TrapThem64 - WIP

Es gibt 1.096 Antworten in diesem Thema, welches 187.953 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (25. Februar 2020 um 20:49) ist von Vernunftmensch.

  • für mich war eine tastatur zum spielen nie akzeptabel, schon gar nicht am commodore


    du hast bei revs auch nur eine vernünftige rundenzeit mit dem joystick geschafft? respekt, ich war zu doof dafür.
    wenn es keine reinen actionspiele sind ist die tastatur klar im vorteil - ich fand es bei gunship auch schon nervig tastatur und joystick nutzen zu müssen, mit einem joystick den man auf die tischplatte kleben konnte hat es gepasst. aber eben nicht mit dem comp-pro.

    Things fall apart; the centre cannot hold;

    Mere anarchy is loosed upon the world,


    W. B. Yeats

  • Den compo-pro haette man ebenso auf die Tischplatte kleben koennen...

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  • OT on:
    jepp, mit 2-4spax geht das
    wenn man jetzt noch eine seltsame fingerstellung hat kommt man sogar an die feuer-taste :thumbsup:

    OT off:
    jetzt lassen wir vernunftmensch doch erst mal weiterentwickeln - über sachen wie: die steuerung ist aber doof können wir ja dann noch sprechen.

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    W. B. Yeats

  • um zu testen wär ne vernünftige steuerung schon cool. zu revs - hab ich nur einmal ausprobiert und gefiel mir nicht so, spielte eher pitstop II, buggy boy, stunt car racer, burning rubber und powerdrift aus dem genre:)

  • Zitat

    um zu testen wär ne vernünftige steuerung schon cool


    Das mache ich noch.


    Karaki Youssef ist übrigens mein erster ordentlicher Tester (machte kurz Lernpause und wurde von mir angesprochen) und es traten keine Fehler im ganzen Tutorial auf.

    Im Anhang die neuste .d64, wobei man zum optimalen Spielspaß folgendes beachten sollte:
    1. Präzise Floppy Emulation - aus, damit die Ladezeiten wegfallen und ein Floppybug nicht vorkommen kann.
    2. Geschwindigkeit 200%, noch funktioniert das nicht überall in der realen Hardware. Da treten noch Geschwindigkeit-Bugs sonst auf.
    3. Video - Renderin - Kein, damit der Emulator nicht die Sprites verfremdet.

    Jetzt sollten beim "normalen" Spielen keine Bugs zu finden sein.
    Weihnachten möchte ich eine fehlerfreie Version hingekriegt haben.

  • So, mitlerweile hat der zweite Tester bugfrei das Tutorial TrapThem64 durchgeschafft. Den Namen möchte ich nicht hinschreiben.

    Bis irgendein Supercoder dran war rate ich zu folgenden Einstellungen:
    200% Geschwindigkeit (Damit der C64er das noch nicht machen muß)
    Präzise Floppy Emulation aus (schaltet Ladezeiten und den Ladebug ab)
    Rendering aus (Damit die Sprites sauber angezeigt werden)

    Die Steuerung:
    Tastatur WASD, 1234, L und Space.

  • vielleicht sollte man den tester auch testen? könnte mir vorstellen das jeder - je nach verständnis - andere bugs findet, bis jetzt ist das spiel bei mir noch immer abgeschmiert. wie ich sehe gibts noch immer keine verisionsnummern; so wie sich das liest ist es unsicher ob es überhaupt am c64 läuft, wo ich bevorzugt spiele; werde diese version, welche auch immer das jetzt ist, auslassen.

  • 200% Geschwindigkeit (Damit der C64er das noch nicht machen muß)


    Das hört sich für mich so an, als ob die eigentliche Engine noch gar nicht steht, wozu dann schon Tutorials/Rätsel testen..?

  • Zitat

    200% Geschwindigkeit

    Getestet habe ich eben mit 100% im Emulator und der C64er hat doppelte Geschwindigkeit hingekriegt. Da aber vieles noch in Echtzeit erledigt sein muß, kann es zu Geschwindigkeitsbugs kommen. Besonders J-Snake findet die ganz gerne beim Testen.

    Zitat

    bis jetzt ist das spiel bei mir noch immer abgeschmiert

    Abgeschmiert, wann und wo? Sowas interessiert mich, damit ich die Fehler verbessern kann. Es ist auf jeden Fall gut spielbar.

