw. bei Dir?
    • Beim Berg Screen im "Entry" Dingsbums ist das Zeigen der "Map" mit den gestrichelten Rechtecken schlecht sichtbar, als wäre es übermalen. Ausserdem hat es dazwischen zufällige rote Pixel.
    • Wieso kann man nicht einfach in eine Richtung "graben" in dem man einfach in diese Richtung läuft, ohne die SPACE Taste drücken zu müssen? Macht doch keinen Sinn. Bitte melde dich an, um dieses Bild zu sehen.
    • Kann man die Music/Sound irgendwie abschalten während dem Spiel.

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  • Ich hatte aus der crt.-Version aus #587 drei Level angetestet und hatte nur Bugs ;( :

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    Dann in diesem Level "4*5 > 3*6" (oder so ähnlich) kann man oben aus dem Screen rauslaufen und es crashed total.

    Dann noch in einem Level, wo ständig links oben alles flackerte (weiß nicht mehr, welcher Level).

    Dann hatte ich keine Lust mehr...

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    Ex-TLI (The Level 99 Industries) & Ex-TNP (The New Patriots) & Ex-TEA (The East Agents) & ?

  • Noch was:

    - Im "OPTIONS"-Menue flackert es wie blöd (EDIT: und die Zeilen flackern auch. Werden die immer gelöscht und dann neu geschrieben??)

    - etliche Schreibfehler überall

    - in diesem "Abspann"-Ding (was auch immer das sein soll) auch Schreibfehler ohne Ende

    Noch was:

    Wenn man einen Level ausgewählt hat, flackern die Original-Farben kurz auf. Warum? Was springst du da an?

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  • On a positive Note: Der Ladebalken sieht gut aus und funktioniert.
    Nur: Er kommt sehr häufig. Ohne VICE und Alt+W wäre das zum aus dem Fenster springen ... :whistling:

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  • Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen. :gruebel

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