TrapThem64 - WIP

Es gibt 1.096 Antworten in diesem Thema, welches 187.966 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (25. Februar 2020 um 20:49) ist von Vernunftmensch.

  • Remote Control ist der Versuch, TrapThem rein mit Maus zu steuern. Du hast ein Wägelchen, das Du rumfahren läßt. Du hast einen Smily mit Präzisionsgewehr, der beliebig Steine wegschießen kann.

  • Die RC-Version (vom blöden Kürzel mal abgesehen) klingt für mich wie die Rettung des Spiels – vor allem auf dem C64. Weg von dem Tastenwahnsinn für Kraken-Verwandte hin zu einer intuitiven, simplen Steuerung. Ich würde sagen, schmeiß den ganzen alten Steuerungskram weg und setze DIESE Version auf dem C64 um – Mit Unterstützung für Joystick, Maus und Lightgun (natürlich alternativ, nicht alles gleichzeitig). Wenn du dir dann noch einen Grafiker suchst und diese Nachlade-Sachen überdenkst, könnte es doch noch was werden mit TrapThem(RC)64.

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  • Dank der beständigen Perfektion von J-Snake ist TrapThem RC natürlich sehr schön gelungen. :thumbsup:
    Aber wegen der Vereinfachung kommt es an das originale TrapThem nicht ganz ran, da braucht es schon ein neues Weltwunder.

  • Ich werd' immer gleich von dem fiesen (schnelleren) 1. roten Gegner im 1. Level gefressen, komme nicht an dem vorbei ;). Aber ich hab' auch bis auf WASD spontan jetzt keine weitere mögliche Aktion (ausser Space vlt.) gemacht oder gefunden.

  • Den Roten musst du in die Vertikale links locken, und dann nach oben schleichen. In der mittleren Zeile kannst du nach rechts rüber (Die Roten wechseln in deine Richtung, wenn sie dich sehen. Dort bleiben sie dann aber auch).

    Am zweiten verzweifel ich noch, die Blauen muss man vermutlich plätten.

    Was noch auffällt:
    * Flacker beim Nachladen
    * flackernde erste Zeile des Spielersprites

    Das wird doch langsam was.

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  • Nicht so schnell aufgeben.

    Wer durchschnittlich weniger als eine halbe Stunde pro Level braucht, ist gut.

    :chuck:

    :freude, :kruecke: Der war jetzt wirklich gut, made my day or even week or a whole month ;).

  • Wer durchschnittlich weniger als eine halbe Stunde pro Level braucht, ist gut.


    bitte nicht den fehler machen und "schweres spiel" mit "gutem spiel" verwechseln. speziell die level die am anfang kommen sollte spätestens im zweiten anlauf zu schaffen sein, sonst werden alle ausser ein paar hardcore puzzlern das game genau einmal einladen.

  • Ja, mach' das allererste Level pippi-simpel* (wie dieses eine erste Testlevel, wo es einen Diamanten und zwei Ausgänge gab und man nur -die Statik im Hinterkopf behaltend, um ein Einsturz zu vermeiden- etwas graben musste), die nächsten drei bis vier Level auch noch nur wenig komplizierter, nur leicht umfangreicher.. und dann meinetwegen frühestens ab Level 5 so einen wie jetzt da der momentane erste Level :).

    *So simpel wie bei Space Taxi quasi, das erste Level. Da ist der Schwierigkeitsgrad optimal linear in den ersten 4-5 (oder mehr) Leveln 'ansteigend' designed.
    Vor allem: Sowas bleibt dann auch viel netter im Kopf hängen -so reminding technisch, wegen besserem Spielfluss.., was vor allem am Anfang eines Spiels wichtig ist-, wenn es schön und nett gemütlich anfängt, anstatt wenn es sofort in den ersten Leveln stockt - was dann bei vielen Leuten eine unnötige/frühzeitinge Abwertung des Spiels zur Folge hätte.

  • Das fiel mir auch bei TrapThem für den PC auf. Grundsätzlich ist es ein ganz nettes Game, allerdings schwankt der Schwierigkeitsgrad ständig, anstatt sich aufzubauen!

  • Ja, das ist auch etwa der 4-5 Level in TrapThemXNA. Vorher kommen gefühlt 20 Tuturial Levels die das komplette Regelwerk Stück für Stück zeigen. Die Schwierikeitsschwankungen in TrapThemXNA sind nur lokal. Im Schnitt werden die klar härter je weiter man geht. Du weißt einfach nur noch nicht was ein schweres Level ist, ich habe aller höchstens nur mittelschwere Kost geliefert :P .

  • Ich bewundere mindestens, dass du scheinbar so exakt "im Kopf" voraus'berechnen' kannst, welche Situation(Scenery) + Gegner(bewegung) noch gerade so lösbar ist und welche nicht mehr. Also Bewunderung beim Entwurf des Levels / der Aufgaben. Pass aber auf, dass du nicht doch 'mal etwas unlösbares einbaust ;). Also teste selber vor der final Version durch, ob jede Stelle usw. auch wirklich lösbar ist.

  • In der XNA Version hat J-Snake alles vor dem Release selbst durchgespielt. Es gibt immer mindestens eine saubere faire Lösung die auch stets reproduzierbar ist. Bis auf die letzten Action Levels, die sind wirklich eng aber mit guter Übung auch gut machbar.

  • Wie im Chat besprochen bringe ich hiermit eine Version des Tutorials raus, welches vor jedem Level ein Video zeigt, wie man ganz genau das Level schaffen kann.

    Gibt mir bitte Feedback, ob jetzt das Tutorial noch ein Problem darstellt. Wenn ja, welches?