    Zitat

    Präzise Floppy Emulation aus

    Das ist wichtig, da cbm_load noch manchmal aus mir unverständlichen Gründen hängt. Da werde ich wohl einen Supercoder nochmal brauchen, der das in den Griff bekommt. Aus meiner Sicht mache ich alles richtig, alle Interruptquellen aus und saubere ZP.

    Zitat

    wie ich sehe gibts noch immer keine verisionsnummern

    Gute Idee, ich fange heute mit Versionsnummer 1 an.

  • Getestet habe ich eben mit 100% im Emulator und der C64er hat doppelte Geschwindigkeit hingekriegt.


    ganz sicher kriegt der echte C64 nix doppelt so schnell hin wie der emulator bei 100%. in wirklichkeit sollte ein eventueller unterschied sich eher im promille bereich bewegen.

  • Zitat


    ganz sicher kriegt der echte C64 nix doppelt so schnell hin wie der emulator bei 100%. in wirklichkeit sollte ein eventueller unterschied sich eher im promille bereich bewegen.

    :hammer: Ich kann im Code die Geschwindigkeit auf das doppelte (XNA-Originalgeschwindigkeit) erhöhen oder im Emulator durch Stellen auf 200%. Letzteres vermeidet Geschwindigkeitsbugs, die noch dadurch entstehen, daß der C64er zu wenig Rechenzeit für wichtige Prozesse hat.

  • Äh, wenn du auf 200% stellst, hast du die gleichen Bugs, nur doppelt so schnell. Da hat der C64 im Emulator nicht plötzlich mehr Zeit.

    Hast du Java programmiert? Die meinen auch immer, ein neuer Thread ist wie ein neuer Computer.

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  • Ich glaube er hat intern eine Speedvariable und wenn er die hochstellt krepiert das ganze. Also setzt er die runter und lässt den Emulator die Spielgeschwindigkeit machen.
    Seeeeehr sauber ;P

    GREETINGS PROFESSOR FALKEN
    A STRANGE GAME.
    THE ONLY WINNING MOVE IS NOT TO PLAY.
    HOW ABOUT A NICE GAME OF CHESS?

  • Letzteres vermeidet Geschwindigkeitsbugs, die noch dadurch entstehen, daß der C64er zu wenig Rechenzeit für wichtige Prozesse hat.


    tip: bevor diese bugs nicht gefixt sind muss niemand irgendein tutorial testen

  • :hammer: Ich kann im Code die Geschwindigkeit auf das doppelte (XNA-Originalgeschwindigkeit) erhöhen oder im Emulator durch Stellen auf 200%. Letzteres vermeidet Geschwindigkeitsbugs, die noch dadurch entstehen, daß der C64er zu wenig Rechenzeit für wichtige Prozesse hat.


    Sorry, aber da muss ich wohl dem Rest zustimmen: Fix it!, und zwar als erstes. Das ist doch ne recht zentrale Sache und wenn du das nicht ans laufen kriegst ergibt es wenig Sinn, weitere Features einzubauen -- das macht es dann nur schwieriger. Da ist wohl jetzt der Zeitpunkt für Optimierungen ... im Zweifelsfall auch mal bisschen mehr direkt in ASM machen ;)

  • Habe eine Levelauswahl an den Anfang gemacht und die Joysticke funktionieren auch jetzt.

    Steuerung:
    WASD SPACE L 1234 wie gehabt.
    1.Joystick: Bomben1-4 und Hauen.
    2.Joystick: Richtungen und Diamaten ablegen/aufnehmen

    Arbeite wie vorgeschlagen aktuell an Geschwindigkeitsbug

  • :Ssshock:
    Wie jetzt? Ich muss mit Tastatur steuern UND BEIDE Joysticks benutzen? Verkapptes Multiplayer-Game? Ich hab doch nur zwei Arme... ;)

  • Squidward: Ich stell mir das so vor: rechts und links eine Hand am Joystick und die Füsse auf der Tastatur. :biggrin: Ist halt nicht für jeden, das Spiel. :bgdev

  • Habe eine Levelauswahl an den Anfang gemacht und die Joysticke funktionieren auch jetzt.

    Steuerung:
    WASD SPACE L 1234 wie gehabt.
    1.Joystick: Bomben1-4 und Hauen.
    2.Joystick: Richtungen und Diamaten ablegen/aufnehmen

    Arbeite wie vorgeschlagen aktuell an Geschwindigkeitsbug

    Ich bin raus, das is nu endgültig zu abgefahren, ab getz werde ich nen bogen um das teil machen.

    Ich kenne da zufällig den Perfekten Testet.